手机阅读

传媒受众心理学心得体会怎么写 传媒实践内容及心得体会(二篇)

格式:DOC 上传日期:2023-01-10 17:44:41 页码:12
传媒受众心理学心得体会怎么写 传媒实践内容及心得体会(二篇)
2023-01-10 17:44:41    小编:ZTFB

学习中的快乐,产生于对学习内容的兴趣和深入。世上所有的人都是喜欢学习的,只是学习的方法和内容不同而已。好的心得体会对于我们的帮助很大,所以我们要好好写一篇心得体会下面我给大家整理了一些心得体会范文,希望能够帮助到大家。

最新传媒受众心理学心得体会怎么写一

客观地说,与《我是狼》同期上映的影片虽有诸多不足,但其商业运作、产品知名度以及产品卖相上,却是更符合国内观影受众的口味。当一部动画影片在影院上映时,它已成为了一项预付费的文化商品,也就必然面临着观众作为消费者的观众的检验。但事实证明,国产动画影片长久以来都和观影大众的需求与满足度有着相当程度的差距。

现今的消费市场是以消费者为中心导向的市场,对于动画影片来说,观影受众就是影片乃至整个动漫产业链接中的潜在消费者。因此,受众群体的分析研究对于动画创作是极其必要的。

在stp营销学的传统分析中,通常将人口统计变量作为估计目标市场规模并有效进入市场的细分依据。而在人口统计变量中,年龄因素对定位的影响较大。

年龄变量早已在影视作品的分级制度中得到了运用。美国、英国、加拿大、新加坡、中国香港地区以及中国台湾地区等都有其明确的分级制度(中国大陆为电影审查标准,尚无分级制度)。分级制度以年龄因素作为受众范围的界定标准,这是对受众在不同年龄阶段所持有的心智成熟状况、接受能力、理解能力等多方面进行研究后所得出的界定标准,在分级制最为完善的美国亦是如此。

因此,对受众的人口统计中的年龄变量进行分析,比较利于确立目标受众,明确动画创作方向。

对于受众年龄变量的分析研究,通常是分阶段进行的。这与人类的生理学、心理学以及行为学有着密切关系。一般来说,同一年龄阶段的受众拥有相对统一的心理特征以及行为表现,而他们的需求亦相对统一。同时考虑到动画作品的大规模生产特性及其商品属性,对于受众因素的分析也不可过于个体化。若过分专注于单个受众的个性化需求会使得目标受众市场过度分散和细分,进而会导致动画的商品价值无法得到满足。

按照联合国世界卫生组织提出的年龄分段与儿童年龄分段可知:

0岁至6岁为童年;7岁至17岁为少年;18岁至44岁为青年人;45岁至59岁为中年人;60岁至74岁为年轻老年人;75岁至89岁为老年人;90岁以上为长寿老人。其中,0岁到18岁可以统称为儿童时期。

中国有13亿人口,根据《2007年中国人口统计年鉴》可知,未来中国动画的直接消费受众(包括儿童、青少年和成人)至少在5亿人以上,如何把握住数字客观的受众,需要我们对各年龄层次的受众进行客观的分析与研究。

我们首先对0-18岁的儿童层次的受众进行分析。

儿童层次的研究又可分为四个阶段:0-3岁阶段、3-6岁阶段、6-12岁阶段以及12-18岁阶段。其中,由于0-3岁的儿童处于感知性交往阶段与摆弄事物阶段,这一阶段的儿童处于心理、思维萌芽与初步自我认知阶段,只能对影视画面、声音产生感知性接受,并不能理解其含义,因此不作为动画受众群体的研究对象。

3-6岁幼儿时期,儿童开始心理活动的系统建立,初步形成个性。这一阶段的发展有如下特点:①言语发展,这一阶段儿童开始积累词汇量,学会用言语表达自己的思想,也能进行交流。②感知觉发展,如5-6岁时儿童能够以自己为中心辨别左右方位,对颜色的色度开始区别。③形象思维与形象记忆的发展,形象思维是借助于事物的形象和表象来实现对事物的概括性认识,其特点是离不开具体事物和形象。形象思维是这一阶段儿童的思维特点。④游戏与学习,这一阶段的儿童以游戏为主,学习不是主要任务,多在游戏当中不知不觉的进行学习。⑤想象力、好奇、喜问与模仿,此阶段儿童逐渐能按要求进行想象,其想象表现出一定程度的目的性和有意性,但想象容易与现实混淆并且想象主题易于变化。好奇多问与模仿是此阶段儿童的突出特点。⑥注意力和观察力发展,这一阶段儿童无意注意为主,注意力的稳定性差,容易分散,范围较小,一般只注意事物外部较鲜明的特征和动作。其观察力缺乏随意性、独立性、细致性,持续性和稳定性较差,易受无关刺激的干扰而转移观察的目标,观察的概括性也较差。

6-12岁儿童,心智上都有了更高的发展。①感知觉方面逐渐完善。②有意注意持续发展,注意力的品质得到提升,12岁时集中注意力平均能达到25分钟。③记忆力发展显著,同时有意识记、理解能力也明显提高。④学会默默思考问题,掌握抽象概念以及历史时代概念,12岁时基本具备命题演绎推理思维的能力。⑤想象的有意性、创造性、现实性在日益发展,儿童的幻想也开始从远离现实的幻想转向现实主义幻想。⑥相较于幼儿时期,感情的自控抑制能力增强,且感情富有社会性,如道德感、美感、理智感等。⑦玩性、模仿性以及对新鲜事物的好奇心仍然较强。

12-18岁青少年时期,是儿童走向成年的过渡时期。这一时期的儿童处于半成熟半幼稚状态,是一个充满着独立性和依赖性、自觉性和冲动性、成熟性和幼稚性的错综复杂的矛盾体。这时候的儿童心理行为主要有以下特点:①好奇心旺盛,求知欲强烈。对于感兴趣的事物有很强的学习能力。②情绪较易激动,容易被感动、易愤怒。这是这一时期儿童自我与外界的磨合造成的,感情积聚的快,疏泄的也快。③对自我意识的追求增强,在探寻自我存在感时,会对权威、生存等既有理论产生质疑,同时也容易受到理论的影响,对符合自我意识的形象行为进行模仿。④思维能力从形式逻辑思维向辩证思维过渡发展,已具有自己的独立批判性。⑤社会性感情与品行逐渐建立与完善,需要周围环境的正确引导。但同时不可太过束缚其自主思考能力。

由以上分析我们可以得到0-18岁中每一阶段受众的关键信息。

3-6岁阶段受众,理解力、接受力等都处于初级阶段。思维与记忆能力已事物的具体形象为借助,注意力与观察力的范围较小,持续性稳定性也较差。拥有远离现实的想象力、好奇心以及模仿性。 该阶段的受众需求是简单的、具象的、天马行空的、生动游乐的。

6-12岁阶段受众,对现实的感知较为完善,注意力集中时间大约25分钟。开始具备命题演绎推理思维能力,学会思考问题。幻想开始转向现实主义,出现对社会性感情――如道德、美感、理智等的认知。玩心较大,好奇心、模仿性强烈。

该阶段的受众需求是浅显的、具象与抽象结合的、生动娱乐的、有部分学习性和引导性的。

12-18岁阶段受众,心智处于半成熟半幼稚阶段,其自我意识强烈,追求自我在社会中的存在感。在自我与社会环境的接触中产生了怀疑、排斥或接受等丰富的感情。求知欲与学习能力强,思维具有独立批判性。对能够与自我产生共鸣的事物容易产生崇拜与模仿行为。

该阶段的受众需求是复杂的、多样化的、感情丰富的、对社会环境有体验性的、可学习的、有引导性的、非强制性的。

其次,我们对18岁以上的成年人受众群进行分析。

一般对于成年期受众的研究可分为四个阶段:青年期(18-25岁)受众、成年前期(25-50岁)受众、成年后期(50-60岁)受众以及老年受众。但根据动画影片的影响范围与程度来看,成年前期、成年后期以及老年期受众相对较少,因此我们本次仅对青年期受众因素进行分析。

18-25岁的青年,处于初步进入成年的阶段,在儿童时期建立的心智结构以及人生观等价值观念开始与社会进行磨合。建立起新的社会角色,开始接受来自社会、生活的压力,逐渐建立自我的承担责任体系。这一时期的青年受众的群体表征为:生命力旺盛,年轻有活力,理解能力与接受能力强,对新兴事物感兴趣,开始以成年人的心智对社会进行再认识,对自我社会角色进行塑造,感受到压力,构建起责任感,对即时咨询关注。

该阶段的受众需求为复杂的、多元化的、新奇的、充满流行的、探索性的、可供感情疏泄的、有启发性的。

年龄分层虽然是受众因素研究的主要方式,但并不是细分受众的绝对方式。在同一年龄阶段中的人也可能显示出截然不同的心理特征,因此在进行受众市场的细分研究时,也可将受众心理因素――受众的个性、社会阶层等作为辅助分析因素。例如,根据受众的个性与喜好,日本动画工作室studionue主推sf(sciencefantasy)科幻主题动画作品,而日升公司主推高达(gundam)系列动画作品,由此汇聚开发出爱好科幻主题与机械迷的受众群体。而美国迪斯尼出品的《幻想曲》也做出过“适合爱好古典音乐的人们观赏”的受众定位。

因笔者能力有限,对受众因素的分析仍处于方向性的阶段。但可以肯定的是,受众因素分析所得信息,能够辅助我们找到动画的目标受众,获得细分市场,使得动画创作更具针对性,创作出的动画作品有明确的目标对象,这不失为解决现今动画产业之“受众不满意”问题的方法之一。

参考文献:

[1]黄会林等.影视受众论[m].北京:北京师范大学出版社,2007.

[2]黄会林、俞虹等.影视受众调查与研究[m].北京:北京师范大学出版社,2007.

[3]金维一.电视观众心理学[m].上海:复旦大学出版社,2005.

[4]朱智贤.儿童心理学[m].北京:人民教育出版社,2003.

[5]黄树忠.动画心理学研究及其在动画产业化开发中的应用[j].装饰,2008,(05).

[6]罗湘来.受众心理与中国原创动漫的发展对策[j].湖南大众传媒职业技术学院学报,2007,(03).

最新传媒受众心理学心得体会怎么写二

科技推动着现代化的步伐,经济浪潮日益席卷着整个社会,在多元化的今天,人们已离不开相互交流,互通有无的共同圈。信息时代的到来,快节奏的生活使现代人的生活更加的快餐化。人们对信息的需求越来越高,传统媒体的影响正在逐渐缩小被日益增强的数字化媒体所取代,这是必然趋势。因此,关于新媒体的特点及营销策略的研究就变得尤为重要。

1、新媒体概念

新媒体是新的技术支撑体系下出现的媒体形态,如数字杂志、数字报纸、数字广播、手机短信、移动电视、网络、桌面视窗、数字电视、数字电影、触摸媒体等。相对于报刊、户外、广播、电视四大传统意义上的媒体,新媒体被形象地称为“第五媒体”。

2、新媒体的特点

从传统意义上来讲,新媒体具有以下特点:a、交互性与即时性;b、海量性与共享性;c、多媒体与超文本;d、个性化与社群化。但是,随着时代的发展,新媒体的特点随营销策略而发生一些新变化。

1、做品牌卖授权

“品牌策略”会使新媒体企业具有“明星效应”,极大提升议价能力。以迪斯尼为例,由最初的动画片制作企业,到现在经营着包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧等多种动漫产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与其动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的动漫产业,这得益于迪斯尼对动漫的全方位开发。动漫衍生品的开发主要是通过品牌授权的方式进行的,被授权商使用授权商的动漫品牌生产销售某种产品或提供某种服务,并向动漫品牌授权商支付商定数额权利金。品牌授权的方式一般有商品授权,促销授权、主题授权、通路授权等。衍生品开发环节是动漫产业链中获益最高的一环,国际上发展成熟的动漫产业链,在动漫播出环节和衍生品开发环节收益比为1:9。因此,打造品牌会使企业在利润增长、吸取资金、赢得关注等方面获得巨大收益。

2、做渠道卖链接

媒体种类的增长趋势用“无孔不入”来说一点也不过分,可以说,只要存在可以“听”、“看”、“感受”、“触摸”等意念影响或者音像传播的环境,都可以有媒体的存在。网络时代的媒体资源如同一张密密麻麻的蜘蛛网,包围着所有人的神经和身体,微小的“人”或“企业”为单位的个体已经无法摆脱媒体而置身方外。新媒体与传统媒体融合,产生了数字杂志、数字报纸、数字广播、数字电视、数字电影等多种形式产品,通讯方面也与新媒体做融合,如手机短信、移动电视、宽带网络等等,这样也拓展了媒体产品的传播渠道。

而有了渠道的拓展,新媒体通过依托网络强大的搜索引擎,向用户提供“链接服务”,通过“卖”这种链接与关键词,新媒体企业就能获得广告、股票等盈利。以云媒体电视为例,它的数字电视机顶盒不仅是用户终端,也是网络终端,它能使模拟电视机从被动接收模拟电视转向交互式数字、电视(如视频点播等),并能接入因特网,使用户享受电视、数据、语言等全方位的信息服务。

更重要的是,云媒体电视依托电视互联网这一强大的搜索引擎,实现节目的点播。电视互联网通过技术手段将互联网内容抓取到本地,经过自动格式转换、两级审核审查后,通过电视供用户高速浏览访问,内容可管可控、用户操作行为可追溯,使电视互联网区别于传统互联网。云媒体的云共享技术能实现传统媒体与网络媒体资源的共享,实现“三网融合”。

3、做免费卖服务

新媒体的产品的收费方式最初都是“免费”的,但它并不意味着真正的免费,它存在着对产品而外优质服务的收费。可以说免费与收费混合模式在新媒体营销中屡见不鲜。比如360杀毒软件提供免费下载、杀毒服务,但是后期专家杀毒等服务却是收费的。

4、赚关注得收益

“圈人即圈钱”,微博就应用了这种原理。通过一人的加入,让其体验微博乐趣,同时通过“加好友”联系到他身边很多人。当受众人数庞大起来时,微博就可以有很多活动推广,可以宣传品牌,可以插入软广告,可以包装明星等等,形成“一呼百应”的模式,不知不觉就赚了钱。

5、做体验卖升级

据了解,江苏有线的云媒体电视不仅用到云计算技术,还用到当前比较新的“体验技术”,主要包含三方面技术:第一是界面技术,希望通过界面创新,让电视更贴近老百姓,使电视的使用更加简单;第二是智能技术,让电视代替人思考,做智能电视,让电视知道用户的喜好,成为“聪明”的电视;第三是贯穿全程的以用户体验为核心的设计方法。收集2000名体验用户的反馈,正是江苏有线应用体验技术的一个阶段。体验技术强调了媒体与用户之间的互动方式正在不断丰富。

就如同网络游戏一样,通过用户体验前面游戏,产生兴趣与快感,才可以投入金钱去投资游戏更高更精彩的升级版软件、游戏道具与装备等等,另外,游戏的衍生品市场收入也相当可观。

1、信息复制问题

有些媒体为了更快收益,不断“复制”他人成功模式与内容,制造了相同的媒体产品。还有的媒体不通过内容审批就看点击率,盲目复制虚假新闻,造成信息雷同之余,还错误地引导了舆论。

2、虚假抄作之风盛行

3、知识产权保护

只有完善新媒体市场,加大法律对其的规范力度,加强版权立法和打击版权侵权力度,才能让原创企业利益得到很好保护,促进传媒产品公平、公开、有序地进行交易,才能提供一个公开的市场交易平台。公开的市场平台不仅可以为新媒体产品提供市场化的交易平台,也可以更广泛地为新媒体企业引入资本支持,提供融资服务。

您可能关注的文档