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最新面向对象协议书(优秀8篇)

格式:DOC 上传日期:2023-11-20 15:40:48 页码:12
最新面向对象协议书(优秀8篇)
2023-11-20 15:40:48    小编:ZTFB

通过总结,我们能更好地规划未来的发展方向。如何平衡工作与生活,是每个职场人士都需要面对的挑战。过去一年的学习总结,给我带来不少收获;

面向对象协议书篇一

java的主要工作是通过编程语言来制作互联网页面、制作动态效果以及网站等技术,下面小编给大家分享的是java面向对象三大特征,在这希望对大家有所帮助!

封装这个词听起来好象是将什么东西包裹起来不要别人看见一样,就好象是把东西装进箱子里面,这样别人就不知道箱子里面装的是什么东西了。其实 java 中的封装这个概念也就和这个是差不多的意思。

封装是 java 面向对象的特点的表现,封装是一种信息隐蔽技术。它有两个含义:即把对象的全部属性和全部服务结合在一起,形成一个不可分割的独立单位; 以及尽可能隐藏对象的内部结构。也就是说,如果我们使用了封装技术的话,别人就只能用我们做出来的东西而看不见我们做的这个东西的内部结构了。

封装的功能

- 隐藏对象的实现细节

- 迫使用户去使用一个界面访问数据

- 使代码更好维护

封装迫使用户通过方法访问数据能保护对象的数据不被误修改,还能使对象的重用变得更简单。数据隐藏通常指的就是封装。它将对象的外部界面与对象的实现区分开来,隐藏实现细节。迫使用户去使用外部界面,即使实现细节改变,还可通过界面承担其功能而保留原样,确保调用它的代码还继续工作。封装使代码维护更简单。

is a 关系—— 子对象

在面向对象世界里面,常常要创建某对象(如:一个职员对象),然后需要一个该基本对象的更专业化的版本,比如,可能需要一个经理的'对象。显然经理实际上是一个职员,经理和职员具有 is a 的关系,经理只是一个带有附加特征的职员。因此,需要有一种办法从现有对象来创建一个新对象。这个方式就是继承。

“继承”是面向对象软件技术当中的一个概念。 如果一个 对象 a 继承自另一个 对象 b, 就把这个 a 称为"b 的子 对象 ",而把 b 称为"a 的父 对象 "。继承可以使得子 对象 具有父 对象 的各种属性和方法,而不需要再次编写相同的代码。在令子 对象 继承父 对象 的同时,可以重新定义某些属性,并重写某些方法,即覆盖父 对象 的原有属性和方法,使其获得与父对象不同的功能。

同一行为的多种不同表达,或者同一行为的多种不同实现就叫做多态。

还是用刚才经理和职员这个例子来举例:人事部门需要对公司所有职员统一制作胸卡(一般也就是门禁卡,进出公司证明身份使用),制作的师傅说,只要告诉我一个人员的信息,就可以制作出一份胸卡,简化一下就是:一位职员的信息对应一份胸卡。

这个时候,对胸卡制作的师傅而言,所有的人都是职员,无所谓是经理还是普通职员。

也就是说,对于传递职员信息这样一个行为,存在多种不同的实现,既可以传递经理的信息, 也可以传递普通职员的信息。这就是多态的表现。

再举一个例子:比如我们说“笔”这个对象,它就有很多不同的表达或实现,比如有钢笔、铅笔、圆珠笔等等。那么我说“请给我一支笔”,你给我钢笔、铅笔或者圆珠笔都可以,这里的“笔”这个对象就具备多态。

面向对象协议书篇二

面向对象设计(Object-orienteddesign,简称OOD)是一种软件开发方法,它以对象为基本的构建单位,通过封装、继承和多态等概念将系统划分为多个相互依赖、相互交互的对象,并通过合理的组织和规范设计对象之间的关系来实现软件系统的开发。在我的软件开发经验中,我深刻体会到了面向对象设计的重要性和优势,下面将从提高代码可维护性、降低开发难度、增加代码复用性、提高系统的拓展性和可靠性等方面展开述述。

首先,面向对象设计能够极大地提高代码的可维护性。由于面向对象设计的重要思想是“封装”,它将数据和操作数据的方法封装在一个对象内部,实现了数据的隐藏,并且通过对外提供接口,只能通过接口来访问对象的属性和方法。这种“黑盒”思想使得我们能够更专注于对象的功能本身,而不需要关心内部的实现细节。这样一来,当我们需要修改对象的功能或者优化某个功能时,只需要修改对象内部的代码,而不会对其他代码产生影响,从而提高了代码的可维护性。

其次,面向对象设计可以降低开发难度。面向对象设计的核心概念是“类”和“对象”,类是根据某种规范定义的对象的模板,而对象是按照类的定义创建出来的实例。通过将系统划分为多个对象,不同的对象负责不同的功能,实现了模块化的开发方式。这样一来,我们可以根据实际需求,逐个对象地设计和实现,而不需要一次性实现整个系统。这种分而治之的开发方式大大降低了开发的复杂度,使得系统的开发更具可控性和可计划性。

第三,面向对象设计能够增加代码的复用性。在面向对象的设计中,通过继承和接口实现了代码的重用。通过继承,一个类可以从另一个类继承属性和方法,并且可以根据需要进行重写和扩展,这样我们就能够让新的类拥有旧类的功能,而无需从头开始编写代码。另外,通过接口的使用,一个类可以实现多个接口,从而具备多个不同的功能。这种代码的复用性使得开发过程中我们能够更高效地利用已有的代码,从而提高开发效率和减少代码量。

其次,面向对象设计能够提高系统的拓展性。在面向对象的设计中,一个对象的属性和方法是可以被其他对象访问和使用的,通过对象之间的协作和交互,可以实现更加复杂和灵活的功能。当我们需要对系统进行拓展时,只需要增加新的对象或者在已有对象上进行扩展,而不需要修改已有的代码。这种高度的模块化结构使得系统的拓展变得更加容易和灵活,为后续的系统迭代和升级提供了基础。

最后,面向对象设计能够提高系统的可靠性。通过封装和隐藏数据,并且通过定义严格的接口规范访问对象,我们能够控制系统的数据访问和修改,避免了数据的错误修改和意外访问。另外,面向对象设计强调了系统的高内聚性和低耦合性,使得系统更加健壮和稳定。当一个对象发生错误时,由于其他对象的独立性,不会对整个系统产生影响。这种可靠性的体现使得系统更具有稳定性和可用性。

总结起来,面向对象设计在软件开发中有着重要的地位和作用。它通过封装、继承、多态等基本概念,为我们提供了一种高效、可维护、可拓展、可复用的开发思路和方法。在实践中,我们应该充分发挥面向对象设计的优势,合理地设计和实现对象,以提高系统的质量和开发效率。同时,我们也应该不断学习和探索新的面向对象设计的思想和技术,以适应不断变化和发展的软件开发环境。

面向对象协议书篇三

面向对象设计是一种软件开发方法,它强调将程序组织为相互关联的对象,以达到模块化、灵活和可维护的目的。在我的软件开发经验中,我深刻认识到了面向对象设计的重要性和优势。以下是我关于面向对象设计的心得体会。

首先,面向对象设计让程序更加模块化和易于理解。通过将程序划分为不同的对象,每个对象负责特定的功能,我们可以将复杂的系统分解成简单的部分。这种模块化的设计使得代码更加易于理解和管理。当一个对象出现问题或需要修改时,我们只需要关注该对象的代码,而不用担心其他对象的影响。这种分离的结构使得团队合作更加容易,不同的开发人员可以并行地开发不同的对象,最后将它们组合在一起,形成一个完整的系统。

其次,面向对象设计提供了更好的代码复用性。通过将功能相似的对象抽象为类,我们可以在不同的项目中重复使用这些类。这就像是制造一个可以生产各种不同产品的模具,而无需重新设计整个生产线。这种复用性大大提高了开发效率,减少了代码的冗余。更重要的是,当一个类需要修改时,我们只需要修改这个类的定义,而不会影响到使用它的其他地方。这样的设计让软件更加易于维护和扩展。

第三,面向对象设计使得代码更加灵活和可扩展。通过将对象之间的关系定义为继承、组合等方式,我们可以轻松地修改或扩展系统的功能。比如,在一个图形处理软件中,我们可以定义一个基类"Shape",所有的图形对象都继承自这个基类,然后可以通过添加新的子类来支持新的图形类型。这种设计思想使得软件具有更强的适应性和可扩展性,能够应对各种需求和变化。

第四,面向对象设计鼓励代码的组织和管理。在面向对象设计中,我们可以将类组织成不同的包或模块,形成清晰的层次结构。这种结构让我们可以按照不同的功能或特性对代码进行分类和管理,从而更加方便地复用和维护代码。同时,面向对象设计也提供了封装的机制,让部分代码在外部不可见,从而降低了代码的耦合度和依赖性。这样的组织和管理方式使得代码更加清晰和可读性,提高了开发效率和代码质量。

最后,面向对象设计强调了抽象和封装的概念。通过合理地抽象出对象的属性和行为,我们可以更好地描述和模拟现实世界的问题。同时,通过封装对象的内部实现细节,我们可以隐藏对象的具体实现,只暴露出对外的接口。这种抽象和封装的思想使得代码更加高内聚、低耦合,提高了代码的可维护性和可重用性。

总之,面向对象设计是一种强大而灵活的开发方法,它可以提高软件开发的效率和质量。通过合理地划分对象和关系,面向对象设计使得程序更加模块化、易于理解和维护。它提供了良好的代码复用性和扩展性,使得软件更加灵活和可扩展。同时,面向对象设计鼓励代码的组织和管理,提倡抽象和封装的思想。这些都使得软件开发更加高效和可靠。在我今后的开发工作中,我会继续深入学习和应用面向对象设计的原理和方法,进一步提升我的开发水平。

面向对象协议书篇四

传说,面向对象的开发模式最初是因为程序员偷懒而不小心诞生的,发展至今,人们从最初的热忠于讨论某某语言是否足够面向对象到现在开始更广泛的关注面向对象的思想而不是具体内容。面向对象的思想其实并不深奥,它存在的目的只有一个:让程序开发更贴近我们的现实世界。

回述到游戏设计中,大家是否时常会感觉游戏世界与我们的真实世界如此贴近?游戏中的精灵好比我们人类,更广泛的,你可以将精灵看做游戏世界中任意的生命体。在现实世界里,“人”是我这样的家伙的统称,“人”可以站立,可以移动,可以战斗,可以受伤,可以死亡;在游戏世界里,“精灵(sprite)”是所有生命体的统称,“精灵”同样可以站立(stand),可以移动(moveto),可以战斗(attack),可以受伤(injured),可以死亡(death)。当然,梦幻般的它们或许还能施法(casting)甚至飞行(fly)。能够移动,因此必须有速度(speed)和方向(direction);可以死亡,因此必须有它活着的证明(life)……于是,一个非常非常贴近我们现实生活的游戏“精灵类”出现了:

每个“人”都生活在各自的“城市”里,“城市”有路,有桥,有山,有水……多种多样的地况形成了整个城市的立面结构;“精灵”存在于各自所处的“场景(scene)”中,每个“场景”都拥有一张生动的背景地图(map)展示着美丽的风景,精灵们就是在这样铺设着坐标系(coordinates)的“场景”里自由自在的生活。只要高兴,它们随时都可以到不同的“场景”走亲访友或者探险旅游。因此,“场景”管理着它内部的所有对象如“精灵”、“魔法”等,作为承载游戏各元素的重要枢纽,它有着非凡的意义:

但是,此时“上帝”想要通过“雷达地图面板”了解该“精灵”所处的准确位置,我们不能再dar(….)了,因为“雷达地图面板”是“游戏世界”的财产而非某个“精灵”的内部资源。于是乎“精灵”想到了一个好办法,它决定每走一步都在地上做个自己所特有的记号,从而告诉“游戏世界”:我现在在这儿了。转换成编程语言就是定义“精灵”坐标变化事件及相应的委托:

当“精灵”移动且坐标改变时触发(即做记号):

……。

if(natechanged!=null){。

natechanged(sprite,e);。

}

……。

}

最后,通过在“游戏窗口”中注册这个事件,一旦“精灵”坐标改变即通过“雷达地图面板”告诉“上帝”:

natechanged+=(s,e)={。

d(……);。

};。

由此得到,“游戏窗口”就是游戏中万物之间的交流平台,对象与对象之间的交互都在其内部完成:

到此,大家是否已能理清“精灵”,“场景”,“游戏窗口”这3个“游戏世界”中最基础且必不可少的重要元素之间的关系了?亲爱的朋友们,请放飞思想,用现实世界的现象和原理去反向叙述机器所操控的“游戏世界”,你定会发现其实一切都是那么的轻松而惬意。是的,这就是面向对象思想给我们带来的福利:让程序开发更简单!

仿佛又废话了一节,保守估计又要开始有朋友给这个仍不知悔改并坚持以大无畏的精神忽悠读者的深蓝丢鸡蛋了。其实,我写的每篇文章都有它存在的原因或价值,承上启下是外因,更重要的是我发现就算再简单再好理解的代码都能让很多朋友望而生畏,其实并非不懂编程,我理解的是大家更多缺少的是属于自己的思维,那种勇于创新不害怕失败的自我潜能深挖掘的精神,这才是我最终想要传达的思想,同样也是这新一部系列教程所要阐述的silverlight游戏设计理念。

在这样的思路的指引下,历时大半个月利用业余时间制作完成了这个silverlight场景编辑器,可谓呕心沥血之作。但是,至从它出现后,更多的朋友反而会这样觉得:“深蓝的作品真是一部不如一部,哎,失败,失败中的失败。”真的是这样吗?俗话说内行人看门道,外行人看味道。懂行的一看就知道是个好宝贝,豪不惭愧的说,它可以制作你目前所玩过的一切2d游戏的图形框架,而它的核心算法仅有两个,而且还是我第一部教程第十节中早已提到的那两组公式;更重要的是,它的结构非常简单且代码量少,绝对的通俗易懂。

在线演示地址:

面向对象协议书篇五

一.快速掌握一门语言:

1.语言概述:简单的了解下历史背景,对以后学习理论有好处,每种语言的诞生都代表着一个新的技术的产生,再什么需求下山生啦这种语言,基于什么条件,它的产生能为我们带来什么用处及作用,功能。

2.关键字:了解本门语言的关键字。

3.语法:程序代码的编写规则要正确,如表达式与表达式之间的区分是一个“;”号,而且养成一个书写规整的习惯,强调一点就是写注释,不是给别人看,而是自己以后看,注意大小写敏感度。

4.数据:数据类型,变量的定义,运算符,表达式,,函数,数组,指针,结构体。

5.文件的操作。

二.数据结构。

本门语言利用啦哪种数据结构类型进行数据的存储。

三.语言类型。

面向过程,面向对象,基于对象,编译型,解释型,脚本,的一种或几种,各种类型有各种特征各种特征百度或google~.~,本人垃圾菜鸟,概括不出来。

四.工具。

选择目前比较前卫且适合自己的ide,因为开发效率快,避免错误,开发出的程序实用性强,建立工后观察,且分析工程每个文件的作用。

五.数据库。

熟悉sql语言,选择合适该门语言的数据库程序,目前比较大型的数据库工具都有自己的api,直接调用即可。

六.英语。

英语是重点。

七.算法:

程序的灵魂算法把。

七.补充。

1.每天抽点时间打下自己学过的代码,孰能手巧嘛。

2.入门之后找别人的代码看看不懂可以打开搜索引擎对问题进行提问或者找论到里面注册个号。

3.有团队精神,网上找个开发团队,因为软件不是一个人开发出来的。

5.资源:csdnmsdn迅雷找到自己想要的资料。

6.高薪程序员:c++j2eelinu_需熟悉平台,找书看把。。。

面向对象协议书篇六

第一段:引言(约200字)。

PHP是一种强大且灵活的编程语言,它不仅可以进行过程式编程,还可以支持面向对象编程(OOP)。我一直对OOP非常感兴趣,所以我决定深入学习PHP的面向对象编程。在经过一段时间的学习和实践后,我积累了一些关于PHP面向对象编程的心得体会。本文将主要介绍我在学习PHP面向对象编程过程中所获得的一些经验和启示。

第二段:OOP的基本概念和特点(约300字)。

在介绍我的心得之前,我觉得有必要先简单介绍一下OOP的基本概念和特点。面向对象编程是一种编程范式,它将数据和操作数据的方法封装在一个对象中。OOP主要包含三个基本要素:封装性、继承性和多态性。封装性提供了数据的隐藏和保护,继承性允许面向对象编程的代码重用,多态性则使得一个类的实例可以有多种形态。理解这些基本概念对于进一步学习和应用PHP面向对象编程至关重要。

第三段:面向对象的代码结构和组织(约300字)。

在实践中,我发现面向对象编程可以更好地组织和管理代码。相比于过程式编程,面向对象编程将代码分为更小的模块,每个模块都有自己独立的责任和功能。这种代码结构有利于代码的重用和维护,同时也提高了代码的可读性和可维护性。通过将相关的属性和方法封装在一个类中,并使用适当的访问修饰符,可以更有效地保护数据的安全性。同时,面向对象编程还提供了更好的代码组织和管理的方法,例如使用命名空间和自动加载类等。

第四段:PHP面向对象编程的实践经验(约300字)。

在实践中,我学到了很多关于如何在PHP中进行面向对象编程的经验。首先,我学会了如何使用类和对象创建和管理代码。通过定义一个类并创建它的实例,我可以在多个地方重复使用这些代码,而不需要重复编写大量的代码。其次,我学会了如何使用继承和多态来实现代码的重用和扩展。通过继承一个基类,我可以在子类中添加或重写方法来满足不同的需求。此外,我还可以使用接口和抽象类来定义通用的行为和规范,进一步提高代码的重用性和灵活性。

第五段:结语(约200字)。

总结一下,面向对象编程是一种非常强大和灵活的编程范式,它在PHP中得到了广泛的应用。通过使用PHP面向对象编程,我不仅提高了代码的可重用性和可维护性,还加深了对OOP基本概念的理解。在未来的学习和实践中,我将继续不断探索和应用PHP面向对象编程的各种技巧和方法,以进一步提高自己的编程能力和水平。我相信,通过不断学习和实践,我将能够更好地发挥PHP面向对象编程的优势,并在实际项目中取得更好的效果。

面向对象协议书篇七

1.1:万事万物皆对象,面向对象就是采用“现实模拟”的方法设计和开发程序。

2,使用面向对象进行设计。

1,发现类。

2,发现类的属性。

3,发现类的方法。

经验:在需求中找出名词的方式确定类和属性,找出动词的方式确定方法。

3,创建类的对象。

1,通过构造方法来创建对象。

2,通过对象名.属性名的方式调用属性。

3,通过对象名.方法名的方式调用方法。

4,static可以用来修饰属性,方法和代码块。static修饰的变。

量属于这个类所有。即由这个类创建的所有对象共有同一个static变量。类属性,类方法可以通过类名和对象名访问,势力属性,实例方法只能通过对象名访问。

5,在方法里不可以定义static变量,类变量不能是局部变量。6,构造函数的重载。

1,构造方法的名字和类名相同,没有返回值类型。构造。

方法的作用主要就是在创建对象是执行一些初始化操作,赋值。

2,在没有给类提供任何构造方法时,系统会提供一个无。

参的方法体为空的默认构造方法。一旦提供了自定义构造方法,系统将不会提供这个默认构造方法,如果要使用她,必须手动添加。

3,如果同一个类中包含了两个或两个以上方法,它们的方法名相同,方法参数个数或参数类型不同,则称该方法被重载。成员方法和构造方法都可以重载。

4,构造方法没有返回值类型。如果有,就不是构造方法,而是构造方法同名的成员方法。

5,封装。

1,封装是类的三大特性之一,就是将类的状态信息隐。

藏在内部。

2,封装的具体步骤:为每个属性创建一对一赋值,在赋值方法中,加入对属性的存取控制语句。

3,隐藏类的实现细节,让使用者只能通过程序员规定的方法来访问数据,可以方便地加入存取控制语句,限制不合理操作。

面向对象协议书篇八

java语言提供类、接口和继承等原语,为了简单起见,只支持类之间的单继承,但支持接口之间的多继承,并支持类与接口之间的实现机制,下面是关于java面向对象程序设计的基本概念,欢迎大家阅读了解!

何谓面向对象是什么意思呢?

面向对象程序设计是将人们认识世界过程中普遍采用的思维方法应用到程序设计中。对象是现实世界中存在的事物,它们是有形的,如某个人、某种物品;也可以是无形的,如某项计划、某次商业交易。对象是构成现实世界的一个独立单位,人们对世界的认识,是从分析对象的特征入手的。

对象的特征分为静态特征和动态特征两种。静态的特征指对象的外观、性质、属 性等;动态的特征指对象具有的功能、行为等。客观事物是错综复杂的,但人们总是 从某一目的出发,运用抽象分析的能力,从众多的特征中抽取最具代表性、最能反映 对象本质的若干特征加以详细研究。

人们将对象的静态特征抽象为属性,用数据来描述,在 java 语言中称之为变量;人们将对象的动态特征抽象为行为,用一组代码来表示,完成对数据的操作,在 java 语言中称之为方法。一个对象由一组属性和一组对属性进行操作的方法构成。

将具有相同属性及相同行为的一组对象称为类。广义地讲,具有共同性质的事物的集合就称为类。

在面向对象程序设计中,类是一个独立的单位,它有一个类名,其内部包括成员变量,用于描述对象的属性;还包括类的成员方法,用于描述对象的行为。在 java 程 序设计中,类被认为是一种抽象数据类型,这种数据类型,不但包括数据,还包括方法。这大大地扩充了数据类型的概念。

类是一个抽象的'概念,要利用类的方式来解决问题,必须用类创建一个实例化的类对象,然后通过类对象去访问类的成员变量,去调用类的成员方法来实现程序的功能。这如同“汽车”本身是一个抽象的概念,只有使用了一辆具体的汽车,才能感受到汽车的功能。

一个类可创建多个类对象,它们具有相同的属性模式,但可以具有不同的属性值。java 程序为每一个类对象都开辟了内存空间,以便保存各自的属性值。

面向对象的程序设计有三个主要特征:封装性,继承性,多态性

封装是面向对象的方法所应遵循的一个重要原则。

它有两个含义:一是指把对象的属性和行为看成一个密不可分的整体,将这两者“封装”在一个不可分割的独立单位(即对象)中。

另一层含义指“信息隐蔽”,把不需要让外界知道的信息隐藏起来,有些对象的属性及行为允许外界用户知道或使用,但不允许更改,而另一些属性或行为,则不允许外界知晓;或只允许使用对象的功能,而尽可能隐蔽对象的功能实现细节。

封装机制在程序设计中表现为,把描述对象属性的变量及实现对象功能的方法合在一起,定义为一个程序单位,并保证外界不能任意更改其内部的属性值,也不能任意调动其内部的功能方法。

封装机制的另一个特点是,为封装在一个整体内的变量及方法规定了不同级别的 “可见性”或访问权限。

继承是面向对象方法中的重要概念,并且是提高软件开发效率的重要手段。

首先拥有反映事物一般特性的类,然后在其基础上派生出反映特殊事物的类。如已有的汽车的类,该类中描述了汽车的普遍属性和行为,进一步再产生轿车的类,轿车的类是继承于汽车类,轿车类不但拥有汽车类的全部属性和行为,还增加轿车特有的属性和行为。

在 java 程序设计中,已有的类可以是 java 开发环境所提供的一批最基本的程序——类库。用户开发的程序类是继承这些已有的类。这样,现在类所描述过的属性及行为,即已定义的变量和方法,在继承产生的类中完全可以使用。被继承的类称为父类或超类,而经继承产生的类称为子类或派生类。根据继承机制,派生类继承了超类的所有成员,并相应地增加了自己的一些新的成员。

面向对象程序设计中的继承机制,大大增强了程序代码的可复用性,提高了软件的开发效率,降低了程序产生错误的可能性,也为程序的修改扩充提供了便利。

若一个子类只允许继承一个父类,称为单继承;若允许继承多个父类,称为多继承。目前许多面向对象程序设计语言不支持多继承。而 java 语言通过接口(interface) 的方式来弥补由于 java 不支持多继承而带来的子类不能享用多个父类的成员的缺憾。

多态是面向对象程序设计的又一个重要特征。多态是允许程序中出现重名现象。 java 语言中含有方法重载与成员覆盖两种形式的多态。

方法重载:在一个类中,允许多个方法使用同一个名字,但方法的参数不同,完成的功能也不同。

成员覆盖:子类与父类允许具有相同的变量名称,但数据类型不同,允许具有相同的方法名称,但完成的功能不同。

多态的特性使程序的抽象程度和简捷程度更高,有助于程序设计人员对程序的分 组协同开发。

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