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2023年毕业论文范文下载游戏范本(优质10篇)

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2023年毕业论文范文下载游戏范本(优质10篇)
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总结可以帮助我们发现事物的本质,从而更好地应对类似的问题。写总结时,我们要注意统一的语态和时态,使文章更加连贯。以下是小编为大家整理的一些美食推荐,希望能让大家品味到不同地方的美食文化和风味。

毕业论文范文下载游戏范本篇一

晨间体育活动:

热身活动:绕木桩跑各种路线体育游戏活动:辅助玩具:木桩具体玩法:

(1)在木桩上排排走。

(2)在木桩上用双脚跳上木桩,再跳下木桩,依次进行。(3)在木桩上双脚跳过木桩。

(4)增加难度,单脚跳过木桩。(不知是否可行)。

(5)斗鸡:斗鸡比赛至少在两人以上,向前盘起左腿或右腿,用双手抓住脚腕,使自己的左/右腿不落在地上。双方人用单脚一蹦一跳地对撞。其中一方把另一方的盘起的那条腿撞在地上后。就算脚没落下的那一方赢了。

十分钟户外游戏:

游戏名称:萝卜蹲。

游戏规则:几个人(超过两人)分别代表一个蔬菜或水果,一人先开始,说“xx蹲,xx蹲,xx蹲完,xx蹲(另一人头上带的水果或蔬菜名)”被叫到的人继续说,若未说出则被淘汰。这里的xx用幼儿的名字代替。若玩的好可以用颜色或者水果代替。

毕业论文范文下载游戏范本篇二

游戏教学是大学教育的教学方式之一,但主要应用于相对基础的课程,如外语和体育,其他课程应用较少。营销类课程的内在属性使得游戏教学在此领域会有广泛的应用,本文主要将围绕营销专业课程的游戏教学问题展开分析。

一、游戏教学的界定。

目前,游戏并没有统一的定义。赫伊津哈认为:“游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张、愉悦的感觉和有利于平常生活的意识”。本文将游戏界定为自愿参加的并自愿遵守相应规则的特定的非功利性活动。

教学活动有广义和狭义之分,广义的教学指的是人类社会中一切经验的传授和获得的活动,不拘泥于特定的形式。狭义的教学,指的是在学校教育中,由教师教、学生学的统一活动,具有目的性、组织性和计划性。本文涉及的教学活动是狭义的教学活动。综合游戏和教学活动的内涵,本文认为游戏教学是指灵活的应用游戏,以实现教学目标的特定的活动。

做游戏不仅是儿童的重要活动,也是成年人生活中的一部分,如体育竞赛、外出旅游和网络游戏。游戏可以使人们充分的放松,所以非常普及。教育界针对这种现状,将游戏和教学相结合,使游戏教学有了新的发展。1976年,日本的索尼公司首先创造了管理游戏,从此以后游戏教学与经营管理类课程的联系逐渐紧密,管理游戏已成为mba教学的重要方法之一。从1996年开始,我国高校的管理游戏教学开始逐渐普及,取得了不错的成绩,但对营销专业的游戏教学并没有针对性的研究。

二、营销专业课程教学应用游戏教学的适用性分析。

市场营销学科具有交叉学科的性质,既是一门社会科学,又应用了自然科学的相关理论。市场营销学科也是科学性和艺术性的统一,一方面必须遵循通用的营销理论,另一方面又要求学生能够将相关的理论与具体的环境结合,拥有分析问题和解决问题的能力。营销专业课程教学的特点使游戏教学在教学中有着广泛的应用。

(一)游戏教学可以实现情境模拟,提高学生解决实际问题的能力。营销专业主要是为企业培养具有营销专业技能的人才。学生将来面临的工作环境是复杂的,会遇到大量的突发性的、非程序化的问题。要想解决这些问题,必须具有较强的判断力和行动力。而游戏教学可以通过设立挑战性的目标,最大限度的模拟真实的工作情境,将实际问题的复杂化、多样化,不确定性展现给学生,让学生运用相关的分析工具来解决这些问题,从而提高学生解决问题的能力。

(二)可以提高学生的沟通能力和团队意识。市场营销最基本的任务就是帮助企业满足消费者的需求,实现企业的目标。为了完成这个任务,营销人员必须具有很强的沟通能力,能够与企业的利益相关者进行有效的沟通。为了实现这个目标,营销人员还必须具有很强的团队合作能力,在社会化大分工的背景下,单一的个体很难具备所有的技能,比如客户经理擅长与客户打交道,品牌经理精于品牌的策划和管理。所以,要完成一个特定的任务,往往依赖员工的团队合作能力来实现1+12的目标。游戏教学可以通过相应的游戏的设计,使学生以团队和角色扮演的形式来完成某项任务。从而通过团队成员之间的沟通交流,甚至是碰撞和冲突,可以提高学生的沟通能力和团队合作能力。

(三)可以提高学生的营销创新能力。目前,企业面临着复杂的外部环境,只有拥有强大创新能力的企业才能基业长青、在市场竞争中取胜,如苹果、雅虎。在21世纪,企业最渴求的是具有创新能力的人才。为了适应时代的要求,满足企业的需要,营销专业必须着重培养学生的营销创新能力。但我国的教育体制是以应试教育为主,学生具有很强的考试能力,却缺乏创新能力。在游戏教学中,学生处于主导地位,教师是促进学生独立思考的催化剂;整个教学过程富有趣味性、挑战性和开发性,鼓励学生突破传统的束缚、发挥想象力;游戏教学不存在一成不变的结果,有利于学生激发创造力,拓展思维。

三、营销专业游戏教学的设计。

(一)拟定教学目标。游戏教学的目标,就是通过游戏教学,学生可以掌握哪些技能和知识。只有界定了明确的目标,才能围绕着这个目标选择合适的游戏,确定游戏的规则,并对教学效果进行评价和改进。目标的设定应符合教学大纲的要求,与市场营销专业的人才培养目标一致,与既定的教学内容形成有机整体。

(二)选择适当的游戏形式。

1、角色扮演游戏。角色扮演法不需要复杂的设备和安排,在简单的场地里就可以进行,但却能够模拟任何的情境。可采用有组织的角色扮演、自发的角色扮演和单组角色扮演等多种形式。

2、借鉴企业营销技能的培训游戏。企业营销技能的培训游戏已成为企业培训的重要方式。我国企业营销技能的培训游戏种类繁多,是高校营销专业教学的重要资料库。学校可以根据自己的条件和教学目标,采用恰当的培训游戏,比如训练学生沟通能力的拼图游戏。

3、借助相关教育培训软件。教育培训软件是以计算机、网络为媒介的软件。游戏中计算机常常扮演竞争对手或是裁判员的角色,并设立虚拟的情境,强制游戏参与者遵守游戏规则。开展营销游戏教学有多种教学软件可供选择,比如网络营销模拟教学软件、市场营销模拟教学软件和市场营销决策系统软件等。如仿真课程软件maristart,可以模拟商战的实际过程,使学生在对现实有着极大拟合度的虚拟环境里,做出相应的营销决策。

(三)准备游戏道具,布置游戏场地。有些游戏的道具和场地非常简单,只要几张纸,或是一条绳子在教室中或运动场就可开展,有的游戏甚至不需要任何道具即可进行,如角色扮演游戏。但有的游戏却比较复杂,对场地和道具有着严格的要求。比如网络教学游戏,只有配备了相应的教学游戏软件和特定的实验室里才可以进行。

(四)讲解游戏规则,引导游戏顺利进行。游戏教学给学生提供了广阔的空间,但不意味着游戏教学的进行没有任何的规则,恰恰相反,规则是保证游戏顺利进行的重要条件。游戏规则是为了实现游戏教学的目标,界定每个游戏参与的权利和责任、游戏的整体流程和游戏的主要内容,以及对每个游戏参与者的奖惩措施。规则要简单、公平、全面,并准确的`传达给学生。在游戏教学中,教师要引导学生参与游戏,不要对游戏“撒手不管”,使教学偏离正确的方向,变成纯粹的只为玩乐的游戏。

(五)分享游戏体会。游戏教学还要重视分享游戏的体会。很多游戏教学不可能保证每个学生都参与到游戏过程中,很多学生会以观察者的身份来参与游戏,因此让游戏的参与者和非参与者共同的分享游戏的心得就很重要。参与游戏的学生可以谈谈在游戏中成功或失败的经验,没有参与游戏的学生也可以从第三方的视角来阐明自己的观点。教师也可以从理论的高度总结游戏的结果,让学生对课程的内容有更深入的认识。

毕业论文范文下载游戏范本篇三

目标:使幼儿懂得团结合作的重要、培养合作的精神。准备:头饰、道具、椅子。过程:

(一)。

1.歌表演:"一只蚂蚁"引导幼儿理解"团结起来力量大""人多力量大"的主题。2.分组表演,体会团结的重要性和合作成功的愉快。

(二)比赛搬椅子。

两队:一队四人、一队一人,每队要搬四把椅子,看哪队先搬完,其它小朋友看后评议哪队赢,为什么会赢。结束:教师带领幼儿一起。

总结。

1、借助情境导入、图谱演示、游戏等多种形式,让幼儿感受歌曲的趣味并学唱歌曲。

2、激发幼儿对小动物的喜爱之情,并在轻松愉快的学习中感受同伴间共同游戏的快乐。活动准备:

母鸡头饰若干,农场和歌词图片一套。活动过程:

一、乘着音乐火车去农场。

1、听音乐律动进“农场”。

2、发生练习:母鸡怎么叫?

二、母鸡的喜事。

1、聆听第一遍音乐,让幼儿初步感知音乐的旋律和内容:今天大母鸡有一件喜事要告诉你们呢,我们一起来听听她有什么喜事!

2、引导幼儿带着问聆听第二遍音乐:

大母鸡是在哪里下的蛋?大母鸡下蛋的心情是怎么样的?下蛋以后又是怎么表现的呢?

3、边提问边出示图谱,帮助幼儿理解歌词。(1)大母鸡坐在哪儿下蛋呀?

3、唱唱大母鸡的喜事:大母鸡想让更多的人都知道它“下蛋啦”的喜事,让我们来做它的宣传员,唱给大家听!

三、

我们一起来“下蛋”

1、教师当母鸡,全体幼儿当草窝,边唱边表演:

2、请个别幼儿尝试当母鸡,其余幼儿当草窝。

3、自由合作表演。

(1)交代游戏规则:自由组合以5个孩子为一组的表演队,一个孩子当母鸡,四个孩子当草窝,边唱边表演。

(2)幼儿自由组合并排练:教师巡回指导。(3)幼儿合作游戏。

四、游戏:母鸡孵小鸡。

1、大母鸡想要有自己的小宝宝了,你们知道它们躲在哪里吗?对啦,鸡宝宝躲在蛋里,要鸡妈妈坐在上面孵20多天才能出来呢!

观看情境表演,知道与同伴一起玩桌面玩具时,要有次序地拿放玩具。准备:

1、布袋木偶小猴、小狗各一只。

2、桌面小积木一筐,放在一张桌子的中间。过程:

(一)组织幼儿围成半圆坐好,教师的左右手分别套上小猴、小狗的木偶,藏在身后。

(二)教师操纵木偶情境表演“我们这样玩”。

1、出示小猴、小狗,并互相问好,告诉幼儿:小猴、小狗要一起玩玩具啦,看看,它们是怎么玩的。

2、小猴把放在桌子中间的积木筐拿到自己的面前,小狗说:“把玩具放在桌子中间吧,大家都拿得到。”小猴说:“好的”。就把玩具筐放到了桌子中间。

3、小狗说:“我用积木造房子。先要一块长积木。”小狗从筐中挑了一块长积木放在桌子上。

4、小猴说:“我用积木造大炮。先要一块大积木。”小猴在筐子里找呀找,找到了一块大一点的积木,拿出来放在桌子上。

5、小狗说:“我造的房子是绿墙壁,我需要一块绿积木”小狗找了一块绿积木拿出来房子长积木的上面。

6、小猴说:“我要一块红积木”。小猴从筐里拿起红积木放在大积木的上面。

7、教师分别操纵小猴、小狗一块一块拿积木,直至搭出大炮和房子的造型。

(三)引导幼儿观看小猴、小狗搭造的大炮和房子。教师表扬小猴、小狗能一块一块拿积木。

(四)告诉幼儿:玩具玩好啦,看看小猴、小狗怎样收玩具。教师操纵木偶将积木自上而下一块一块拿起放回筐里,然后放回玩具架上。

(五)用小猴、小狗的口吻告诉幼儿:“小朋友,我们是这样玩玩具的,玩积木时要玩一块拿一块,玩好后一块一块放回去。请你们也像我们这样玩玩具好吗?再见。”

毕业论文范文下载游戏范本篇四

第一条_________(以下简称甲方)和_________(以下简称乙方),根据“_中外合资经营企业法”及其它有关法规的规定,在平等互利的原则基础上,同意以各自的法人身份签订本合作经营合同。

第二条合作各方。

甲方:_________。

注册国家:_________国。

法定地址:_________。

法定代表:_________。

乙方:_________。

注册地区:_________。

法定地址:_________。

法定代表:_________。

第三条甲方和乙方在平等互利条件下,同意相互合作,在___________________举办合作经营企业,企业名称为_________。

第四条公司是按照“_中外合资经营企业法”及其它有关法规的规定,双方以各自的法人身份共同建立的经济实体。

第五条公司的一切经济、业务活动,必须遵守政府法律、法令及有关条例规定,并受其保护。

第六条甲乙双方对合作经营公司的债务、风险、亏损共同承担责任,其盈利共同分享。

第七条合作公司的经营目的:以发展中国的国民经济,实现四个现代化并取得合法利润为目的。其宗旨为,通过双方密切合作,使海涂开发事业取得突破性进展,满足国内外市场对对虾、鳗鱼等水产品日益增长的需求,双方在经济上获得实惠。

第八条合作公司的经营范围:生产国内外市场急需的对虾、鳗鱼等水产产品,争取在国际市场上有较强的竞争能力。

第九条合作公司的经营规模:年产对虾_________吨,成鳗_________吨,以及其它水产品。

第十条甲方提供土地_________亩使用;乙方出资金额_________美元。

第十一条甲方以土地使用,乙方以资金,构成合作条件。

第十二条合作方式:

甲方提供土地使用,乙方提供现金或实物、设备。

第十三条乙方投资的实物或设备,应经甲方主管部门审查同意,报审批机构批准。

第十四条由合作企业与乙方签订买卖合同经审查批准后,三个月内应由甲方派员实地考察并委托_________银行按其规定向乙方银行开具信用证。

第十五条乙方收到甲方银行信用证后,_________个月内应将所购全部设备、实物运至_________港。

第十六条甲乙双方必须按商定的期限,如数划出土地供使用和付出资金。否则由违约方负担其由此而产生的一切经济损失。

第十七条甲方有责任履行下列义务:

1.向政府授权机关申请批准并向工商行政管理部门注册登记;

2.向有关部门办理合作公司使用土地的有关手续;

6.办理合作公司外籍人员的邀请、居住手续,对其办公、交通、生活等方面进行安排;

7.协助办理产品出口的有关运输、报关等事项;

9.上述各项之外另有双方协议规定的该由甲方分担的事项。

第十八条乙方有责任履行下列义务:

1.提供对生产、办公等建筑物的要求;

3.提供产品的出口加工标准、操作规程等技术指导和先进的企业管理方法;

4.提供与合作公司产品有关的国外技术情报及市场信息;

5.对技术人员和职工进行技术培训;

6.负责采购需由国外供应的原材料、易损件、零配件、消耗品等;

9.上述各条以外另有双方协议规定的须由乙方分担的事项。

第十九条任何一方因不履行各自的义务而给公司造成损失时,须负责赔偿损失。

第二十条本公司为法人式的合作经营企业,董事会为公司的最高权力机构。

第二十一条董事会由_________名董事组成,甲方委派_________名,乙方委派_________名。董事会设董事长、副董事长各一名,董事_________名,任期均为_________年。董事长由甲方担任,可以连任。

第二十二条董事长是合作企业的法定代表人,董事长不能履行职责时,应授权给副董事长或其他董事代表合作企业。

第二十三条董事会会议每年举行_________次例会,一般应在_________月在合作公司所在地召开,如有必要也可在其他地方举行。根据需要,董事长在征得副董事长同意后,也可临时召开董事会会议。董事会议由董事长负责召集主持,董事长不能召集时,可委托副董事长或其他董事召集主持。

董事长应在三周前将召开董事会会议的日期、地点、议题通知董事会各成员。

第二十四条董事不能出席董事会会议时,可出具委托书委托代表出席,行使董事发言权和表决权,但一名代表不能同时担任两名或以上的名额(董事会会议应有包括出具委托书的董事代表在内的三分之二以上的董事出席,才能举行)。

第二十五条董事会会议应本着平等互利、友好协商的原则,研究讨论问题。

下列事项由出席董事会会议的董事一致通过方可作出决议:

1.合作企业合同和章程的修改;

2.合作企业的终止、解散;

3.合作企业注册资本的增加、转让;

4.合作企业与其他经济组织的合并。

其它事项,可根据合作企业的章程载明的议事规则作出决议。董事会决议以中文书写一式四份,经正、副董事长签署后,由合作公司、乙方各执一份,甲方执二份。

第二十六条董事会聘请总经理一名,副总经理一名,并决定任期年限。正、副总经理要执行董事会决议,负责合作公司的经营管理,并定期向董事会汇报生产、经营情况。

第二十七条合作企业设经营管理机构,负责企业的日常经营管理工作。经营管理机构设总经理一名、副总经理一名及其他高级管理人员,其聘用办法均由董事会任命,任期_________年。

第二十八条总经理的职责、权限:

2.提名各职能部门负责人,审定招聘工作人员,并报董事会备案;

3.制订本企业的经营管理制度,对各职能部门布置、指导、监督和检查工作;

4.定期向董事会提出工作报告、财务报告和利润分配方案;

5.对原材料、零配件的采购、成品销售及专项协作合同和流动资金的借贷作出决定;

6.审定职能部门制定的内外销产品价格,并对价格作适当幅度的调整作出决定;

7.代表企业接待重要的业务联系单位人员、谈判和签署文件;

8.主持企业行政会议,对行政会议的讨论事项及决议负责执行;

9.解决各职能部门向总经理请示的其他重大问题;

11.对职工违反规章制度的处分作出行政方面的最后决定;

12.其它由总经理负责的事项。

1.协助总经理负责本企业的经营管理;

2.总经理外出时,代替总经理行使职权;

3.代表企业进行业务谈判;

4.处理其它工作矛盾和有关问题;

5.其它应由副总经理负责处理的问题。

第三十条合作公司在筹建期间,董事会下设立筹建处负责筹建工作。筹建处人员的组成由董事会讨论决定。筹建期间的各项费用分年摊入生产成本。

第三十一条合作公司职工的雇用、解雇、劳动工资、劳动纪律、劳保福利等事项。除按“_中外合资企业劳动管理规定”办理外,根据董事会决议实行。

第三十二条合作企业职工有权按照《_工会法》和《中国工会章程》建立工会组织,开展工会活动。合作企业积极支持本企业的工会工作。

第三十三条合作公司在每年底以前召开的董事会会议上制定下一年度生产进度及进口、出口计划,并报主管部门。

计划执行中在保证合作公司一定的经济效益和外汇收支平衡的前提下,可根据国内外市场情况予以合理的调整。

第三十四条进口原材料采购对象,参考乙方情报,研究其质量、规格、价格后,由正、副总经理商定,在国内能提供满足需要的原材料情况下,应优先在国内购买。其支付办法,货币按照国内规定办理。

第三十五条合作公司生产的对虾,鳗鱼等水产品,通过中国出口商品检验局检验后,根据年度出口计划数由公司直接出口,也可以参加广交会对外成交出口销售产品。

第三十六条合作公司原则上规定,凡符合出口标准的产品全部出口,确保公司外汇收支平衡并积极创汇。

第三十七条本公司产品内销部分由甲方负责,外销部分由乙方负责,一切内外经销事项均以公司名义出面。

第三十八条出口产品的销售价格和数量应考虑合作公司的外汇收支平衡和成本核算。随着国际市场情况的变化而加以及时调整。

第三十九条内销产品按政府规定的物价政策执行,具体价格由总经理决定,报主管部门和物价部门备案。外销产品价格根据国际市场随行就市或根据广交会成交价由公司总经理决定。

第四十条合作公司的会计制度根据_财政部门有关规定,结合本公司具体情况经董事会通过制定的会计制度,付诸实行。

第四十一条公司各类报表于次月十日前向合作双方报告,年终报表在次月底前提出,由公司委托在中国注册的会计师审核。各类报表均报主管部门、统计部门及其有关部门备案。

第四十二条公司采用借贷记帐法记帐,用中文书写,会计报表以人民币为记帐本位币,其它货币属于合作投资的均以_________银行外汇牌价换算。属于贸易往来的按贸易汇价结算,外汇往来按《_外汇管理暂行条例》办理。

第四十三条合作公司的财务审计,聘请在中国注册的会计师审查、稽核,并将结果报告董事会和总经理。

第四十四条合作公司在_________银行_________分行开设人民币和外币帐户。

第四十五条合作公司按_税法条例规定交纳各种税金,并参照《关于中外合作经营项目进出口货物的监管和免税的规定》,向税务机关提出减免税收的申请。

第四十六条所得税甲乙双方分别缴纳。甲方按国家有关规定上交,乙方按_关于华侨投资优惠的暂行规定执行。

第四十七条合作公司在扣除由董事会确定提留的储备资金、职工福利资金、奖励资金、企业发展基金和纳税后,余下的净利润甲乙双方对等分成。

第四十八条乙方所得的净利润汇往国外时,按“_外汇管理条例”的有关规定办理。

第四十九条公司发生亏损时,经董事会会议讨论通过,可用储备基金弥补,或按对等比例承担亏损责任。

第五十条本公司合作期限定为_________年,本合同按照中外合作经营的有关规定申请批准。然后,合作公司持批准证书到工商行政管理机关登记,并领取营业执照,同时,乙方还要以自己的名义到工商行政机关登记。公司合作期自领取营业执照之日起计算。本公司经上级批准机关批准之日起生效。

第五十一条合作期满前六个月,如双方愿意继续合作,可申请并经上级批准机关批准后延长合作期。

第五十二条在合作期内,出现下列情况可提前终止本合同,解散合作企业:

1.公司发生严重亏损,无力继续经营时;

2.合作一方不履行合作企业合同、章程规定的义务、致使企业无法继续经营;

3.因自然灾害、战争等不可抗力遭受严重损失时;

4.公司未达到其经营目的,同时又无发展前途,公司的合同、章程所规定的其它解散因素已经出现时。

经双方作出最大努力不可挽回时,由董事会提出解散申请书,报审批机关批准后,提前终止合作企业。

属于本条第二款情况解散合作企业时,不履行合作企业合同、章程规定的义务一方,应对合作企业由造成的损失负赔偿责任。

第五十三条此合作期未满,公司解散时,以其全部资产对其债务承担责任,偿还债务后的剩余资产支付职工一定的安置费,余下部分双方对等分配,对于剩余财产超过注册资本的增值部分视同利润,应依法交纳所得税后对等分成。

第五十四条合作期满本合同自动失效,合作公司所有资产不附任何条件归甲方所有,不再另行清算。

第五十五条公司解散或终止时,各项帐册及文件应由甲方保存。

第五十六条对本合同及其附件的修改,必须经甲乙双方签署书面协议,并报原审批机关批准才能生效。

第五十七条公司的各项保险均应向中国人民保险公司_________支公司办理。

第五十八条经甲乙双方共同商定,本公司所产对虾采用“_________”牌商标,由工商行政管理部门注册后使用。

第五十九条本合同的订立、效力、解散、履行和争议的解决,均受_法律管辖。

第六十条因执行本合同所发生的或与合同有关的一切争议,双方应通过友好协商解决;如协商不能解决时,提交仲裁机关解决。

第六十一条仲裁地点设在北京,由中国国际贸易促进委员会对外经济贸易仲裁委员会按该会仲裁程序暂行规则进行仲裁。

第六十二条仲裁决定是终局裁决,对双方均有约束力。

第六十三条仲裁费用由败诉方承担。

第六十四条在仲裁过程中,除双方有争议的正在进行仲裁的部分外,合同的其它内容应继续履行。

第六十五条本合同由双方代表签字后,向上级审批机关报批,获得批准后,即及时通知乙方。

第六十六条本合同附件为本合同不可分割的组成部分,与合同有同等效力。

第六十七条为保证本合同的履行,甲乙各方应相互提供履约的银行担保书。

第六十八条对在合同执行中,任何一方有违约而引起的经济损失,另一方有权向中国法院起诉,对造成的经济损失,由违约方全额赔偿。

第六十九条公司发生不可抗力及其它严重事故,而影响合同执行时,公司总经理应尽快将发生的情况以电报通知乙方,并在半月内以航空挂号信件将有关当局显示的证明文件提交对方确认。

第七十条公司地址:_________。

第七十一条甲、乙双方的法定地址及发往函电按下列报发对方:

甲方:_________。

法定地址:_________。

电话:_________。

乙方:_________。

法定地址:_________。

电话:_________。

专用电讯:_________。

电挂:_________。

第七十二条本合同用中文书写一式五份,由甲方执二份,乙方执一份,主管及审批机关各执一份。

甲方(盖章):_________乙方(盖章):_________。

签订地点:_________签订地点:_________。

毕业论文范文下载游戏范本篇五

(一)课题研究的意义。

1、促进网络教学的发展,提高网络教学的质量。

由于网络教学可以实现信息资源共享,在网上组织最优秀的教材和教法,使学习者在网上可以学到最新的知识,因此是教学改革发展的方向。通过本项目的研究与实践,使网络教学更能为学习者提供一个建构主义的学习环境,充分体现学生的首创精神,学生有更多的机会在不同情境下去运用他们所学的知识,而且学生可以根据自身的行动的反馈来形成对客观事物的认识和解决实际问题的方案,从而提供网络教学的质量。

3、完善和发展教学设计理论。

网络环境下的教学与传统教学,不仅是教学环境的不同,在教学内容、教学手段、教学传播形式上都有本质的区别。通过本项目的研究,能够解决网络环境下,教学如何进行教学设计,如何调控教学过程,如何有效实施教学活动以达成教学目标,是对教学设计理论的完善和发展。

(二)国内外的研究现状。

1、网络教学的设计理论与方法的研究缺乏系统性。

通过对国内外有关的学术刊物(如《电化教育研究》、《中国电化教育》、《educationaltechnology》等)、教育网站和国际国内有关学术会议(gccce、icce、cbe等)的论文集进行分析,网络教学的设计研究主要是关于建构主义学习环境的设计和协作学习的设计等方面,缺乏系统的研究。可以说,网络教学的设计理论的研究还处于初级阶段,还有很多问题需要去研究和探索。例如,在网络环境下如何利用网络资源进行主动学习、利用虚拟情境进行探究学习、利用通讯工具进行协商学习、利用工具进行创造学习的设计以及教师指导性活动的设计等方面,都值得我们去研究。

2、网络教学的评价研究才刚刚起步。

随着internet应用的普及,网络教学已成为一种重要的教学手段和教学场所。然而,与传统教学相比,网络教学的质量保证体系却显得不够完善、健全。如何保证网络教学的质量,建立一个行之有效的网络教学评价模型,已成为网络教学研究的一个重要课题。时至*年,教育部批准全国31所高校建立网络教育学院,但却没有制定出如何保证网络教育质量的相关政策。美国国家教育政策研究所(theinstituteforhighereducationpolicy)于*年4月也发表了一份名为"在线教育质量:远程互联网教育成功应用的标准"的报告,然而,这些文章(报告)也仅仅是描述性的定义网络教学的评价指标,而对如何组织评价、如何获取定量数据、评价数据如何促进教学等方面则很少涉及。目前,网络教学的支撑平台中的学习评价模块往往只含有测试部分,而缺乏相应的分析与反馈。

(一)研究的主要内容。

1、网络教学设计理论体系的研究。

包括教学目标的设计、建构性学习环境的设计、学习情境的设计、学习资源的设计、学生自主学习活动的设计、学生协作学习活动的`设计、教师指导性活动的设计、学习评价工具的设计等。

2、基于网络环境下的教学策略与教学模式的研究。

(2)网络教学模式的研究,如项目化学习模式、探索性学习模式、研究性学习模式等。

3、网络教学评价的内容体系、方法、步骤与模型的研究。

4、网络教学设计系统软件的开发与应用。

5、网络教学评价系统软件的开发与应用。

根据上述研究内容,总课题下设如下子课题:

1、网络教学设计与教学评价的理论研究(*、*)。

2、网络教学资源的开发(邓文新)。

3、网络教学设计与教学评价系统的开发(*)。

4、web课程的教学过程设计及支持系统的研究(陈品德)。

5、网络教学设计与教学评价理论的应用研究(余红)。

(二)课题的研究目标。

本项目的研究目标是:运用现代教学理论与建构主义学习理论,通过教学改革与实验,探索网络教学的设计与评价的理论和方法,开发相配套的网络教学的设计和评价系统软件,探索普通中小学利用网络资源进行网络教学的途径与方法。

(三)预期成果形式。

1、论文与专著。

设计与评价的一系列学术论文,出版专著《网络教学的设计与评价》。

2、电脑软件。

开发《网络教学设计系统软件》和《网络教学评价系统软件》,制作《网络教学设计》专题教学(学习)网站,建立《教学设计》多媒体资源库。

(一)研究方法与步骤。

本项目的研究主要采用行动研究、实验研究、评价研究等方法。

对于较大规模的教学设计与教学模式的试验研究,将采用行动研究方法。

对于个别带有创新性的,能提出重要见解的小范围的教学研究,则通过建立科学的假设,采用实验研究的方法。

关于教学模式的评价和有关教学效果的分析,则采用评价研究方法。

20*年5月-20*年8月,收集资料,建立模型。

20*年9月-20*年1月,开发软件。

20*年2月-20*年8月,教学试验,评价修改。

20*年9月-20*年12月,扩大试验,归纳总结。

(二)关键技术。

1、基于网络的协作化设计思维工具的通讯模型的构建;。

2、教学设计系统中师生教学活动的可视化表示与分析;。

3、网络教学的教学评价模型的构建;。

4、网络教学过程中学习反应信息的自动采集与处理。

(一)创新点。

1、建立网络教学设计的理论体系与方法。

2、建立基于网络环境的各类教学评价指标体系。

3、开发出操作性强、具有实际应用价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。

(二)理论意义。

传统的教学设计是应用系统方法分析和研究教学的问题和需求,确立解决他们的方法与步骤,并对教学结果作出评价的一种计划过程与操作程序。现代教学设计理论已经不拘泥于系统论的理论基础,不强调对教学活动的绝对控制,逐渐放弃呆板的设计模式,开始强调教学设计的关系性、灵活性和实时性,从而更加有利于学生的创新精神和实践能力。本课题的理论成果将完善和发展传统的教学设计理论与方法。

(三)应用价值。

1、通过课题的研究与实践,总结并形成基于网络环境下学科教学设计的理论与方法,优化中小学课堂教学结构。

2、通过课题的研究与实践,探索并总结信息化时代如何改革传统的思想和模式,使学生学会利用网络资源进行学习的方法和经验。

3、通过课题的研究与实践,探索普通中小学利用网络资源的途径与方法,形成一批优秀的网络教学课例。

4、通过课题的研究与实践,开发出具有应用推广价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。

(一)已有相关成果。

1、曾于*年、*年两度获得国家级优秀教学成果奖,其中《多媒体组合教学设计的理论与实践》项目的成果在全国的大中小学广泛应用,《多媒体组合教学设计》(*、*编著,科学出版社)多次再版发行。

2、出版的《多媒体教学软件设计》(含教材与光碟)(*等编著,电子工业出版社,*年)、《多媒体教学软件设计与制作》(含教材与光碟)(*、*、*编著,中央广播电视大学出版社,*年)和《信息技术与学科教学整合》(*、*、*等,万方数据电子出版社,20*年)在全国广泛应用。

3、*年《多媒体技术在基础教育改革中的应用实验研究》和《小学语文"四结合"教学改革试验研究》获国家教委全国师范院校面向基础教育改革科学研究优秀成果二等奖。

4、承担国家"九五"重点科技攻关项目《计算机辅助教学软件研制开发与应用》(简称96-750)《小学语文科学小品文》、《小学语文古诗欣赏》、《小学语文扩展阅读》、《初中语文新诗赏析》四个子课题的研制与开发,4个项目6张光盘全部通过教育部组织的专家组鉴定,被评为优秀软件,并由北京师范大学出版社和电子工业出版社出版,在国内及东南亚地区发行。

5、*年所完成的《学习反应信息分析系统》获广东省高等学校优秀多媒体教学软件一等奖,并出版专著《学习反应信息的处理方法与应用》(*、*著,暨南大学出版社,*年)。

(二)研究条件。

华南师范大学教育技术学科是国家级重点学科,华南师范大学教育信息技术学院是"211工程"重点建设学科单位,我国的教育技术学博士点之一。华南师范大学教育技术研究所拥有从事计算机教育应用研究的人员近30名,其中包括教授2名、副教授5名、讲师8名、博士研究生4名和硕士研究生近15名。他们在长期的研究工作中,对各种多媒体教学软件、网络教学应用软件、学科教学工具、资源库管理应用系统进行了深入的研究与探索,并已取得了实质性的进展和成果。本研究所拥有先进的计算机软件开发实验室两个、国家级的多媒体教学软件制作基地一个,在国内教育技术领域方面处于领先地位。

毕业论文范文下载游戏范本篇六

(一)创新点。

1、建立网络教学设计的理论体系与方法。

2、建立基于网络环境的各类教学评价指标体系。

3、开发出操作性强、具有实际应用价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。

(二)理论意义。

传统的教学设计是应用系统方法分析和研究教学的问题和需求,确立解决他们的方法与步骤,并对教学结果作出评价的一种计划过程与操作程序。现代教学设计理论已经不拘泥于系统论的理论基础,不强调对教学活动的绝对控制,逐渐放弃呆板的设计模式,开始强调教学设计的关系性、灵活性和实时性,从而更加有利于学生的创新精神和实践能力。本课题的理论成果将完善和发展传统的教学设计理论与方法。

(三)应用价值。

1、通过课题的研究与实践,总结并形成基于网络环境下学科教学设计的理论与方法,优化中小学课堂教学结构。

2、通过课题的研究与实践,探索并总结信息化时代如何改革传统的思想和模式,使学生学会利用网络资源进行学习的方法和经验。

3、通过课题的研究与实践,探索普通中小学利用网络资源的途径与方法,形成一批优秀的网络教学课例。

4、通过课题的研究与实践,开发出具有应用推广价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。

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20xx资产减值。

(一)选题的经过在科学技术飞快发展和和劳动生产力不断提高的今天,企业处在物价变动的经济环境中,直线法计提折旧的缺点逐渐表现出来,为了更好地运营,按照配比法原则的要求,应在固定资产折旧初期提高较多的折旧,在使用后期提取较少折旧,折旧费用呈递减趋势,有利于固定资产价值尽快得到补偿。重视对固定资产折旧的计提,从而企业尽可能采用加速折旧法,以减少需缴纳的企业所得税。

(二)论述的可能性本论文以以往相关系统知识和专业知识的学习和积累,相对合理素质较高的教师队伍的指导,为论述该课题的完成提供了智力和知识上的支持。加速折旧法也称递减折旧费用法,指固定资产每期计提的折旧费用,在使用早期多提,后期则少提。从而相对加快固定资产折旧的速度,以便使固定资产成本加快地得到补偿的折旧的计算方法。采用加速折旧法对增加固定资产投资、加快技术改造有一定的作用。国家为了鼓励采用新技术,允许某些企业才采用加速折旧法。

毕业论文范文下载游戏范本篇七

随着互联网和智能设备的日益普及,游戏逐渐成为人们休闲娱乐的一种重要方式。而在学生时代,我们也可以通过游戏获取更多的知识和技能。在平时的学习中,我们可以加入年级做游戏的行列,通过制作和运营游戏来锻炼多方面的才能。通过这样的方式,不仅能够拓展个人视野,还能够培养自己的综合能力,本文将详细介绍年级做游戏的心得体会下载。

第二段:选择合适的游戏类型。

年级做游戏的第一步,就是选择适合自己的游戏类型。根据自身的兴趣和特长进行选择,如果自己是文艺青年,可以选择制作故事题材的角色扮演类游戏;如果自己擅长数学和物理,可以选择制作与科幻、效率和操作相关的游戏类型,如射击、益智和模拟类游戏。选择合适的游戏类型,可以从一定程度上提高制作游戏的效率,减少资金和时间的浪费。

第三段:游戏设计与制作。

游戏制作作为整个项目的核心,需要对游戏的设计、绘画、音效、代码等方面进行深入的研究和创新,确保游戏能够得到良好的用户口碑。在这个过程中,需要注重团队合作,定期开展会议和讨论,制定合理的计划和时间表,减少制作过程中的问题。另外,还要注意团队成员的心理健康,及时调整阶段性目标,确保工作顺利进行。

第四段:游戏运营与推广。

一款好的游戏除了要有精良的制作,还需要注重游戏的运营和推广。通过社交媒体、视频直播等方式向更多玩家宣传游戏的魅力,提高游戏的曝光度和用户口碑。同时,在游戏推广的过程中,也需要科学的营销方式,在不透支预算情况下,通过各种渠道进行有效宣传推广。

第五段:总结。

通过年级做游戏的学习和体验,不仅能够锻炼个人的专业技能和掌握游戏制作的技巧,更能够学习到团队合作的能力,以及解决复杂问题的思维方式。在游戏制作过程中,还能够增强自身对于创新和个性化的意识,放眼游戏和互联网领域的未来。未来,不限于游戏领域,这些经验和技能同样可以用于职场和生活中,助力我们在各个领域获得成功。

毕业论文范文下载游戏范本篇八

摘要:文章简要介绍了公司合并中债权人利益保护的立法目前状况,同时提出了在公司合并中债权人利益保护方面的不足:我国法律对于债权人利益保护的规定过于笼统;在某些理由上立法过于严格,操作性不强,而在有些方面立法过于宽松不利于保护债权人的利益;没有规定深石原则;缺乏债权人会议制度。并且针对以上理由提出了相应改革倡议:改善和完善债权人保护的程序设计;关于异议权的成立条件上,要进行条件限制;确立公司合并无效之述;改善和完善公司人格否认制度以及引进“深石”原则;规定债权人会议制度,提供债权人的自我保护意识。

关键词公司合并债权人利益法律保护。

随着市场经济的快速发展,很多公司为扩大经营范围、创造更高的效益采取合并的方式,不仅推动了自身的发展,也加速了经济的蓬勃发展。在公司合并的过程中,涉及到公司组织关系的变化、公司债权债务及财产转移等理由,特别是对债权人来说,有着很大的影响。所以,对于公司合并的债权人利益的保护理由已经受到人们的重视。由于我国市场经济起步较晚,在公司合并方面的经验不足,所以在对债权人利益保护方面的机制还尚不健全。

两个以上的公司,依据合同法,通过订立合并契约从而合并成为一个公司,其中一个公司被注销,该公司的权利及义务由合并后的公司承受,同时,注销公司的股东可以依法取得新成立公司股东的资格。公司合并的法律后果有以下四个方面:首先是公司人格的消灭、变更或设立;第二是股东身份的变化;第三是债权债务法定概况转移;第四是人工雇佣公司的变更。

对于股东的利益而言,可以通过两个方面进行救济:首先,股东会或股东大会通过同意公司合并的特殊决议,根据2005年新颁发的《公司法》第44条规定:无论是有限公司还是股份有限公司,必须经全体股东表决权超过2/3(包括本数)通过,合并决议才能生效;第二,股东的股权买回请求权,在2005年的《公司法》中,借鉴国外的立法案例,将该制度引入我国,即对于股东大会关于公司合并存在异议的股东,有权以公正的价格收回所持股份。

对于职工的利益而言,保护的途径有以下两个方面:首先,职工对公司的合并有倡议权和监督权,在2005年的《公司法》中规定,公司在决定改制、制定重要的规章制度时,应该通过职工代表大会或其他途径听取职工意见及倡议;第二,职工安置,在《劳动合同法》中规定,用人单位发生合并或分立等情况时,原有劳动合同继续有效。只有这样,才能妥善保护职工的合法权益。

公司资产是公司债务的总担保,其数额、结构及状态对公司债权人的债权都具有重要影响。公司合并虽然增加了公司资产总额,但是影响了公司的资产结构及资产状态,造成了合并后的公司变现能力差、享有优先债权人数量的增加等现象,这样就会对债权人的债权造成严重影响。所以,就这一理由,我国在2005年新颁布的《公司法》中规定,公司在合并时,合并各方要就资产负债及财产清单等方面签署合并协议,并在合并决议通过之后十日内通知债权人。债权人在接到通知书之日起三十日内,具有要求公司清偿债务或提供担保的权利。如不履行清偿债务及担保义务的公司不得进行合并。并且在2005年对于《公司法》相配套的《公司登记管理条例》中也做出了相应的修改,即对公司合并、分立的,应当自公告之日起90日改为45日后申请登记,提交合并、分立决议或决定,同时要求公司在报纸上对公司的合并、分立公告的相关证明、债务清偿及债务担保情况进行登载。

每一部公司法律,肯定都会提到关于公司合并的规定,而公司合并这个过程又会涉及到对公司利益相关者的保护。有关债权人的利益保护是公司合并过程中主要理由,是有关公司法律设计的一个重要方面。

2005年,我国颁布了《公司法》、《公司登记管理条例》等法律,这两部法律中都对公司合并中债权人利益保护理由进行了相关规定。但是,由于我国市场经济发展起步较晚,有关公司合并的实践经验不足,而且有关公司合并中债权人利益保护的法律条例还不是很全,这样导致在实践中实行公司合并时,对债权人利益的保护不能令人满意。

第一,法律对公司合并中有关债权人利益保护的许多理由说的比较笼统,有些甚至没有规定,这样无论是在理论上还是实践上都有很多争议,主要体现在以下几点:第一,有关公司合并中需要告知的内容,我国在法律上没有明确的规定,这样在公司合并的实例中没有可以参考的统一标准。很多公司不知道在公司合并中有哪些是必须告知债权人的,哪些是不需要告知债权人的,更有甚者,有的公司故意将公司合并的情况不完整的告给债权人,以至于债权人不能够很好地了解公司合并的情况,对于自己的权利也不是很了解;第二,对于提出异议的时间,我国公司法的规定不是很明确,而且可操作性不是很强,一方面,“接到通知之日”的认定很难确定,因为30天期限的开始计算点在实际情况中很难确定,另一方面,债权人提出异议的时限有着两个标准,在实际中很难确定。此外,对于通知的形式,异议的内容和形式,这些在法律中都缺乏很明确的规定,而在实施过程中也没有可以参考的操作规范,因此,在公司合并案例中会有很多的纠纷出现,债券人的利益也受到影响。

第二,相关法律针对某些理由在立法上过于苛刻,对债权人的利益过于强调,不利于公司合并的效率,这些理由主要体现在合并案例中债券人异议成立的条件上。按照我国法律的相关规定,一旦债权人提出异议,公司就必须对这些异议进行清偿或者担保,不管此债权人在合并中权利是否受到侵害,即是在公司合并案例中债权人提出异议不需要任何条件。

毕业论文范文下载游戏范本篇九

近年来,品牌社群成为营销传播领域所关注的一个新焦点。这一概念最早是由muniz和oguinn提出的,他们将其定义为“基于使用某一品牌的消费者之间一整套关系的专门化和非地域性的社群”。后来,mcalexander、schouten和koeing共同拓展了这一概念,并提出理解品牌社群不能只考虑消费者之间的关系,还要将消费者与品牌、消费者与产品以及消费者与营销者之间的关系纳入考察范围。尽管定义上存在分歧,但我们还是可以看出品牌社群最起码有这样两个构成条件:第一,有一群人消费同一品牌产品;第二,以这些消费者之间的关系为核心,形成了消费者、经销商、产品、品牌等各主体之间的复杂关系网络,且这种关系是超越现实地理边界的。显然,品牌社群这一概念能够出现并被广泛接纳,与新媒体的出现和发展密不可分。一方面,以数字信息技术为核心的新媒体改变了人类社会关系的缔结方式,人们日常交流以及闲暇时间消遣越来越多地通过非面对面的互动来完成。另一方面,新媒体的发展还使得市场中的品牌日益趋同,传统的营销手段和方式受到挑战,必须重新思考如何塑造消费者对品牌的忠诚和保持品牌的竞争力。在这一背景下,品牌社群成为现代营销领域的热点也就不难理解了。

品牌社群营销强调围绕着以品牌为核心的消费者之间的关系开展营销传播活动。近年来学术界与之相关的研究层出不穷。其中有关于品牌社群营销的理论分析,有关于品牌社群在营销实践中的价值研究,也有品牌社群营销在各种领域中的应用策略等。研究所涉及的品牌社群也包括了实体社群和虚拟社群。但值得注意的是,现有文献中极少有专门关注网络游戏社群营销的研究。事实上,网络游戏社群营销相比较于一般品牌社群营销而言,有其自身的独特性。这源于网络游戏较之一般产品所具有的特殊性。就产品来说,网络游戏包含游戏本身以及以游戏为媒介的玩家之间的互动和关系,这两者在玩家消费产品的过程中是缺一不可的。另外,网络游戏所形成的社群既有虚拟世界的互动,也在现实中进行交流。也就是说,以消费者间关系为中心的社群营销在网络游戏营销体系中占有十分重要的比重。因此有必要对网络游戏社群营销进行专门的研究。

二、回应满足玩家的分众化需求,推动社群融入。

社群营销首先要解决的问题是有一个虚拟的或现实的社群存在,同时保持消费者能够持续性地关注和参与群体活动。成员持续有效的参与是社群存在的关键因素,也是所有后续传播策略得以顺利实施的前提和基础。由于社群营销的本质在于满足消费者的多元化需求、实现其消费价值,或者说是一个价值让渡的过程,因此,在细分策略下积极满足消费者的多元化需求和回应其差异化的价值诉求,无疑有助于社群融入水平的提高。

相较于实体商品的独特性,网络游戏大多是基于虚拟社群来展开营销传播的。《魔兽世界》的xx网站(或称为战网),就是这样一个虚拟社群的现实载体。在我们课题组所访谈的近二十名《魔兽世界》玩家中,所有人都是其xx网站的注册成员。事实上,《魔兽世界》的战网通行证与玩家的游戏帐号可以一一对应,因此从刚入门的菜鸟到骨灰级的玩家都是或曾经是战网的注册成员。《魔兽世界》战网包含五个子版块,分别是“游戏指南”、“社区”、“媒体”、“论坛”和“服务”。每个子版块下还细分为若干更小的主题版块。玩家的各种问题可以到对应的子版块中去寻求解答。比如“游戏指南”子版块中介绍了《魔兽世界》的故事背景和游戏发展历程,各种种族、部落、职业的相关信息,各种技能、团队副本和场景战役以及最新的游戏章节。这些信息对于初次接触《魔兽世界》的玩家来说无疑是迫切需要的。而对于那些希望通过游戏这一媒介表达态度观点以及与其他人进行交流的玩家来说,他们可以在论坛上对应主题的版块发帖或者是通过社区与其他玩家进行竞技、买卖等互动交流。

可以说,《魔兽世界》战网在回应玩家的多元需求和实现价值让渡方面具有明显成效;但其局限性同样也是明显的。从事品牌社群营销研究的学者有这样一个共识,那就是品牌社群汇集了有关品牌的大量信息,其中必然会充斥大量负面的信息。而这个时候商家往往会积极和严格地对社群进行管理,以避免可能对其形象和声誉带来的影响。这样一来,品牌社群的开放性和自主性就受到了很大损害。这不仅会损害社群营销的短期效益,还会影响企业的长远战略发展。运营商对《魔兽世界》战网的管理是严格的,所以不少玩家在注册一段时间后大多觉得言行颇受掣肘。但有意思的是,他们并没有因此脱离《魔兽世界》社群,而是转投一个非官方的、名为“《魔兽世界》艾泽拉斯国家地理论坛”(又名nga)的网站。课题组访谈的《魔兽世界》玩家无一例外地表示nga是他们每天必上的网站。此外,网易游戏频道、17173等网站的《魔兽世界》论坛也相当活跃。这应当归功于《魔兽世界》这款游戏本身的强大实力。从战网到nga等各种虚拟交流平台,客观上共同构成了《魔兽世界》的用户社群载体。所有的游戏玩家可以根据自己参与游戏的程度和具体需要主动选择,并在实现其消费价值的过程中逐渐融入社群。

不同社群成员的需求显然是有差异的,其消费价值诉求可能是服务价值、财务价值、社交价值或者形象价值。就网络游戏而言,新玩家肯定最关注游戏的一些基本信息、技巧,他们需要社群帮助解决游戏中遇到的困难和疑惑;而一些女性玩家可能更在意自己的游戏形象如何、坐骑是否拉风等;还有的玩家并不在乎自己在游戏中的等级如何,而是热衷于在社群中帮助别人、做好事。网络游戏社群营销的基础是必须在细分策略下对这些差异化的需求进行回应和满足。《魔兽世界》在客观上形成了这样一个社群,而且几乎所有的玩家都主动或被动地融入到社群中来。这不仅为实施其他社群营销策略提供了可能,也为《魔兽世界》这一游戏产品本身奠定了良好的口碑基础。

三、挖掘和培育核心会员,促进社群成长。

任何形式的社群在内部形态上都体现为一种社会网络,其结构“包括一系列节点(或社会系统的成员)和一系列描述它们之间关联性的关系”参见wellman,b,sdberkowitzsocialstructure:anetworkapproach,cambridgeuk:cambridgeuniversitypress,1988,p4。转引自\戴维·诺克,杨松:《社会网络分析(第二版)》,上海:上海人民出版社,20xx:16。。然而,社群内部网络中的一系列节点,即社群成员在营销传播过程中所发挥的作用却是不同的。一般说来,在任何具有明确边界的社群中,总会有少数成员具有更为强烈的社群意识,更积极主动地参与社群活动。他们因此在社群网络中处于中心位置并拥有更为紧密的社群关系。与那些不活跃的社群成员所拥有的“弱关系”不同,他们所拥有的关系大多数时候表现为一种“强关系”的形式。我们把这样的人称为社群的核心成员。从传播学角度来说,核心成员大多数时候都扮演着舆论领袖的作用。因此,社群核心成员的数量与稳定性,对于社群的成长以及社群营销目标的实现至关重要。

那么,网络游戏又是如何挖掘社群的核心成员并促使其积极行动的呢?《魔兽世界》的公会系统很好地诠释了这一传播策略。公会是所有《魔兽世界》玩家在游戏过程中所加入的一种组织,加入公会后可以与其他玩家一起完成游戏中的特定任务与环节。其实,公会不仅仅是一种游戏组织形态,也可以是一种关系更为紧密的社群形态。以此为基础的社群传播策略主要包括:首先,公会在组织架构上被设置为一个标准的“科层体制”。游戏默认的有五个等级的职位头衔,从上到下依次为会长、官员、精英、会员、见习。各级头衔的权限也是不一样的,会长拥有公会最高权限;官员拥有除解散公会之外的所有权限;与官员相比,精英不能在公会银行提取物资、不能查看公会银行物品列表、不能剔除会员等;会员只能在公会中聊天;而见习则只能看到公会中的聊天内容。显然,公会中的各级“领导”、尤其是会长,即是典型的社群核心成员。而这样一种等级体制的划分和权限的梯次配置,不仅有助于挖掘和凸现核心会员,还有助于激励一般的社群成员向核心会员转化。其次,公会是分等级的,从一级到二十五级。级别越高的公会拥有的技能水平越高,这也意味着其成员所能享受到的好处就越多。比如二十五级公会的好处包括:经验加成10%、经验值获取速度提高20%、声望获取提高10%、坐骑速度提高10%、炉石冷却时间缩短15分钟、能够群体复活等等。而提升公会等级的关键是公会的活跃会员数量。活跃会员数量越多,公会就可以越快升级。而级别越高的公会因影响力增加又更容易招揽会员。因此从会长到各级公会成员,在招募成员方面大多不遗余力,这成为社群成长的一大动力。此外,招募战友除了给公会带来好处,还将为招募人和被招募人带来直接收益。被招募者和招募者组队完成相应游戏项目可以获得3倍经验;而被招募者每提升2级,招募者可提高1级(共40级)。被招募者消费4000分钟点卡,招募者可获得2000分钟点卡奖励;被招募者消费完8000分钟点卡,招募者可获赠双人火箭坐骑一个。显然,这样的激励机制下每个玩家都乐于成为一个招募者,这成为社群成长的又一推动力量。

核心成员在社群营销中的重要性已经是共识。为了挖掘和培育社群核心成员,并促使其在传播过程中积极行动,保证社群成长的持续动力,既需要提高他们对产品品牌的认同,同时也需要优先满足核心成员的各种需要并建立一套促使一般成员向核心成员转化的激励机制。《魔兽世界》以公会为基础、包括其战友招募机制等在内的一系列策略,有助于催生核心成员并保持其稳定性,有助于社群的成长。

四、线上线下持续互动,维持社群粘性。

核心成员对应的是社群内部网络中的一系列节点;那么wellman和berkowitz所指出的社会网络的另一构成要件,即各节点之间的关联性关系在社群中又是如何体现的呢?从社会学角度来说,个体之间的关联性关系就是社会关系,而社会关系又是通过互动得以建构和实现的。比如马克斯·韦伯就认为“‘社会关系’这一术语是用来说明这样一种情境的:在这里,两个或两个以上的人涉入了相互考虑对方行为的行动中,并因此以彼此的行为为取向”参见weber,mbasicconceptsinsociology,secaucus,newjersey:thecitadelpress,1980,p63。转引自周晓虹:《西方社会学:历史与体系》,上海:上海人民出版社,20xx:367。。不仅如此,互动的类型、深度、广度等还会直接影响关系的紧密程度,并在此基础上影响社群的凝聚力和认同度。因此,要实现有效的社群营销,需要促成社群内持续的、紧密的互动,以形成社群对其成员的高度粘性。

从事品牌社群研究的学者在社会互动建构社群关系、进而形成品牌社群这一点上是达成共识的;但对于互动主体的界定却存在分歧。其中影响较大的有这样两种观点:其一是muniz和oguinn提出的,侧重于消费者与消费者之间的互动关系;其二是mcalexander、schouten和koeing共同提出的,除了关注消费者之间的互动,还将消费者与品牌、消费者与产品以及消费者与营销者之间的互动关系纳入考察范围。尽管有学者认为,mcalexander等人的观点已经偏离了“品牌社群”的初衷,进入了另外一个研究主题、即“品牌关系”。但仅就网络游戏而言,玩家与运营商之间的互动不仅会对品牌关系产生作用;也直接影响着社群的粘性以及成员对社群的认同程度。因此我们将从玩家与玩家以及玩家与运营商两个方面来说明网络游戏社群营销中的互动策略。

在《魔兽世界》中,玩家与玩家的互动可以分为线上和线下两大类。其中线上互动包括:第一,玩家在游戏中所扮演的角色之间的互动;第二,玩家在游戏的过程中通过好友系统进行聊天等所发生的互动。前者属于虚拟世界的角色扮演互动;而在后一种情况下,网络游戏发挥的是类似于及时通讯软件的功能,它本质上是现实互动通过网络的延伸。需要说明的是,在《魔兽世界》的游戏过程中,这两种在线互动形式有时候是揉杂在一起的。有些玩家能够将互动对方的真实身份与游戏中的角色对应起来。线上互动是网络游戏玩家互动的主要形式,运营商不断在完善这一机制以增强社群粘性。比如不同服务器的《魔兽世界》玩家最初是无法进行聊天、交流和相互了解游戏情况的。随着玩家和服务器数量增多,其缺陷日益明显。20xx年1月,《魔兽世界》运营团队通过开放补丁加入了跨服战网好友系统。这样一来,只要是《魔兽世界》的玩家,无论在哪个服务器登陆的,都可以实现无障碍的交流互动。玩家与玩家之间的线下互动则主要发生在官方或玩家自发组织的各类以《魔兽世界》为主题的活动中,比如各类比赛、cosplay秀等。还有就是一些不常见、非常规的互动方式,但有时却会对社群粘性产生不可低估的促进作用。比如20xx年12月,有一个著名的玩家“老刀99”与其因游戏而结缘并相恋七年的女友举行了一场以《魔兽世界》为主题的婚礼,从现场布置、请柬设计到主宾服装、婚礼流程等,到处可见《魔兽世界》的元素。婚礼宾客以《魔兽世界》的玩家为主。各种媒体对此进行了详细报道,运营商也通过x网论坛等渠道对此事件进行了大肆宣传。成为《魔兽世界》玩家津津乐道的一段佳话。

《魔兽世界》中玩家与运营商之间的互动也可以分为线上和线下两类。其中线上互动主要是通过战网的各子版块来完成的。比如《魔兽世界》的官方论坛中有一个专门的“汉化讨论区”,玩家可以在此发表游戏过程中所遇到的各类汉化问题以及自己的意见;运营商则定期对玩家的意见做出反馈,并据此进一步优化游戏的汉化内容。再比如“熊猫人之谜”发布之后,《魔兽世界》官方论坛的“综合讨论区”版块出现了一个固定栏目——“熊猫人之谜语:开发组的回答”,定期回复玩家遇到的和关注的游戏热点问题。不难看出,玩家与运营商的在线互动主要是交流和解决游戏过程中的问题。这些互动机制有助于运营商完善游戏产品,也能让玩家享受更好的服务。玩家与运营商的线下互动主要包括运营商组织的各类游戏主题活动,并通过这些活动使得玩家与自己和游戏品牌展开直接和现实的交流。比如20xx年,运营商在北京、上海、广州等17个城市举行了“暴雪校园行”活动。通过一系列与《魔兽世界》相关的主题活动,使得玩家更好地了解品牌和产品以及与运营商发生紧密互动。当年12月7日,“暴雪校园行”合肥站就安排有这样一些内容:《魔兽世界:熊猫人之谜》全职业顶级装备角色试玩、《魔兽世界》宠物对战擂台赛、由全国顶级动漫社团带来的暴雪游戏角色cosplay表演等。

社群营销从本质上来说是以产品品牌为导向、以消费者为中心的关系营销。营销者需要通过有效的互动策略来维持社群粘性,并最终引导消费者长久地选择和使用固定品牌或产品。新媒体的出现使得社会互动出现了诸多新形式,比如在线交流逐渐成为人们互动的一种重要方式。而无论是产品本身,还是营销手段都更为依赖新媒体的网络游戏,其社群营销更是需要重视对这些新形式的运用。《魔兽世界》通过线上和线下的持续互动机制,在玩家与品牌、运营商以及玩家之间创造了相对较高的社群粘性,并由此维持了比较紧密的社群关系,进一步促进了其营销目标的达成。

五、引导价值观趋同和运用符号元素,塑造社群文化。

无论是滕尼斯使用德语“gemeinschaft”来指称一种“生机勃勃的有机体”(p134),或者后来芝加哥城市学派使用英语“community”来描述“同一个地区之内许多个人、家庭、团体以及习俗、制度的组合”(p141),“社群”这个概念在早期是一个地域范畴,在地理空间上具有明确的界限。然而随着电子信息技术的出现,越来越多的学者意识到虚拟社区已经成为人类群体生活的一种重要方式。这类社群并没有明确的地理边界,而是依靠成员对某种文化的认同来维系。因此,这类社群也被称为是关系型的社群。网络游戏中所形成的社群显然就是典型的关系型社群。此类社群的成员极为分散、也很难发生直接或面对面的交流互动,因此更为依赖价值观、信念、情感等因素来维系群体的凝聚力、忠诚度等。毫不夸张地说,社群文化是社群存在与发展的关键与核心。这样说来,社群营销的关键就是要塑造拥有自身特点并且能够获得成员广泛认同的社群文化。在社群营销领域被援引最多的经典案例——哈雷车主会(hog),其最成功之处正是在于它通过一系列社群文化塑造策略打造出了哈雷车“年轻、激情、粗犷、活力”的品牌形象和“自由、独立”的品牌精神。

在《魔兽世界》的社群营销中,社群文化的塑造主要通过这样一些策略来实现。如打造区别于竞争者的核心价值理念,并引导成员向其趋同。社群的价值理念是指品牌社群在经营过程中逐步形成的价值和行为标准。它被大多数社群成员所认同,并因此成为社群文化的核心构成要件以及区别于其他社群的关键标志。《魔兽世界》所塑造的品牌形象可以概括为“史诗般的冒险历程”;而它所倡导的社群价值理念则是“平等、公正、冒险”等等。从游戏画面和情节的设计、到游戏周边产品的开发,《魔兽世界》无处不体现着史诗般冒险这一形象。这极大地满足了玩家、尤其是年轻玩家青春不羁的心理诉求。这一形象从《魔兽世界》诞生一直延续至今,已经成为它区别于其他游戏的一个主要标志。另外,《魔兽世界》从产品设计到社群营销都强调“平等、公正、冒险”等元素。比如玩家在《魔兽世界》游戏过程中成长的唯一途径就是按部就班的升级,此外别无他法。营销过程中的各个环节也一直在强调任何人都可以通过自己的努力在《魔兽世界》中实现自己的英雄梦想。这一价值理念可以说是深入人心。muniz和oguinn在提出品牌社群这一概念时已经指出,社群成员会因为对本品牌社群价值理念的高度认同而产生对竞争品牌的排斥,并将其称为是一种对抗性品牌忠诚(oppositionalbrandloyalty)。网络游戏的赢利方式一般有两种,一是像《魔兽世界》这样,依靠点卡销售;另一种是游戏免费,但玩家在游戏过程中需要向运营商付费以实现角色成长或是购买装备。我们在调查中发现,几乎所有的《魔兽世界》对后者都极不认同。这显然与《魔兽世界》社群文化的价值理念密切相关。

再如通过符号元素的运用让成员直观感知社群文化。价值理念是社群文化的内核,并不能被直接感知;它需要通过一些如符号、仪式等元素来物化或可视化。这些元素能够让社群成员更为直接地接触和理解社群文化,并进一步强化其群体意识。《魔兽世界》在运营过程中一直十分重视社群文化符号和仪式的打造,其中有代表性的元素如同人绘画、游戏原声音乐、游戏主题活动、游戏周边产品、主题cosplay和彩绘图鸦、游戏主题小说、主题电影等等。运营商几乎是不间断地对玩家进行社群文化符号的密集轰炸,以强化玩家对社群文化的接受度和认同度。比如20xx年,《魔兽世界》xx网站定期发布了以游戏的历史传说为背景的官方小说《丽丽的旅行日记》,另外同样以此为背景的第一部主题电影正在制作中。20xx年9月8日晚,在北京五棵松万事达中心举办了videogameslive《魔兽世界》交响音乐会。12月,《魔兽世界经典音乐会》还登上了cctv15《经典》栏目,这是该音乐会首次在电视上亮相,而且一下就登上了中国大陆地区电视的最高平台。11月,bwc魔兽世界竞技赛总决赛和暴雪(包括《魔兽世界》和《星际争霸》)嘉年华先后举行。2012年11月,暴雪娱乐公司与新星出版社共同推出的《迷雾之彼岸:魔兽世界同人画集》在上海战网世界锦标赛(bwc)首发。同时,包括《魔兽世界》在内的三十款暴雪周边产品在中国首发,包括印有游戏logo的纪念t恤、游戏中的坐骑玩偶、《熊猫人之谜》主题笔记本等。

社群文化的塑造是更深层次和更高阶段的社群营销策略。价值理念与符号元素从内在精神和外在物化这两个层面共同塑造和决定着社群文化及其成员的认同程度。在《魔兽世界》社群营销的过程中,区别于竞争产品的品牌形象与精神被灌输到所有进入社群的玩家那里,这些玩家的价值理念逐渐趋同并由此产生了对竞争产品的排斥。而社群文化符号的不间断密集轰炸,也促使玩家融入社群并产生强烈的归属意识。总而言之,上述策略使得《魔兽世界》不仅仅是一款网络游戏;对玩家而言,《魔兽世界》已经成为一种文化,一种维系着玩家社群的核心力量。

六、代结语:社群情感卷入下的伦理反思。

《魔兽世界》在社群营销过程中所体现出来的一系列策略,在网络游戏领域具有一定的代表性。这些营销策略本质上是围绕着社群及社群成员的关系塑造来展开的。通过回应和满足成员的分众化需求,经销商极力推动更多玩家关注并融入社群;通过挖掘培育核心成员并发挥其在社群关系网络中的关键节点作用,玩家社群获得了持续成长的有效动力;通过线上线下的持续互动机制,网络游戏社群对其成员保持了较高的粘性;通过运用符号元素以及引导成员价值观趋同,社群文化得以塑造并成为树立品牌形象、凝聚社群和排斥竞争性产品的核心力量。从现实效果上来看,《魔兽世界》社群营销策略的运用是成功的。这不仅体现为该游戏持续的高人气和高赢利,也体现为《魔兽世界》的社群营销策略最终在玩家群体中催生了一种强烈的情感。对玩家而言,这种社群情感表现为对《魔兽世界》游戏及玩家群体的深深眷恋;对运营商来说,这种社群情感则成为产品品牌严重同质化时代对抗竞争者最高效、也是最有力的武器。

通过体系化和持续的社群营销策略运用,《魔手世界》的玩家形成了高度的社群情感卷入。比如所有的玩家都知道《魔兽世界》有一句口号叫“无兄弟、不魔兽”;又比如在《魔兽世界》官方和非官方的论坛上,各种玩家抒发自己与游戏及其他玩家深厚感情的文章让人目不暇接。其实,我们在为此而欢呼网络游戏社群营销巨大成功的同时,还不得不对其可能或已经导致的某些伦理后果进行深刻反思。

如前所述,社群营销本质上是一种关系营销。而网络游戏的社群营销策略主要依托的是虚拟社会关系,一些现实的手段方式通常也是为此服务的。在社群营销策略的作用下,玩家的情感被高度卷入的其实是虚拟的社群和关系。在这种情况下,至少有这样几个问题我们无法回避:

首先,玩家投入了大量的时间精力于游戏社群的互动和交往,这必然会对现实世界的互动交流与社会关系造成极大冲击。尽管通过数字网络在虚拟世界的互动在我们生活中越来越多并且不可缺少,但是还没有人敢断言虚拟社会关系将会取代现实社会关系。相反,可能更多的人宁愿相信我们仍然是生活在现实世界而非虚拟世界之中。那么,玩家一旦被高度卷入虚拟社群之中并因此投入大量情感的话,他们如何在现实和虚拟之间进行协调?有一些入迷的游戏玩家给人的印象是在游戏世界里生龙活虎,但一到现实中就毫无生气,让人很难将这两个形象对应在一个人身上。这不能不让我们时刻警惕虚拟世界对现实世界的冲击和挤压。

其次,虚拟社区的建构是对现实社区的拟仿,因此虚拟社群中的人际关系与现实的社会关系具有一些类似之处。但拟仿意味着只是相似,而不是相同。实际上,虚拟社群与现实社群在人际交往等方面的差异性可能远胜于相似性。比如现实中人与人之间的社会阶层差异在网络游戏中是被抹杀或者被游戏中的角色关系所取代的。有一些玩家在现实世界中处于较低的社会分层水平;他们便通过网络游戏世界中的努力去扮演一个成功的角色,由此来满足和实现自己的成就动机。这意味着他们在两个世界中扮演着截然对立的两个角色且秉承不同的行为逻辑。可以想象,穿梭于这两者之间的玩家在变换角色身份时可能承受的压力甚至可能导致的混乱。

再次,网络游戏的生命周期一般不长,短的一、两年,长的也就三、四年。像《魔兽世界》这样能够运营接近十年的网络游戏是很少见的。在社群营销策略的裹挟之下,玩家形成了对所属群体的高度情感卷入。而一旦一款网络游戏因正常的生命周期退出市场,也就意味着承载了玩家情感的社群走到了尽头。那么对这些社群成员来说,如何面对情感寄托忽然从自己生活中消失的局面呢?当前,一些人将网络游戏视为洪水猛兽,这与网游社群营销的上述伦理困境是有关的。由此说来,如何在市场价值和伦理风险之间寻求平衡,是今后网络游戏社群营销所必须要考虑的问题。

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随着现代科技的快速发展,电子游戏成为了现代年轻人生活中的一部分。尤其对于我们这个数码浸润的年代来说,电子游戏不仅是娱乐休闲的消遣方式,同时也是一种生活态度、文化体验。在教育领域中,电子游戏素材逐渐被纳入到了课程当中,并采用游戏的形式来教育学生。年级做游戏的活动就是其中的一种,今天我将分享关于年级做游戏的心得体会下载。

第二段:游戏带来的益处。

年级做游戏不仅是为了给学生带来娱乐的时间,同时还有着教育意义。游戏对于学生们的认知、语言、协作等方面都有很大的帮助。游戏能够激发学生的团队合作精神,增强他们的沟通和交流技巧。同时学生还可以在游戏过程中接受挑战,体验到成功与失败的喜悦和挫折,增强学生的毅力和恒心。此外,游戏还能激发学生的创造力和想象力,帮助他们建立自己的思维模型。

第三段:合理运用游戏优化学校教育。

年级做游戏是学校教育的一个补充和协同,可以通过游戏形式更好地融入学校的教育和课程。游戏素材的运用,能够让知识有趣、学习更轻松。通过游戏,学生能够从观察、模拟、自我实践等方面更好地理解和掌握知识。同时游戏可以提升学生的学习兴趣,增强学生的学习主动性。

第四段:游戏管理的重要性。

年级做游戏的过程中,应该严格地进行游戏管理,规范学生游戏行为。对于游戏过程中的规则,应该制定具体明确,易于理解的、公平公正的规则,并贯彻执行。在学生游戏中,应该保持适度,不过度玩游戏,要以学习为主要任务。游戏管理的强化不仅可以使游戏过程更加有序,同时也可以帮助学生更好地掌握自己的行为习惯。

第五段:结尾。

总而言之,年级做游戏是一种可行的教育方式,它能够使学生在快乐中学习,也可以增强自己的认知和团队合作精神,在学校课程中,我们需要灵活运用游戏,在游戏中更好地引导学生的学习和发展。同时在游戏过程中,学校应该加强对游戏管理的管理,规范游戏行为,确保游戏的积极效应,成为学校教育的助力。

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