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最新Flash简单动画(优秀19篇)

格式:DOC 上传日期:2023-11-20 10:22:50 页码:13
最新Flash简单动画(优秀19篇)
2023-11-20 10:22:50    小编:ZTFB

总结是一种反思人生的方式,通过总结过去的经历和成就,我们可以更好地认识自己,规划未来的发展方向。总结还要具备可读性,即使对于非相关人员也可以理解和接受我们的总结内容。接下来是一些总结样本,希望能够帮助大家更好地写出一篇完美的总结。

Flash简单动画篇一

初中信息技术教案第八单元第2节初识flash动画软件(1)2011-1-19课题:初识flash动画软件知识与技能:1、学会启动flash的方法,认识flash的工作界面。2、初步理解动画制作中涉及的基本概念。3、了解动画制作的一般步骤。过程与方法:通过分析flash动画源文件,初步理解flash动画制作的思想和动画制作中的相关概念;通过制作“移动的小球”动画,了解flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。情感态度与价值观:激发学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。教学方法与学生的学习方式:演示法、讲授法、模仿学习、合作学习。重点:flash8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解、flash动画的原理难点:flash8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解、flash动画的原理学法:演示讲授法、模仿学习、合作学习。一、新课引入二、新课教学1、认识flash界面和本操作进行简单介绍2、文档属性设置及库、场景、时间轴的概念。3、帧、关键帧、空白关键帧的概念同学们一定很喜欢在网上看flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏一个精彩的动画。(播放《老鼠变小猪》flash动画)同学们知道这个动画是用什么软件做出来的吗?如果我们自己也会做该有多好啊!好,今天开始老师就和大家一起学习flash动画的制作。a、flash的特点播放光盘,介绍巡视,注意提示走神的学生。b、启动flash8c、flash8编辑窗口的介绍要求同位合作,一个指出窗口的各个组成,一个说出其名称简介各个组成部分:常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)面板(可以用来控制各种设置)场景(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑)边介绍边操作举例,并提醒学生一定要牢记,在后面的学习中,将直接给出要求,而不在提醒在哪个组成部分来完成。打开并播放一个flash动画源文件――钟,分析flash动画的'创建思想方法,用生动的语言和通俗形象的比喻讲解相关的概念。场景:动画的表现场所(好比是舞台)时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。图层:图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,可以根据需要,在不同的层上编辑不同的动画而互不影响,在放映时得到的是各图层合成的效果。制作复杂的动画时,通常把动画角色单独放在一个图层里,这样相互不会影响,编辑修改也很方便。检验学生的学习情况:随便说出上面的一个名词术语,请学生回答它的大体概念举例演示:请同学们观察以下三个情况帧的不同1、新建一个flash文档,在第一帧不放任何内容2、在第二帧放一个小球3、在第10帧插入一个空白关键帧认真观看,为动画情节而吸引,激起学习兴趣。不知道,有的知道认真观看光盘,总结flash的特点学生快速动手对照课本图,认识其窗口组成认识,并理解各个组成的功能,为后面的动画制作做基础。认真听讲并理解各个概念及其功能。自由回答认真观察,很容易发现它们的不同,并回答查找课本找出这些帧的概念及功能。

Flash简单动画篇二

“动画”一词,引用美国传统词典中的解释。

使有生命;充满生命力。

给予兴趣;给予热情;使有活力。

鼓励,激励:使充满精神、勇气或决心;鼓励。

怂恿;驱使。

推动,驱动。

使栩栩如生地运动:生产,设计,或制作(如卡通片)使之产生运动错觉。

前四个哲学定义很好理解,而我们真正要讨论的是第五、六个定义,动画意味着运动,

就从这一点开始说起,动画要随着时间而变化,尤其指视觉上的变化。运动基本上表现为物体随着时间,发生位置上的变化,开始在这里,一会儿又在那里。理论上讲,物体也曾介于两点之间某个位置,但我也不能给出纯粹哲学的解释(至少现在还不能)。随着时间的流逝,物体开始在这一点,而后又到了那一个点。

研究人员发现,图像以每秒钟24帧的速度播放,最容易被看成运动的图像。比这个速度再慢些,会由于停顿时间较长而引起跳帧,破坏了影像的连贯。人类的眼睛似乎也不能分辨比这个帧频再快的速度,从理论上讲,就算以每秒100帧的速度播放也不会使动画变得更真实(虽然快速的帧频会引起程序动画更多的交互响应,看上去会更平滑)。

动态动画vs静态动画。

使用程序动画的好处不仅是文件大小的问题,这也是程序动画成为动态动画的根本。大家是否看过泰坦尼克这部电影?希望还记得一些,但沉船这件事,却是每次都发生的,不论是在电影院,家庭录像机还是dvd中。不管是按下短暂的停止还是暂停,都不会阻止沉船事件,这是因为电影是由一连串静止的图像组成的。

要是在我们的电影里有一些物体可以使用鼠标或键盘来改变它们,那又会怎样?允许用户与屏幕上的物体进行交互,这样的效果远超过了静态动画,你甚至可以挽救泰坦尼克!

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Flash简单动画篇三

这个flash实例制作了一个有趣的“小丑吹泡泡”动画,主要运用了椭圆、直线工具,以及任意变形和渐变填充等,操作简洁易懂,适合练习。先看下效果吧:

效果图:

制作步骤:

1、新建一个flash文档,ctrl+f8新建一个元件,命名为“boy”。选择椭圆工具,设笔触为黑色,按住shift键画出一个正圆作为小丑的脸。

图01。

2、新建一个图层,命名为“nose”,再画一个小椭圆作为鼻子。

图02。

3、嘴巴和耳朵都可以都画在鼻子图层上。先用直线工具画出如下两条直线作为嘴和脸颊。

图03。

4、用选取工具将直线调节成如下弧形以形成微笑的嘴巴和鼓起的脸颊。

图04。

5、画一个小椭圆作为耳朵的轮廓,两条小直线作为耳朵内部的线条。

图05。

6、用选取工具选取一部分耳朵的外轮廓并按delete键删掉,再把两条小直线调节成如下弧形,完成耳朵。

图06。

7、眼睛是由三个小椭圆组成的,中间的椭圆填充黑色,另外两个填充白色叠加起来就行了。可以在新图层上画。

图07。

8、调整好五官的位置之后给脸和鼻子上色。选中脸部,在混色器中设置如下从#fee4cd到#fec19a的渐变,类型为“放射状”。

图08。

9、鼻子也是同样的渐变,用填充变形工具把渐变范围缩小一点就可以了。

图09。

10、画帽子。ctrl+f8新建一个元件,命名为“cap”。先用钢笔工具或者直线工具画一个三角形。

图10。

11、用选取工具将三角形的各个边调节成如下曲线。

图11。

Flash简单动画篇四

Flash动画是一种利用AdobeFlash软件制作的动画效果。作为一种在互联网时代大放异彩的动画形式,它给人们带来了很多的乐趣和惊喜,也让人们进一步了解到了动画创作的魅力。在我的学习和实践中,我深刻感受到了Flash动画的魅力与技巧,获得了许多宝贵的心得体会。

第二段:技巧总结。

在制作Flash动画时,有几个关键的技巧非常重要。首先,要提前规划好整个动画的结构和剧情,确定好每一帧的内容和动作。其次,要熟练掌握各种Flash工具的使用,例如画笔、填充、形状变换等,这些工具能够提供各种不同效果的制作方式。最重要的是,要善于运用关键帧和补间动画来实现物品的平滑过渡和运动效果,这是制作精美动画的核心技巧。

第三段:创意发挥。

在创作Flash动画中,发挥创意是非常关键的。创意可以帮助我们充分发挥想象力,创造出独特而生动的动画效果。通过在场景中加入动感的背景音乐、丰富的细节描绘和适当的角色互动,可以使整个动画更具吸引力并且更加生动。另外,可以尝试添加特效效果,如烟雾、雨滴和闪电等,以增加动画的视觉冲击力。通过充分发挥创意,可以让动画更加生动有趣。

第四段:动画整体视觉效果。

除了创意,动画的整体视觉效果也非常重要。在制作Flash动画时,我们应该注重整体的美观性和统一性,以增加观赏性。合理选择颜色搭配,控制元素的尺寸和位置,使动画中的每一个组成部分都能够和谐地融合在一起。同时,要注意使用合适的过渡效果,使各个场景之间的切换更加自然流畅。通过精心设计,可以使动画呈现出更为出色的视觉效果。

第五段:提升交互性。

Flash动画还具有很强的交互性,这使得用户可以参与到动画中来。通过添加按钮、链接和鼠标互动等,可以实现动画与用户之间的互动效果。在制作Flash动画时,我们应该合理运用这些交互设计,增加用户的参与感和体验感。例如,可以添加一些游戏性质的互动元素,使用户在观看动画的同时也能够享受其中的互动乐趣。通过提升交互性,可以使动画更加生动有趣并且提升用户的参与度。

总结:

通过学习和实践制作Flash动画,我深刻体会到了制作动画的技巧和创意发挥的重要性。合理使用Flash工具和技巧,发挥创意和想象力,注重整体视觉效果和提升交互性,可以制作出更有吸引力和趣味性的动画作品。我相信,在未来不断学习和研究的过程中,我将能够进一步提升自己的动画制作水平,创作出更加精彩的Flash动画作品。

Flash简单动画篇五

随着社会的进步和发展,电影、动画以及其他视觉媒体逐渐融入人们的生活中,在这些媒体中,flash动画设计软件是动画制作软件中的重要组成部分,作为世界上使用最广泛的软件平台之一, flash动画设计软件正在被越来越多的人所熟知。本文主要介绍了flash动画的起源,flash软件的工作内容,flash动画的制作流程。

flash 作为一种创作工具,包含简单的动画、视频、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容,可以供开发人员和设计人员用来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。只要前期设计出一定的情节内容,可以用flash制作出许多绚烂多彩的效果,也能模拟出现实生活中的某些场景。

传统的动画效果颜色较为单一,运动效果完全取决于程序编写的能力,后来macromedia公司收购了一家小公司的flash软件制作公司,经研究开发后推出了后来的flash软件,解决了传统动画的缺陷,无数网页爱好者利用该软件设计出高品质的动画,推动了动画界的时代进步。

软件可以制作出三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画。逐帧动画是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。插入关键帧之后,调整每帧的图像,使得每相邻两帧有所区别,由此也形成了动画。运动是动画中最常见的一种表现形式,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,flash 根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作补间动画。形状补间动画是flash中的一种补间类型动画。通过形状补间动画可以变形或过渡对象的形状、颜色、大小、透明度、位置等与形状有关的元素。在形变的起始帧作图,值得注意的是这里图形为矢量图,然后再、在起始帧时间轴处单击,打开“属性”面板,把补间设置成形状,在形变的结束帧创建关键帧,调整结束帧和起始帧的图形形状、颜色等。

flash动画中的图层包括引导层、遮罩层。引导层是flash引导层动画中绘制路径的图层。引导层中的图案可以为绘制的图形或对象定位,主要用来设置对象的运动轨迹。引导层不从影片中输出,所以它不会增加文件的大小,而且它可以多次使用。创建引导层的方法有两种,一是直接选择一个图层,执行“添加传统运动引导层”命令,一是先执行“引导层” 命令,使其自身变成引导层,再将其他图层拖曳到引导层中,使其归属于引导层。 任何图层都可以使用引导层,当一个图层为引导层后,图层名称左侧的辅助线图标表明该层是引导层。遮罩层是flash制作软件中的.一种功能。 可以将与遮罩层相链接的图形中的图像遮盖起来。用户可以将多个层组合放在一个遮罩层下,以创建出多样的效果。要创建遮罩层,首先要创造一个普通图层,并在其上创造一个对象.此处导入一个图象。 在选中刚刚创建的图层,在单击时间轴左下角的新建图层按钮,在选中的普通图层的上边建立一个新的普通图层。 在新建的普通图层上绘制图形与输入文字,作为遮罩层中挖空区域。将鼠标指针移到遮罩的名字处,单击鼠标右建,调出图层快捷菜单,单击该快捷菜单中的"遮罩层"菜单命令.此时,选中的普通图层的名字会向右缩进,表示已经被它上面的遮罩层所联系,成为被遮罩图层。

flash的原件分为影片剪辑、按钮和图形。图形元件是通常用来存放静态图像的,不具有交互性,创建的图形元件中不能创建动画。影片剪辑元件是主影片中一段影片剪辑,用来制作独立于影片时间轴的动画,它可以包括交互性控制、声音、其它影片剪辑的实例。按钮元件由“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”关键帧组成的。弹起表示鼠标不在按钮上面时的状态;指针经过表示鼠标在按钮上面时的状态;按下表示鼠标单击时的状态;点击表示设定对鼠标单击动作做出反应的区域,无论图案是什么形状或是什么填充方式,在动画时都不显示。

flash动画制作流程十分的简单清楚,主要分为新建flash文档、编辑场景、保存影片、发布影片四个步骤,其中编辑动画部分是制作过程的关键步骤。

制作flash动画,首先要设计好动画的主题内容,并且要确定好动画内容中角色的在整体过程起到的作用,并且,在flash动画设计时,色彩是造型设计的构成元素之一,色彩对造型风格的表现,其作用是很突出的,因此,角色的色彩一定要明确。

3.2.1变静为动

要想使设计的角色运动起来,将静态图形变为活灵活现的动画,时间轴是最主要的工具。简单来说,时间抽是可以将所有元素联系起来而构成一个整体的主线,而那个整体就是完成制作之后的动画。时间轴主要有两个部分组成,一个是图层管理区,另一个是帧管理区,将背景、角色用图层管理区来区分开,在这其中,背景在最底层,然后按照需要分别分层。分层后将运用到帧这个可以记录图形图像信息的关键部分。这里指的帧可以根据其不同功能分成普通帧、关键帧和空白关键帧。普通帧也可称为过度帧,它不记录图像的变形信息;关键帧可以记录所有图形和变形的信息,因此,关键帧是重要的帧,关键帧使用的越多则动画运动量越大。

3.2.2动画补间

在制作flash动画的过程中,最重要的部分就是动画补间,而动画补间又可以分为动作补间和形状补间,根据前期设计的动画效果需要,在不同地方选择不同功能的补间。

3.2.3原件和库在案例中的使用

在flash设计制作中,不同的案例可能要用到相似的原件,要想改动拥有相似原件的案例,只需改动一个原件即可。

库不仅可以用于储存三种元件,也可以存储位图、声音和视频等文件。简单来说,库就是用来储存制作动画必需元素的容器。当元素过多时,库可以通过建立文件夹对各类元素进行分类管理。

3.2.4使用引导层和蒙版层

引导层是一种辅助制作flash的特殊图层,按照引导层中设计好的轨迹,可以达到相应的运动下效果。创建图层蒙版可以根据需要将图层中的不同区域被遮罩、隐藏起来。我们可以可以将多个图层组织在一个蒙板层下来创建所需要的复杂动画效果。

3.2.5插入音频

制作flash动画还需要掌握一个关键点,那就是插入音频。音频功能可以为制作的动画添加动人的声音效果,增强动画的吸引力。新建一个图形,在文件下拉菜单选择导入,之后在弹出的对话框里选择要导入的歌曲或者音乐。

在制作完毕之后,测试动画效果,修改不满意的案例,最终达到令人满意的动画效果。当测试完成之后,就可以发布动画,供其他人观赏和使用。

随着网络技术的飞速发展,flash动画通过网络流通,深入人们的日常学习生活,并广泛为其所用。作为一种矢量动画编辑工具,flash软件给我们的学习和生活带来了帮助,使我们能够轻易地将丰富的想象力可视化。掌握一门动画设计软件的使用方法,会给学习工作带去方便,更多更好的flash动画作品也会渐渐产生。

Flash简单动画篇六

本课程是基于山西经济出版社信息化教学内容的基础上发展的教学。本课的教学内容是闪光光掩模动画。作为一个开发类,重点关注学生理解面具动画的原理和生产简单面具效果动画,进一步提高学生动画技能的水平。

学习分析。

由于新教科书没有具体安排本章的面具动画,而是学生在基本动画前面学会了不能满足学生扩大意识的需要,学生在简单的逐帧动画,动作补间和形状填充之后,想要掌握更深的操作技能,学生通过生产闪光灯面具动画的原理和基本应用,开发学生深入研究flash兴趣和实践学习能力。

教学目标。

知识和技能。

教学重点。

掩模原理和掩模效应的三步法生产。2.教学困难。

了解掩模和掩模之间的关系。

教学法。

教学方法,演示方法,分层任务驱动方法,自主查询学习方法。

教学准备。

多媒体网络教室,面具动画案例。

班级安排。

安排1小时。

教学过程。

一,进口情况。

晚上在灯塔中显示动画卡通猫和老鼠拍摄电影的照片,同时显示动画效果的一些例子,本课的内容:闪光面具动画。

学生欣赏的工作,激发学习兴趣,清除本课的目标。

设计意图:通过展示大量的面具示例来激发学生的学习兴趣,引导学生思考,导出本课内容。

二,探索新知识。

示例分析。

以探照灯效果为例,通过网络教学软件显示源文件时间轴面板,帮助学生分析动画的组成。题:

a.有几层?

二,一层是背景,一层是图形(圆)。

b.圆圈层中的动画类型是什么?(动作补间)。

学生小心观察和回答问题。

到探照灯。fla文档,例如,解释其特性和生产方法。

强调:生产思想3步:

a.哪一层先?什么层(掩模层/掩模层)?首先做掩模层,做掩模层。b.重新分析谁是掩模层,谁是掩模层?背景被掩盖,圆圈被掩盖。c.最后,谁在移动?什么样的举动?在动作中循环移动运动。

(引导学生设置图形层是通过图形层来完成掩膜层,以查看文字掩模效果,从而实现探照灯效果)。

4.学生在机器练习。

基本任务:探照灯面罩动画。

展开任务:动态文本。

教师巡查咨询,及时关注纠正学生错误的问题。

设计意图:基本任务比较简单,扩展任务集是帮助学生一步一步完成整个动画。培养学生自学能力。

显示,评估,总结。

展示学生优秀作品,总结面具动画知识点,学生自我评价,缺乏反馈,总结学到的知识点,根据情况,交流反馈,鼓励学生积极学习flash软件。

Flash简单动画篇七

知识目标:1.掌握遮罩动画的原理,理解遮罩层与被遮罩层的关系。

一、新课导入。

教师展示flash动画作品,让学生观察动画并找出其特点。教师点明课题《遮罩动画》,介绍本节课学习目标。

二、学习新知识。

(一)展示遮罩动画应用实例——文字遮罩动画,并进行分析,归纳出遮罩动画的原理。

遮罩动画的原理:透过一种图形看被遮挡的内容(图片、文字)。

(二)打开源文件,分析图层,讲解遮罩层与被遮罩层的内容和关系。

遮罩层与被遮罩层:1.遮罩层图形。

2.被遮罩层:被挡住的图片或文字(最终看到的内容)。

(三)展示遮罩动画实例2——图片展示,让学生分析遮罩层与被遮罩层的内容,落实知识点。

大家分析:哪一个是遮罩层,哪一个是被遮罩层。

二、以实例“文字出现”为例,演示并讲解遮罩效果的制作过程。

第一步:打开flash软件,新建两个图层,分别命名为“遮罩层”和“被遮罩层”

注意:“遮罩层”位于“被遮罩层”上方。

第二步:在“被遮罩层”中输入文字。点击第一帧,输入文字“古城中学”,在第40帧插入关键帧。

第三步:在“遮罩层”中绘制图形。在第一帧绘制一个矩形,在文字左边,与文字不相交。在第30帧处,将矩形并行移动到文字上直至完全与文字重叠。然后在第1帧与第30帧之间创建运动补间动画。

第四步:右键单击“遮罩层”,在菜单中选择“遮罩层”。遮罩动画制作完成。

三、巩固练习。

学生根据教师演示的步骤,制作文字出现的动画。

四、请学生展示。教师总结。

教学反思:

Flash简单动画篇八

本节课以山西经济出版社的《信息技术》教学内容为依据拓展开来讲授的。本节课的教学内容是flash的“遮罩动画制作”。作为拓展课,着重于学生对遮罩动画的原理理解以及制作简单的遮罩效果动画,进一步提升学生动画制作技能水平。

学情分析。

由于新教材上没有专门安排遮罩动画的这一章节,但是学生前面已学习过的基本动画又不能满足学生的认知拓展需要,学生在掌握简单的逐帧动画、动作补间以及形状补间之后,渴望掌握更深的操作技能,本课学生通过学习flash遮罩动画的制作原理及基本应用,培养学生深入学习flash的兴趣以及动手探究实践的学习能力。

教学目标。

1.知识与技能。

(2)理解遮罩层与被遮罩层之间的关系;。

(3)利用遮罩知识,学会探照灯、动感文字效果动画的制作;。

2.过程与方法。

(1)通过分析遮罩实例,掌握遮罩制作的三步骤,加深对遮罩原理的理解;。

(2)通过制作遮罩实例,提高学生灵活运用遮罩效果的应变能力;。

3.情感态度与价值观。

(1)培养学生深入学习flash的兴趣,体验作品创作成功的喜悦和成就感;。

(2)通过知识点的迁移,培养学生创新精神和应变能力;。

教学重点与难点。

1.教学重点。

遮罩的原理和遮罩效果的制作三步骤方法。

2.教学难点。

理解遮罩与被遮罩层的关系。

教法、学法。

讲授法、演示法、分层任务驱动法、自主探究学习法。

教学准备。

课时安排。

安排1课时。

教学过程。

一、实例导入。

展示动画片《猫和老鼠》中的灯塔在夜晚照来照去的影片片段,同时展示几个有遮罩动画效果的实例,导入本节课的内容:flash遮罩动画。

学生欣赏作品,激发学习兴趣,明确本节课目标。

设计意图:通过展示丰富的遮罩实例,激发学生的学习兴趣,引导学生思考,导出本课教学内容。

二、探究新知。

1.实例分析。

以“探照灯效果”为例,通过网络教学软件展示源文件时间轴面板,帮助学生共同分析动画的构成。

提问:。

a.有几个图层?

两个,一层放的是背景,一层放的是图形(圆)。

b.“圆”图层中是什么动画类型?(动作补间动画)。

学生仔细观察、积极思考并回答问题。

遮罩的含义有点抽象,可用事先准备好的教具——两张图片演示:首先,在一张白纸(遮罩层)上挖出一个“探照灯”,把它放在另一张图片(被遮罩层)之上,随着白纸的移动,大家可以观察到的一个“探照灯”在缓缓移动。探照灯所到之处可见,而探照灯之外的景象被遮罩。这个探照灯(元件)是透光区,所在层为遮罩层。以此说明遮罩动画的原理:遮罩就是透过一种图形来看被挡住的内容。

就此引出遮罩层与被遮罩层的概念。

(两者的位置:遮罩层在上,被遮罩层在下)。

遮罩效果的实现,需要两层:。

a.遮罩层——提供了形状;。

b.被遮层——提供了被挡住的内容(文字、图片等)。

3.演示讲解。

以“”文件为例,讲解其特点及制作方法。

强调:制作思路3步骤:。

a.先做哪个层?再做哪层(遮罩层/被遮罩层)?先做被遮罩层,再做遮罩层。

b.再分析谁是遮罩层,谁是被遮罩层?背景是被遮罩,圆形是遮罩。

c.最后分析谁在移动?做哪种移动?圆在做动作补间动画移动。

(指导学生将图形所在的层设置为“遮罩层”,完成透过图形看到文字的遮罩效果,从而达到探照灯效果)。

4.学生上机实践。

基本任务:探照灯遮罩动画。

拓展任务:动感的文字。

教师巡视辅导,及时集中纠正学生易错问题设计意图:基本任务相对比较简单,拓展任务的设置是帮助学生循序渐进地完成整个动画。培养学生自学的能力。

5.展示、评价、总结。

展示学生优秀作品,总结遮罩动画知识要点,学生自我评价,反馈不足,归纳总结所学知识要点,根据所学情况,交流反馈,鼓励学生积极主动地学习flash软件。

Flash简单动画篇九

教学目的:对动画基础知识有一定了解;通过案例讲解,了解并掌握flash动画制作的过程;重点:原画动画中间画分镜头动画制作过程flash动画时间控制技巧讲解内容:

1、动画。

是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。

2、原画。

动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的。

每一镜头的角色、动作、表情,相当于影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

3、中间画动画片中的动画一般也称为“中间画”.这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠“中间画”的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

4、动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;。

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;。

3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;。

6、剪辑配音。

(备注:镜号:即镜头顺序号,按电视教材的镜头先后顺序,用数字标出。它可作为某一镜头的代号。

机号:现场拍摄时,往往是用2—3台摄像机同时进行工作,机号则是代表这一镜头是由哪一号摄像机拍摄。前后两个镜头分别用两台以上摄像机拍摄时,镜头的连接,就在现场马上通过特技机将两镜头进行现场编辑。

景别:有远景、全景、中景、近景、特写等,它代表在不同距离观看被拍摄的对象。能根据教学内容要求反映对象的整体或突出局部。

技巧:电视技巧包括有摄像机拍摄时镜头的运动技巧,如推、拉、摇、移、跟等,以及镜头画面的组合技巧,如分割画面和健控画面等,还有是镜头之间的组接技巧,如切换、淡人淡出、叠化、圈入、圈出等,一般在分镜头稿本中,在技巧栏只是标明镜头之间的组接技巧。

时间:指镜头画面的时间,表示该镜头的长短,一般时间是以秒去标明。

画面内容:用文字阐述所拍摄的具体画面。为了阐述方便,推、拉、摇、移、跟筹拍摄技巧也在这一栏中与具体画面结合在一起加以说明。有时也包括画面的组合技巧,如画面是属分割两部分合戌,或在画面上键控出某种图像等。解说:对应一组镜头的解说词,它必须与画面密切配合。音响效果:在相应的镜头标明使用的效果声。音乐:注明音乐的内容及起止位置。

备注:方便导演作记事用,导演有时把拍摄外景地点和一些特别要求写在此栏。)。

案例:《小和尚》系列制作全过程解析。

请同学们先欣赏flash动画《小和尚-圣诞夜惊魂》。

一.剧本创作。

好的剧本绝对是动画的灵魂,对于短小精干的flash短片尤其如此。一个经典的flash动画,其中必然包含了一个精彩的“创意”。

常有朋友问我这些创意来自哪里。

其实,创作是个人情感的一种宣泄,这些创意有的来自生活中的点滴思绪,有的来自一个梦,有的来自朋友间的闲聊。创意往往是一瞬间的感触,可以是一点感动,可以是一个让自己想笑的怪念头,也可以是一个意外。这样的东西其实常常都会有,但大多数时候它在你的脑海中划过,转瞬即逝。只有敏感的,善于发现的人才能抓住它。

我一直有一个习惯,我有一个小本子,随身携带的,一有什么好的想法我会记下来,或者画张草图。其实都是点点滴滴,很不起眼,但当你需要的时候,这就是一笔财富。

下面就给大家分析一下《小和尚3圣诞夜惊魂》的剧本。

首先,我们有一个初步的想法。要赶在圣诞节前夕做一个关于圣诞老人的小故事。但系列的主角是“和尚”,“和尚”与“圣诞”是两个毫无关系的名词。怎样才能让和尚过圣诞节呢?我们曾经想过做一些温馨的题材,比如让小和尚又累又饿的回到寺院,老和尚与小姑娘准备了满桌的美味等待他。但这个想法立刻就被否定了。这与我们追求的搞笑、前卫的风格不符。于是我们想到让老和尚假扮圣诞老人去给孩子们送礼物。初步的想法有了,但如何才能精彩呢?几个朋友在讨论中想法逐步成熟,有人提出要让老和尚吃点苦头。对啊,既然小和尚他们根本就没见过圣诞老人,那么他们对待一个从烟囱爬进来的奇怪小偷就只能是“痛打”。于是故事的主线有了,接着就该想一些细节上的笑料了。老和尚也没见过“圣诞老人”,也只是从“娃娃画报”上一知半解,所以我们就可以让他的扮相不伦不类,一身红棉袄加上一条京剧里面“关公”式的假胡子,就有了这个不土不洋的造型。

老和尚从画报上了解了圣诞老人,开始化装,假扮圣诞老人给孩子们送礼物,从烟囱里爬进小和尚的房间,却被当成小偷痛打。(图-痛打)。

这样,故事基本成型了。然后是那条虫,怎样安排那条虫登场并且在适当的时候“死掉”呢?经过讨论,我们决定让小虫在一开始交代场景的时候就登场,作为一个伏笔。然后,让虫把蛋糕偷偷吃光,最后撑死。顺便提醒大家:节日期间不要暴饮暴食。(图-撑死)

二、根据剧本设定人物形象。

1、剧本分析:flash动画中的人物就好比电影中的演员,影片中的任何故事都必须通过角色的表演来实现,他们的性格、长相、身材、穿着将直接影响到影片的好坏。看一部影片,你看到了丰富的剧情故事,但这些故事过不了多久你就会淡忘,最终留在你脑海里的并不是这些故事,而是表达故事的主体——角色。由此可见,角色设计在影片的制作中是极其重要的一个环节。

《小和尚》系列我们将其时代背景设定为“亦古亦今”,发生故事的主要场景——“泔露寺”是古色古香的中国寺院,寺院旁有个小山村“珠窝村”,典型的中国偏远农村。但大山之外就是现代化的大都市。片中主要角色都是古装,可以说是生活在现代的“古代人”吧。

然后,我们必须明确人物的性格,人物的造型必须要符合人物的性格,而且要为性格服务。

2、分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征,并进行人物形象设计。

小和尚是一个憨憨的、笨笨的的形象。没见过什么世面,所以什么事情都容易轻信。没什么本事,但做事情坚持,极有毅力,一心想练好武功。另一方面,他有时又有一点坏坏的,特别是对那条绿色的虫,总想弄死它。(图-小和尚)。

小姑娘是一个天真、可爱的小妹妹形象,从来不知道什么叫危险,总把事情想的很单纯。不过运气特别好,总能化险为夷。所以每次小和尚想要保护小姑娘,最后结局总是自己被揍的很惨,小姑娘反而没一点事。(图-小姑娘)。

自己师傅的身份欺负小和尚,是个搞笑的形象。(图-老和尚)。

女道士是一个比较花痴的角色,漂亮但没头脑。很喜欢小和尚,总把小姑娘当成假象的情敌。(图-女道士)。

绿色的虫,配角?其实它才是真正的隐藏主角呢,小姑娘的宠物,是一个不畏艰难险阻,每集都登场,然后冲向死亡的角色。(图-虫)。

进行形象设计师需要反复修改。

在下面,我们以小姑娘和绿色的虫为例子,详细的讲解。

娘初稿)。

就在最终定稿的时候,我忽然来了点子,一狠心把一双水汪汪的大眼睛给擦掉了,随手两笔,给小姑娘加上一双笑嘻嘻的眯缝眼,而且,以后小姑娘总是笑嘻嘻的,眼睛永远不会睁开。这样一来,这个角色非常符合她的个性,而且很有特色呢,我自己很喜欢。(图-小姑娘完成稿)。

3、将线稿扫描进电脑,描线。

描线的时候,我通常是用“铅笔”工具,用统一粗细的线条勾勒出轮廓线,线条要尽可能的简练圆滑,不要出现过多的节点,不要有断线、乱线,保证每一个色块都是由完整单一的流畅线条围成。此时,选中“吸附”是非常有用的。

(图-小姑娘单线稿)。

4、描好线以后我们要把线稿作成元件,为了方便将来做“补间动画”,我的习惯是直接将人物按照关节拆开做,所以身体的各部分都是单独的元件。躯干、上臂、下臂、手、大腿、小腿、脚全部作成独立元件。这样,将来做动画的时候,很多情况下都只要挪一挪某些部分的位置就可以实现,非常方便。(图-元件的拆分)。

5、填色,但如果你仔细看《小和尚》系列,你就会发现我们在填色之前还有一个重要环节——边线的处理、休整。我通常的做法首先是将线条转换成块面,运用“修改—外形—转换行成填充”这一指令。然后将线条的边缘进行细节的调整,有时候要用到“节点选取工具”,调整边线的时候,要考虑线条的走向、韵律,线条的两头尤其重要,有一点类似于国画中的线条感觉。小和尚系列的边线都不是黑线,而是比填色深一些的色线。(图-线条的修整-1)。

图-线条的休整-2)。

-线条的休整-3)。

(图。

(图-线条的休整-4)。

注意,休整过的线条可以使画面更精致、更富有细节、更耐看,但会极大的增大工作量,尤其给逐格动画的制作添很大的麻烦。所以不推荐所有爱好者学习。

填色。调出合适的颜色,用“油漆桶”工具倒入相应区域。很多朋友问我,“怎样的颜色搭配才算漂亮”,或者“如何才能搭配出漂亮的颜色”。其实颜色搭配是否漂亮没有一个绝对的标准,见仁见智,你觉得漂亮就是漂亮。想在这方面做的好就需要扎实的美术修养。如何提高呢?一方面,可以买一些关于色彩理论的书籍,了解色彩原理是很重要的。另一方面,可以多看好的作品,(不光是flash,也包括平面设计、绘画、摄影作品等等),体会、模仿人家的搭配。从经典的作品中汲取营养。(图-小姑娘填色)。

到这里,一个角色的制作可以算是完成了,但如果你觉得还要更精致,你可以给角色加上明暗。用线条工具勾勒出暗面的轮廓,填上稍深的颜色,再将线条擦除即可。但有朋友会问了,“我怎么知道暗面在哪里呢?”这就需要扎实的素描功底了,还有就是在生活中多观察,了解光影的原理你才能画出扎扎实实的东西来。(图-小姑娘完成稿)。

再举一个比较独特的例子,我们来看那条虫形象的设定。

首先我们有一个初步想法,我们要给小姑娘设定一个宠物,它是一个贯穿整个系列的搞笑配角。最初的想法是设计一只猫或者一只狗,但都觉得太普通了,无法给观众留下深刻印象。后来经过再三讨论,我们想过设计一只麒麟。这本身是一个不错的想法,有中国特色,又有一定的神秘感,适合围绕它展开故事。但这个想法有一个致命的问题——麒麟造型太复杂,不适合flash制作。最后,我想到一个比较另类的点子,设计一条虫作为小姑娘的宠物,原先的想法是甲克虫,或者蟑螂之类。但再三考虑之后,我决定做成一条绿色的毛毛虫,造型简单,适合表现,而且肉忽忽的身体可以有多种多样的“死”法。以后这条虫每集动画都会登场,且每集都会有不同的“死”法。这本身就是一个极“酷”的点子大家都觉得不错,于是这条虫诞生了。具体制作方法同前段所述就不浪费笔墨了。(图-虫的各种状态)。

有了剧本和角色,下面我们开始制作动画。

1、首先,根据剧本画出分镜头草图。就是把剧本具体到每一个镜头,把每一个镜头在纸上画出草图来。(图-分镜头草图)。

很多朋友往往忽略这个步骤,想到哪里做到哪里。其实这是很不好的习惯。

制作分镜头草图的过程就是输理整个影片思路的过程。这样,在动画正式制作之前,你就已经把影片在脑海里播放了一遍。很多问题在这个阶段就暴露出来并且立即被解决。否则,想到哪里做到哪里,做完了再想后面的,会让你的影片非常乱、没有头绪。而且,一部影片的制作,往往需要相当长的周期,在这个过程中,很多最初的精彩想法会被忘记。所以一定要认真的制作分镜头草图。

开始动手制作动画了。我在正式合成一集动画片之前,会首先制作片中要用到的动作元件。(图-小和尚的动作元件)。

即给角色制作动作。我通常的习惯是先把标准角色放进场景中,然后根据需要给角色摆出相应的姿势,如果能够通过挪元件位置调出来的,就很省事了。如果不能,就要画出来。(图-姿势)。

然后就可以调动作。

我做角色动作的时候通常有两种方法。即“元件动画”和“逐格动画”。

所谓“元件动画”是将需要运动的部分做成单独的元件,放在单独的图层做运动渐变。如果需要多个元件同时运动,就要将每个元17件放在一个单独的图层,分别做运动渐变。如果运动的部分多了,动作就显得丰富。其实,再怎么复杂的动作也是由最基本的元素组成的,只要你多加体会,也能做出很复杂、很到位的动作来。“元件动画”的优点是相对简单,只要为每个运动的元件设定起始状态和结束状态的位置,中间所有的过程都由电脑自动生成。缺点是只适合做一些简单的位置移动、放大缩小等等。(图-走路的元件)。

如果你需要的效果不只是位置移动,而是每一格画面都要有较大的变化,那么,“元件动画”就无法实现了。这样就只能做“逐格动画”了。“逐格动画”原理很简单,就是你需要一格一格的画出角色动作,最终连成连贯的动作(与传统动画原理相同)。优点是细腻,丰富,但制作起来相当费事,往往一小段动作需要画几十张连贯的画面。要耗费大量的劳动,而且需要对动作有相当深刻的理解,否则就很难达到效果。(图-冲向屏幕)。

动画制作中应注意的问题:flash动画时间控制的技巧。

1、时间与帧数。

对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。

2、动画的间格距离表现。

快,帧数也最少。

3、循环动作的时间。

帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

Flash简单动画篇十

知识目标:1.掌握遮罩动画的原理,理解遮罩层与被遮罩层的关系。

2.掌握遮罩动画的制作方法。

一、新课导入。

教师展示flash动画作品,让学生观察动画并找出其特点。教师点明课题《遮罩动画》,介绍本节课学习目标。

二、学习新知识。

(一)展示遮罩动画应用实例——文字遮罩动画,并进行分析,归纳出遮罩动画的原理。

遮罩动画的原理:透过一种图形看被遮挡的内容(图片、文字)。

(二)打开源文件,分析图层,讲解遮罩层与被遮罩层的内容和关系。

遮罩层与被遮罩层:1.遮罩层图形。

2.被遮罩层:被挡住的图片或文字(最终看到的内容)。

(三)展示遮罩动画实例2——图片展示,让学生分析遮罩层与被遮罩层的内容,落实知识点。

大家分析:哪一个是遮罩层,哪一个是被遮罩层。

二、以实例“文字出现”为例,演示并讲解遮罩效果的制作过程。

第一步:打开flash软件,新建两个图层,分别命名为“遮罩层”和“被遮罩层”

注意:“遮罩层”位于“被遮罩层”上方。

第二步:在“被遮罩层”中输入文字。点击第一帧,输入文字“古城中学”,在第40帧插入关键帧。

第三步:在“遮罩层”中绘制图形。在第一帧绘制一个矩形,在文字左边,与文字不相交。在第30帧处,将矩形并行移动到文字上直至完全与文字重叠。然后在第1帧与第30帧之间创建运动补间动画。

第四步:右键单击“遮罩层”,在菜单中选择“遮罩层”。遮罩动画制作完成。

三、巩固练习。

学生根据教师演示的步骤,制作文字出现的动画。

四、请学生展示。教师总结。

教学反思:

Flash简单动画篇十一

本节课是在学生已经掌握简单补间动画制作的基础上进一步学习的比较复杂的移动动画过程,使物体能够按照指定的路径进行移动。本节主要内容是让学生掌握flash引导层的功能,学会制作曲线运动的动画。在flash动画制作中经常碰到一个或多个对象沿曲线运动的问题,它是对运动对象沿直线运动动画的引申,通过学习引导层的使用,物体沿任意指定路径运动的问题迎刃而解。本堂课有以下几点反思:

一、教学目标反思:在知识目标上,本节课要求学生掌握引导线动画实现的技能,了解并区分引导层与被引导层在动画效果中的作用、存放内容的不同。本节课是以上一节课《创建补间动画》为基础的,难度不大,但在操作上技巧性比较强,需要学生理解的知识点比较多。学生对本节课的教学内容比较感兴趣,目标的设定符合学生发展要求,即完成了即定的目标,又使学生的实践操作技能得到提高。

二、教学过程反思:以学生为主体,把课堂还给学生的教学理念,充分调动学生的自主性,能动性,增强小组合作意识。

1.通过让学生欣赏飘落的树叶、小球的圆周运动曲线运动的动画,激发学生学习的兴趣,简捷明了的导入本节课的内容。

2.讲授新课。首先给学生展示小球圆周运动的制作过程,并在该过程中讲解相关的知识点(什么是引导线动画,引导层和被引导层的区别等),在制作的过程中重点强调运动对象和如何使运动对象粘合在运动线上。让学生按照步骤自主完成小球圆周运动动画的制作过程。学生在制作的过程中出现了很多问题。比如有地学生把运动的对象和引导线放在一个图层上,有的学生对引导层中的引导线创建补间动画,这样就导致整个flash失去了预期的动态效果。还有些学生制作移动动画的时候,明明使用了引导层,但是元件却没有按照引导线去运动,而是从开始帧的位置直接移动到结束帧的位置。其实原因很简单,就是在放置元件的过程中没有与引导线粘合,导致无法制作出效果。以上问题的出现,我认为是在讲解演示的过程中速度比较快,学生没有给学生理解的时间,但是这样也有一点好处就是学生能在解决这些问题的过程中掌握这些技巧性的操作。

第二个任务让学生小组合作完成树叶飘落的动画。这个任务与第一个相比较有一定的难度,就是树叶在飘落的过程中有方向的变化。大部分的学生按照上面的步骤实现树叶的飘落。有的学生发现问题:如何使树叶飘落的更加自然些,让树叶的方向发生变化呢?引导学生通过合作探究的方式自行完成学习任务,组织学生以“兵教兵”的形式,讲解新知,示范演示;我在活动过程中加以点评。在这个过程中提高学生发现问题、解决问题的意识和能力。3.活动评价,由学生自荐或推选出优秀作品,和大家共同赏析,即增强了学生的竞争意识,又激发了学生的学习兴趣。

三、对自己的反思。

上课之前,准备比较准备比较复杂的动画,让学生分析这些运动的对象。来激发学生的学习兴趣,使学生通过观看动画,便明了本节课的学习目标和应用范围。存在的不足之处就是对学生的分析不是很准确,原本以为学生已经掌握上节课补间动画的制作,但是大部分学生经过一周的时间基本已经忘掉了,使得在完成第一个任务的时候不是很顺利。

Flash简单动画篇十二

通过了一个多月的flash制作学习,感觉越来越喜欢这个软件,在学习的过程中,找到了很多乐趣。老师的教学内容非常有趣,每一节课都深深的吸引了我,还有,我自己利用空闲的时间上网自学,现在进步很大,我想把我学习心得和大家分享一下。

老师给我上完flash的第一节课后,我当时就感觉到,用flash能做出那么多好玩的玩意儿,简直就象魔术一样,学了一些基础之后,我就忍不住跃跃欲试。过了大概一周时间吧,做了一个很简单的mtv,配的是那首英文歌“此情可待”,做出来之后,给别人看,大家都赞不绝口,这下我的兴趣更浓了,觉得自己很了不起。就这样,不停的接触到flash各方面的知识,到现在开始尝试做个flash相册、mtv、贺卡之类的,感觉挺好的,其实flash的学习并不是很难,关键是要有兴趣,能坚持下来,还有就是要多实践,在实践中入门与提高,这样才能进步得快!

flas______制作其实就是一次艺术创作的过程,从构思、创意、选材到制作完成需要花费大量的时间和精力,要求我们要利用一切可以上网的时间精准选材、精心制作。同时要多浏览别人的作品,勤于浏览搜集各论坛的____制作,取别人之长,多思多想,勤于构思,根据所选的主题确定所要制作的动画的风格,充分发挥自己的想象,从而激发自己的创作灵感。

在学习阶段要尽量把老师所教的内容充分运用到作品中去,这样才能学深学透。遇有不懂的地方要随时请教老师,不耻下问,好在我们有一位治学严谨、诲人不倦的老师,总能在第一时间为你提供耐心细致的'讲解。同时,在制作过程中一定要耐心、细致,对于其中的细节、布局等方面要反复推敲、练习,考虑周祥,力求做到完美。

flash制作的过程是一个培养自己艺术鉴赏能力的过程,在不断地学习、制作过程中,你会发现自己的欣赏能力逐渐提高,这就是flash的魅力所在。正所谓“学无止境”,越学反而会越觉得自己还很肤浅,越学越觉得其中变化无穷,这样才会不断的促使你更加努力的学习。

Flash简单动画篇十三

当今,我们随意打开一个网页,都会发现各式各样的动画,从logo到广告短片到游戏,甚至于整个网页的制作,几乎随处可以看到flash动画的身影。flash动画一般不受网络资源的制约,容量小,制作简单,制作成本低,交互性强,在情节和画面上往往更致力于在最短时间内传达最深的感受。因此它在网络上迅速走红,深受网民的厚爱。而制作出这些精彩的、有声有色的动画的工具就是flash,flashplayer是基于网络开发的专门用于制作矢量动画的应用软件,有跨平台的兼容性和开放性。我院开展的《flash动画制作》课程是为适应计算机多媒体产业发展要求,提高学生创建网页上动态、交互的多媒体内容的一门课程,其目标是培养学生平面动画设计创意的思维和技巧,成为计算机动漫方向的技能型、应用型人才。高职学生相比而言主动学习能力差,如何提高他们的学习热情,更好的达到课程目标,在此我结合自己的教学谈几点体会:

一、选择好的教学方法,激发学生的兴趣。

flash动画制作是一门操作性强的课程,最好安排在机房上,不要安排在教室上。学生在教室上课很容易走神,但是坐在电脑边就不一样。老师在上课之前先用幻灯片展示实例,让学生多看看别人作品,在模仿中成长,丰富自己的创作经验,成就自已的作品。接下来老师有针对的提出问题,并和学生一起分析和评价,这样使每个学生能都积极参与,活跃了课堂气氛,很好的培养了学习兴趣。分析完作品后,老师开始操作演示实例制作,演示的过程要慢而有条理,尽量照顾到每一位学生的学习进度。老师最好把自己的演示操作过程制作成视频教学录像,以供同学课后观看和复习。讲实例是为知识点和动画制作原理服务的,如果学生只记住了操作步骤是远远不够的,所以在演示中一定要强调相关的知识点,并鼓励学生在操作过程中深入去理解,思考。学生要明白每一个实例的制作原理,并能举一反三。例如讲解形状补间动画时,教师可以制作多种形状变化的实例,但是一定要再三强调其概念:形状补间动画是使图形对象在异端时间内由一种形态变成另一种形态。形态包括图形对象的外观样式、位置、大小和颜色等。形状渐变动画的对象只能是矢量图形。如果要对符号、文字或者位图图片进行变形动画的话,需要先将他们打散,让它们变成矢量图。另外,课后老师还要布置相关的作业让学生巩固学习内容,作业可以比上课的讲的实例稍难一点,还应该有一定的实用性,这样就更好的激励了学生的求知欲和创作欲。

二、选择好的教学案例,让每一堂课都很有乐趣。

敏感,而这种与生活相关的东西对人也最有启发性。例如我在讲掌握动画制作基础和逐帧动画操作流程时,举了“跳动的秒表”这个实例讲解,学生很感兴趣,同时很好的掌握了逐帧动画的制作要领,而且我还启发学生学习动画脚本语言,从而制作真正的秒表动画。再例如我在讲引导层动画时,举了小兔子回家的例子,小兔子回家很多路可走,但是只有一条路上没有大灰狼,所以用引导线来引导小兔子找一条没有狼的路安全回家,整个教学过程像是在讲故事,同学们既重温了儿时的记忆又学到了新知识,一切都是那么的有趣。

三、建立兴趣小组,形成好的互帮学习氛围。

由于一些客观原因,导致高职生源质量逐年下降,相对来说高职不善于自主学习,而且在学习过程中会出现畏难情绪,有的学生担心没有美术基础学不好,有的学生觉得自己的英文不好怕学不会脚本语言,甚至一些同学中途放弃,如果仅仅靠老师一个人的力量来帮助这些学是远不够的。老师在开始上课的时候,就要短时间的挖掘一些接受能力强的学生,并尽早组建兴趣小组,让这些兴趣小组的同学在课余时间帮助其他同学,鼓励其他同学,带动其他同学。同时让每一位兴趣小组成员都作为本寝室的学习组长,老师有目的组织一些动画制作小比赛,在每个小组之间比,激发学生的集体荣誉感,也促进学生的责任感。坚持下来,班上的学习氛围一定非常的高涨,相信有些不愿学的学生都会自觉的学习起来。老师这时候也要花更多的精力来关注这些学生,多多表杨他们的进步,从各个角度点评他们的作品,不断的引导他们更努力的学习。

总之,教学不只是忠实地实施进行计划、教案的过程,而是课程建设和开发的过程,教与学是师生之间共同的交流活动,如何让有效性的“教”和学生自主性的“学”达到和谐统一,是值得我们不断去研究和探索的。

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Flash简单动画篇十四

这学期我所担任的课程是动画(flash),从上一学期学生学习的情况来看,学生对于动画的制作方法都已了解和掌握,但在应用方面还有所欠缺。

有一位教育家说:“现在的学生差的不是做,而是一种创造;愁的不是想,而是一种悟性。

而我们也一再地强调“创新”,创新是一个民族的灵魂,是一个国家兴旺发达的不竭动力。

任何人都有创造的潜能,都具有发展创造力的可能性,但很多时候这种潜能往往被埋没,没有及时被发现。

特别是现在的青少年同学,他们好奇、幻想、兴趣广泛、求知欲强,但思维没有一个一定的定势,因此创造的火花容易闪现,也容易消失;容易被激励,也容易遭压制。

例如这学期flash动画制作,动画的制作方法和一些动画操作实例在上个学期讲了很多,实例详细讲解不少于30个。

本学期动画涉及的较深些,讲到组件和脚本语言,由于学生没有接触过语言,这一块的学习就比较难,在课上我们只讲一些简单的代码,如鼠标单击对象时出现什么动作,我们相应地给鼠标元件添加什么代码,其它涉及函数之类的,我们不作要求。

学生在组件这一块掌握的较好,特别是月考时让大家做的个人简历,完成的效果非常好,到后面的鼠标应用欠缺一些。

我们老师不应要求学生千篇一律,要激发学生创造思维,特别是空间想象思维,对于学生特别的构思,我们的老师要倍加爱护和赞同。

在学生做鼠标跟随实例中发现,学生模仿性太高,自己的思维太少,讲完一个实例,大家上机练习过也都会了,但到下次上机时就已忘记,这个中间他没有自己的消化过程。

因此下一次给出一个思路类似、做法一致的实例效果,大部分同学只是在坐以待毙,没有一点自己的想法,不能够利用前面所学的例子思路来举一反三,这也就是目前学生所欠缺的自我思维和创新。

为了让学生能够自我思考,有一个中间自我接收过程,在上机以前,我们先做动画的设计,给出题目,一节课的讲解,之后留给学生一节课时间,每人一张纸,上面写出你对这个动画的设计方案,也就是规划,要求越详细越好。

因为在你的思考过程中,大脑有了一个接收过程,这样当我们下次操作时,你对这个动画的制作过程有了一定的认识,便于我们进行操作。

不管是文化课还是专业课,我们的老师应让每一位同学都树立起追求创新和以创新为荣的意识、积极进取,在学习中善于发现问题并提出问题,不要千篇一律,十个人是一个想法,一百个人还是一个想法,要敢于拓新、敢于联想、寻求变异。

让我们托起一片蓝天,给学生营造一个创造的空间,让我们的学生能够展开想象的翅膀,在创造的空间里自由飞翔。

我从9月到现在,转眼间已经在职校待了一个学期了。

回首这一个学期的学习工作,我不禁思绪万千、感慨不已。

这学期我担任flash这门课程的教学工作。

在学校各位领导和许多老师对我工作的关心和帮助下,本学期我的各项工作学习都有条不紊的完成了。

经过这一学期的工作学习,我获取了很多宝贵的经验。

以下是我在本学期的工作情况总结:

1、认真备课对教学工作的重要性。

教学中,备课是一个必不可少,十分重要的环节。

备课充分,能调动学生的积极性,上课效果就好。

一开始备一篇新课时,我最苦恼的就是如何寻找备课的思路。

备好认真钻研教材和教法,对照案例学习要求,找出重点、难点,并把各个知识点列出来按重要程度排列,进而组织安排上课的思路。

同时,我还经常请教有经验的教师,经他们点拨,我茅塞顿开。

此外,在备课的过程中,我除了准备课本上的知识外,还尽量多收集一些有趣的课外知识作为补充,提高学生的学习的兴趣。

2、重视课堂的教学实践。

辛苦的备课归根到底还是为上课作准备的。

计算机教学关键在实践,在教学的过程中我尽量做到内容丰富充实,教态自然大方,语言生动活泼,并且每天都以愉悦、饱满的精神面貌面对学生,让学生感受到一种亲切舒适的教学氛围。

在教授过程中,我留心注意学生的学习接受能力,及时解决学生提出的问题,注意加强和学生的交流,以提高学生学习的积极性。

3、针对程度较差的学生进行生生互动。

针对不同的差生的具体情况,我制定了相应的计划,利用学的`好的学生带动学的差的学生,对这部分同学有计划地进行带动。

我经常鼓励他们,消除他们的自卑心理;有时在课堂上提问他们一些容易回答的问题,增强他们的自信心,提高他们的学习兴趣。

4、多听不同老师的课,多向有经验的教师请教。

身教胜于言教,教师们从实践中总结出来的教学方法和技巧,值得我认真用心学习和领会。

听有经验的教师的课,我次次都有不同的领悟,都能收获到很多东西,经常有“听君一节课,胜思一整天”之感。

5、身为教师,必须以身作则,成为学生的表率。

既要严格要求,又要无限热爱学生。

“严”就是要求学生严格执行学校的各项规章制度,“爱”就是要热爱学生,多关心学生,帮助学生解决一些实际问题。

尊重学生,做学生的良师益友。

高一学生情感丰富,但较脆弱,渴望得到成年人的尊重,对老师有着亦师亦友的希冀。

我在平常的言行举止中时常流露出对学生的尊重、理解,通过真挚的爱去感染、引导学生,从而使学生在情感的驱动下更有效地接受教育。

6、注重与学生的交流,充当学生倾诉的对象,从学生的角度去理解他们,帮助他们分析、解决问题,成为学生信任、愿意交心的朋友。

我经常与学生进行面对面的谈心,拉近师生的距离,让我成为学生愿意交心的朋友。

以上内容是我这段时间以来在教学工作中的一些。

在我的工作过程中还存在一些不足。

在今后的工作中,我将更加严格要求自己,认真学习、体会和总结各位优秀教师好的教学方法和经验,刻苦钻研,不断提高自己的教学水平,在教学实践中逐步来完善自己。

本学期我担任学校flash的兴趣班的教学工作。

在工作中勤勤恳恳,认真备课,细心辅导,取得了一定的成绩。

下面对这一学期的教学工作进行总结:

一、期初制定计划及落实情况。

在学期初,按照flash兴趣班教学安排,制定周密详细的教学计划和教学进度表。

在教学过程中,自始至终能按照计划进行教学,兴趣班有一定的成果展示,并在学校网站上创建了兴趣班自己的板块,充分展示学生的作品,极大的提高了学生的计算机操作能力。

在学校的教育教学中产生的良好的影响。

二、课前准备工作。

1、认真钻研教材,结合新课标理念,以学生为主体,精心设计好教案,想好教法。

2、了解学生原有的知识技能的质量,他们的兴趣、需要、方法、习惯,学习新知识可能会有哪些困难,采取相应的预防措施。

因材施教,使学生能真正的学到知识。

3、考虑教法,综合运用任务驱动法,边讲边练法和学生自主探究法等教学方法,使学生能在课堂上理解每节课的内容和不断的提高学生的信息素养。

在教学中取得的一些体会。

兴趣班的教学中,采用边教学、边思考的方法。

在教学中不断反思,灵感出现时,及时记在教学日记中,经常翻看教学日记,不断提高课堂教学质量。

一学期下来,积累了不少的经验,为研究打下了基础。

发现了问题就及时解决,对自己和对学生都是一个不断提高的过程。

兴趣班的教学以操作课为主,老师主要讲解操作过程和工具的功能,之后学生在操作的过程中掌握各种工具的使用,最终达到教学效果。

并且要求学生能够良好的运用所学知识,来制作相关作品。

在作品的制作过程中,我也进行了相关的指导,使他们能够在已学知识上有所拓展及提高。

在教学中也不断的进行知识的深入及对学生所感兴趣知识的讲解,使其始终能保持足够的兴趣,这样的学习才是轻松的学习。

四、对以后教学的打算。

在今后的信息技术兴趣班课程上,我会继续珍惜时间,善于思考,大胆实践。

努力提高学生的学习效率,同时加强先进教育教学理念和学科专业知识的学习,提高自身素质,做一名优秀的学科教师。

对待学生方面:多与学生交流,倾听他们的心声,关注他们的需要,激发他们的学习兴趣,努力提高他们的学习能力和信息素养。

本学期我担任学校flash的兴趣班的教学工作。

在工作中勤勤恳恳,认真备课,细心辅导,取得了一定的成绩。

下面对这一学期的教学工作进行总结:

一、期初制定计划及落实情况。

在学期初,按照flash兴趣班教学安排,制定周密详细的教学计划和教学进度表。

在教学过程中,自始至终能按照计划进行教学,兴趣班有一定的成果展示,并在学校网站上创建了兴趣班自己的板块,充分展示学生的作品,极大的提高了学生的计算机操作能力。

在学校的教育教学中产生的良好的影响。

二、课前准备工作。

1、认真钻研教材,结合新课标理念,以学生为主体,精心设计好教案,想好教法。

2、了解学生原有的知识技能的质量,他们的兴趣、需要、方法、习惯,学习新知识可能会有哪些困难,采取相应的预防措施。

因材施教,使学生能真正的学到知识。

3、考虑教法,综合运用任务驱动法,边讲边练法和学生自主探究法等教学方法,使学生能在课堂上理解每节课的内容和不断的提高学生的信息素养。

三、在教学中取得的一些体会。

兴趣班的教学中,采用边教学、边思考的方法。

在教学中不断反思,灵感出现时,及时记在教学日记中,经常翻看教学日记,不断提高课堂教学质量。

一学期下来,积累了不少的经验,为研究打下了基础。

发现了问题就及时解决,对自己和对学生都是一个不断提高的过程。

兴趣班的教学以操作课为主,老师主要讲解操作过程和工具的功能,之后学生在操作的过程中掌握各种工具的使用,最终达到教学效果。

并且要求学生能够良好的运用所学知识,来制作相关作品。

在作品的制作过程中,我也进行了相关的指导,使他们能够在已学知识上有所拓展及提高。

在教学中也不断的进行知识的深入及对学生所感兴趣知识的讲解,使其始终能保持足够的兴趣,这样的学习才是轻松的学习。

四、对以后教学的打算。

在今后的信息技术兴趣班课程上,我会继续珍惜时间,善于思考,大胆实践。

努力提高学生的学习效率,同时加强先进教育教学理念和学科专业知识的学习,提高自身素质,做一名优秀的学科教师。

对待学生方面:多与学生交流,倾听他们的心声,关注他们的需要,激发他们的学习兴趣,努力提高他们的学习能力和信息素养。

Flash简单动画篇十五

“动画”一词,引用美国传统词典中的解释。

使有生命;充满生命力。

给予兴趣;给予热情;使有活力。

鼓励,激励:使充满精神、勇气或决心;鼓励。

怂恿;驱使。

推动,驱动。

使栩栩如生地运动:生产,设计,或制作(如卡通片)使之产生运动错觉。

前四个哲学定义很好理解,而我们真正要讨论的是第五、六个定义,动画意味着运动,

就从这一点开始说起,动画要随着时间而变化,尤其指视觉上的变化。运动基本上表现为物体随着时间,发生位置上的变化,开始在这里,一会儿又在那里。理论上讲,物体也曾介于两点之间某个位置,但我也不能给出纯粹哲学的解释(至少现在还不能)。随着时间的流逝,物体开始在这一点,而后又到了那一个点。

研究人员发现,图像以每秒钟24帧的速度播放,最容易被看成运动的图像。比这个速度再慢些,会由于停顿时间较长而引起跳帧,破坏了影像的连贯。人类的眼睛似乎也不能分辨比这个帧频再快的速度,从理论上讲,就算以每秒100帧的速度播放也不会使动画变得更真实(虽然快速的帧频会引起程序动画更多的交互响应,看上去会更平滑)。

动态动画vs静态动画。

使用程序动画的好处不仅是文件大小的问题,这也是程序动画成为动态动画的根本。大家是否看过泰坦尼克这部电影?希望还记得一些,但沉船这件事,却是每次都发生的,不论是在电影院,家庭录像机还是dvd中。不管是按下短暂的停止还是暂停,都不会阻止沉船事件,这是因为电影是由一连串静止的图像组成的。

要是在我们的电影里有一些物体可以使用鼠标或键盘来改变它们,那又会怎样?允许用户与屏幕上的物体进行交互,这样的效果远超过了静态动画,你甚至可以挽救泰坦尼克!

Flash简单动画篇十六

随着互联网的迅猛发展,越来越多的人开始学习和使用Flash动画技术。作为一种强大又有趣的多媒体工具,Flash动画不仅能够让人们创造出炫酷、生动的动态效果,还能为网页、游戏和应用程序增添吸引力。在我学习和使用Flash动画的过程中,我深深地感受到它的魅力和挑战。下面我将分享我对Flash动画的一些心得体会。

首先,学习Flash动画需要耐心和毅力。Flash动画是一门非常复杂的艺术形式,要想掌握它,需要花费大量的时间和精力。开始学习的时候,我曾对众多的工具和功能感到困惑和无从下手。但是,我并没有放弃,而是坚持不懈地学习和实践。通过不断尝试和摸索,我逐渐掌握了一些基础技能,并开始制作简单的动画。这一过程让我明白,只要有足够的耐心和毅力,就能够克服困难,取得进步。

其次,良好的设计和创意是制作成功Flash动画的关键。Flash动画不仅仅是技术上的把握,更是艺术上的追求。在设计一个动画场景或角色时,我们需要考虑到整体布局、色彩搭配和动作表现等方面,以保证动画的美观和吸引力。此外,一个成功的Flash动画还需要有独特的创意,能够给观众带来惊喜和感动。因此,在制作Flash动画之前,我们需要理清创作思路,提前进行充分的构思和规划,确保设计和创意的统一性和完整性。

第三,把握好时间和节奏是制作出优秀Flash动画的关键要素。Flash动画的特点之一就是帧与帧之间的过渡效果,这要求我们掌握好时间和节奏的控制。过快或过慢的节奏都会影响观众的视觉体验,甚至产生疲劳。因此,在制作Flash动画时,我们需要根据故事情节和展示效果的需要,合理安排帧的间隔和变换。同时,我们还需要熟练运用补间动画、缓动效果和音频等工具,以增加动画的节奏感和吸引力。

第四,不断学习和多样化的创作是提高Flash动画水平的重要途径。随着技术的不断进步和创新,Flash动画的表现手法和效果也在不断更新和演变。因此,作为一名Flash动画师,不断学习新知识和探索新技术就显得尤为重要。在我学习Flash动画的过程中,我经常参加相关培训和交流活动,与其他动画师分享经验和学习心得。此外,我也会不断尝试和探索新的创作方式,以提高自己的艺术能力和创造力。

最后,与人分享Flash动画作品的乐趣是我最大的动力。在学习和制作Flash动画的过程中,我不仅仅是为了自己的成就感而努力,更是为了能够与他人分享我的作品和创意。每当我将一个动画作品呈现给他人时,看着他们眼中的惊喜和喜悦,我就感到无比的满足和幸福。这让我明白,创作Flash动画的意义在于能够用自己的创意和技术,给观众带来快乐和启发。

总之,学习和制作Flash动画是一项充满挑战和乐趣的事业。在这个过程中,我们需要具备耐心和毅力,注重设计和创意,把握好时间和节奏,不断学习和创新,同时也要享受与人分享作品的乐趣。相信只要我们坚持努力,不断提高自己的技能和能力,我们一定能够创作出更好的Flash动画作品,给观众带来更多的惊喜和欢乐。

Flash简单动画篇十七

学历:大专。

工作年限:5-8年。

工作地点:广州-天河-不限。

求职意向:多媒体/动画设计|平面设计。

(工作了5年7个月,做了1份工作)。

河南约克动漫影视股份有限公司。

工作时间:2011年12月至今[5年7个月]。

职位名称:动画师兼道具师。

2011年6月毕业河南大学计算机多媒体。

本人从事动画行业有6年时间,经验丰富,能够胜任flash动画及道具职位。

Flash简单动画篇十八

本节以山西经济出版社的《信息技术》教学内容为依据拓展开来讲授的。本节的教学内容是flash的“遮罩动画制作”。作为拓展,着重于学生对遮罩动画的原理理解以及制作简单的遮罩效果动画,进一步提升学生动画制作技能水平。

学情分析。

由于新教材上没有专门安排遮罩动画的这一章节,但是学生前面已学习过的基本动画又不能满足学生的认知拓展需要,学生在掌握简单的逐帧动画、动作补间以及形状补间之后,渴望掌握更深的操作技能,本学生通过学习flash遮罩动画的制作原理及基本应用,培养学生深入学习flash的兴趣以及动手探究实践的学习能力。

教学目标。

知识与技能。

(1)掌握遮罩动画的基本原理;

(2)理解遮罩层与被遮罩层之间的关系;

(3)利用遮罩知识,学会探照灯、动感文字效果动画的制作;

2过程与方法。

(1)通过分析遮罩实例,掌握遮罩制作的三步骤,加深对遮罩原理的理解;

(2)通过制作遮罩实例,提高学生灵活运用遮罩效果的应变能力;

3情感态度与价值观。

(1)培养学生深入学习flash的兴趣,体验作品创作成功的喜悦和成就感;

(2)通过知识点的迁移,培养学生创新精神和应变能力;

教学重点与难点。

教学重点。

遮罩的原理和遮罩效果的制作三步骤方法。

2教学难点。

理解遮罩与被遮罩层的关系。

教法、学法。

讲授法、演示法、分层任务驱动法、自主探究学习法。

教学准备。

时安排。

安排1时。

教学过程。

一、实例导入。

展示动画片《猫和老鼠》中的灯塔在夜晚照来照去的影片片段,同时展示几个有遮罩动画效果的实例,导入本节的内容:flash遮罩动画。

学生欣赏作品,激发学习兴趣,明确本节目标。

设计意图:通过展示丰富的遮罩实例,激发学生的学习兴趣,引导学生思考,导出本教学内容。

二、探究新知。

实例分析。

以“探照灯效果”为例,通过网络教学软展示源文时间轴面板,帮助学生共同分析动画的构成。

提问:

a有几个图层?

两个,一层放的是背景,一层放的是图形(圆)。

b“圆”图层中是什么动画类型?(动作补间动画)。

学生仔细观察、积极思考并回答问题。

设计意图:通过提问,帮助学生复习前面所学知识点(图层、动作补间动画的特点)。

2原理讲解。

遮罩的含义有点抽象,可用事先准备好的教具——两张图片演示:首先,在一张白纸(遮罩层)上挖出一个“探照灯”,把它放在另一张图片(被遮罩层)之上,随着白纸的移动,大家可以观察到的一个“探照灯”在缓缓移动。探照灯所到之处可见,而探照灯之外的景象被遮罩。这个探照灯(元)是透光区,所在层为遮罩层。以此说明遮罩动画的原理:遮罩就是透过一种图形来看被挡住的内容。

就此引出遮罩层与被遮罩层的概念。

(两者的位置:遮罩层在上,被遮罩层在下)。

遮罩效果的实现,需要两层:

a遮罩层——提供了形状;

b被遮层——提供了被挡住的内容(文字、图片等)。

3演示讲解。

以“探照灯fla”文为例,讲解其特点及制作方法。

强调:制作思路3步骤:

a先做哪个层?再做哪层(遮罩层/被遮罩层)?先做被遮罩层,再做遮罩层。

b再分析谁是遮罩层,谁是被遮罩层?背景是被遮罩,圆形是遮罩。

最后分析谁在移动?做哪种移动?圆在做动作补间动画移动。

(指导学生将图形所在的层设置为“遮罩层”,完成透过图形看到文字的遮罩效果,从而达到探照灯效果)。

4学生上机实践。

基本任务:探照灯遮罩动画。

拓展任务:动感的文字。

教师巡视辅导,及时集中纠正学生易错问题。

设计意图:基本任务相对比较简单,拓展任务的设置是帮助学生循序渐进地完成整个动画。培养学生自学的能力。

展示、评价、总结。

展示学生优秀作品,总结遮罩动画知识要点,学生自我评价,反馈不足,归纳总结所学知识要点,根据所学情况,交流反馈,鼓励学生积极主动地学习flash软。

Flash简单动画篇十九

十月十八到十一月十九号一个月的时间里我们进行了flash培训。

主要是为了掌握flash的基本应用,制作出动画。

flash是美国的macromedia公司于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。

曾经在中国风云一。

由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就flash。

我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。

甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。

电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把flash作为独立的动画来谈。

我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对flash认识的观点和理解。

通过介绍论证flash是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为flash真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。

1.对网站平面动画素材的认识

1.1平面动画素材介绍

制作flash的素材,是多种是多样的,flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。

主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。

缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。

(比如3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)。

1.2网站平面动画素材设计工具

现在的动画制作软件有很多,其中比较流行的有macromediaflash、adobeimageready、adobepremiere等平面动画软件。

adobeimageready与premiere基本相似,功能大同小异,是通过在不同的时间显示不同的图层来实现动画效果。

比起flash,操作更为直观而简便,只要掌握好图层的编辑方法和不同帧的相关控制要领就能轻松编辑动画。

可用语普通的动态网页制作及较复杂的影视广告的后期制作。

而对于flash来说,就要有较为精湛的制作技术才能运用自如。

以上几种平面动画软件总的来说是比较容易掌握的,难度不是很大。

1.3网站平面动画素材编辑与设计的技术要点

五类工具的“属性”面板的设置,【颜料桶工具】、【渐变变形工具】、【墨水瓶工具】与“颜色”面板的使用,及三类工具的“属性”面板及“选项区”的设置,【选择工具】的使用技巧、图形的排列操作和图形的组合与打散。

“图形”元件的建立和编辑、实例的编辑、【任意变形工具】的使用和图形的平滑、伸直和优化。

导入位图的方法、【套索工具】的使用和选项的设置、将位图转换为矢量图形和【文本工具】的使用技巧。

“设计”面板的使用、对图层的基本操作和对图形进行编辑的一些辅助菜单(如扩展填充和柔化填充边界、将线条转化为填充、水平和垂直翻转等)的使用。

3、flash中逐帧动画、形状补间动画、运动补间动画、遮罩动画、引导动画五种典型动画的制作技巧。

4、要有一定的创意,影片素材中要有自己绘制的图形和外部导入的图片,同时做到词曲同步。

2.主要实训项目及效果

2.1项目1

2.1.1项目介绍车的制作让我们熟悉了动画的制作流程,(1.主题策划2.美术风格设计3.素材采集4.动画制作5.测试优化6.作品发布。

)先绘制出背景,车子再重新占一层,特点、界面、制作流程、制作原理、动画要素和常用的动画种类,制作动画效果。

2.1.2关键技术应用油漆桶、矩形工具的使用,补件动画的插入

2.1.3作品展示

2.2项目2

2.2.3作品展示

2.3项目3

2.3.1项目介绍本动画分为四个镜头,每个镜头中的背景是现成的,也可以自己绘制,以《两只老虎》的儿歌作为背景。

2.3.2关键技术应用绘制动画素材,镜头的设置,开关的设置,

音和字幕的设置。

2.3.3作品展示

3.实训过程总结

3.1实训收获

这次实训过后,对flash有了基础的了解,想在这方面学习的话有了初步的基础,主要是学习了flash中各种工具的使用,1、确定动画剧本及分镜头;2、设计出动画人物形象;3、导入到flash进行制作;4、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。

画面镜头号景别秒数内容摘要对白效果音乐。

3.2存在的问题及解决思路

这几个星期我学习的flash大多是比较基础的,flash中人物刻画不够完善,很多动作,神态都需要有一定的美术功底及flash基础,对于初学的我很困难,所以在此只做了一些简单的人物。

文 章来源 房 地 产 e网

钮等上面加入一些简单的脚本语言。

4.结束语

为了对flash的现况有更好的了解,主要是对于网上一些mv做了参考。

现在的flashmv已经逐渐成熟了。

mv的制作从开始的大量使用位图,转换为矢量后让它们移动来制造动画效果,或者是一些简单的闪入、闪出来丰富画面,发展到现在的广泛使用矢量图甚至手工作图,一些费心思的逐帧动画让我看到了flash的日渐成熟;从以前的生硬呆板,发展到今天的生动、逼真。

flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

通过毕业设计,我不仅复习熟练了相关的课程、专业,还学习掌握了很多知识,同时也认识到还有很多基础知识要去学习,去巩固。

在以后的时间里,我将花费大量的时间用于学习flash及相关知识,在flash之路上我会走的更远。

这学期我所担任的教学课程是动画(flash),从上一学期学生学习的情况来看,学生对于动画的制作方法都已了解和掌握,但在应用方面还有所欠缺。

有一位教育家说:“现在的学生差的不是做,而是一种创造;愁的不是想,而是一种悟性。

而我们也一再地强调“创新”,创新是一个民族的灵魂,是一个国家兴旺发达的不竭动力。

任何人都有创造的潜能,都具有发展创造力的可能性,但很多时候这种潜能往往被埋没,没有及时被发现。

特别是现在的青少年同学,他们好奇、幻想、兴趣广泛、求知欲强,但思维没有一个一定的定势,因此创造的火花容易闪现,也容易消失;容易被激励,也容易遭压制。

例如这学期flash动画制作,动画的制作方法和一些动画操作实例在上个学期讲了很多,实例详细讲解不少于30个。

本学期动画涉及的较深些,讲到组件和脚本语言,由于学生没有接触过语言,这一块的学习就比较难,在课上我们只讲一些简单的代码,如鼠标单击对象时出现什么动作,我们相应地给鼠标元件添加什么代码,其它涉及函数之类的,我们不作要求。

学生在组件这一块掌握的较好,特别是月考时让大家做的个人简历,完成的效果非常好,到后面的鼠标应用欠缺一些。

我们老师不应要求学生千篇一律,要激发学生创造思维,特别是空间想象思维,对于学生特别的构思,我们的老师要倍加爱护和赞同。

在学生做鼠标跟随实例中发现,学生模仿性太高,自己的思维太少,讲完一个实例,大家上机练习过也都会了,但到下次上机时就已忘记,这个中间他没有自己的消化过程。

因此下一次给出一个思路类似、做法一致的实例效果,大部分同学只是在坐以待毙,没有一点自己的想法,不能够利用前面所学的例子思路来举一反三,这也就是目前学生所欠缺的自我思维和创新。

为了让学生能够自我思考,有一个中间自我接收过程,在上机以前,我们先做动画的设计,给出题目,一节课的讲解,之后留给学生一节课时间,每人一张纸,上面写出你对这个动画的设计方案,也就是规划,要求越详细越好。

因为在你的思考过程中,大脑有了一个接收过程,这样当我们下次操作时,你对这个动画的制作过程有了一定的认识,便于我们进行操作。

不管是文化课还是专业课,我们的老师应让每一位同学都树立起追求创新和以创新为荣的意识、积极进取,在学习中善于发现问题并提出问题,不要千篇一律,十个人是一个想法,一百个人还是一个想法,要敢于拓新、敢于联想、寻求变异。

让我们托起一片蓝天,给学生营造一个创造的空间, 让我们的学生能够展开想象的翅膀,在创造的空间里自由飞翔。

我从2009年9月到现在,转眼间已经在职校待了一个学期了。

回首这一个学期的学习工作,我不禁思绪万千、感慨不已。

这学期我担任flash这门课程的教学工作。

在学校各位领导和许多老师对我工作的关心和帮助下,本学期我的各项工作学习都有条不紊的完成了。

经过这一学期的工作学习,我获取了很多宝贵的经验。

以下是我在本学期的工作情况总结:

1、认真备课对教学工作的重要性。

教学中,备课是一个必不可少,十分重要的环节。

备课充分,能调动学生的积极性,上课效果就好。

一开始备一篇新课时,我最苦恼的就是如何寻找备课的思路。

备好认真钻研教材和教法,对照案例学习要求,找出重点、难点,并把各个知识点列出来按重要程度排列,进而组织安排上课的思路。

同时,我还经常请教有经验的教师,经他们点拨,我茅塞顿开。

此外,在备课的过程中,我除了准备课本上的知识外,还尽量多收集一些有趣的课外知识作为补充,提高学生的学习的兴趣。

2、重视课堂的教学实践。

辛苦的备课归根到底还是为上课作准备的。

计算机教学关键在实践,在教学的过程中我尽量做到内容丰富充实,教态自然大方,语言生动活泼,并且每天都以愉悦、饱满的精神面貌面对学生,让学生感受到一种亲切舒适的`教学氛围。

在教授过程中,我留心注意学生的学习接受能力,及时解决学生提出的问题,注意加强和学生的交流,以提高学生学习的积极性。

3、针对程度较差的学生进行生生互动。

针对不同的差生的具体情况,我制定了相应的计划,利用学的好的学生带动学的差的学生,对这部分同学有计划地进行带动。

我经常鼓励他们,消除他们的自卑心理;有时在课堂上提问他们一些容易回答的问题,增强他们的自信心,提高他们的学习兴趣。

4、多听不同老师的课,多向有经验的教师请教。

身教胜于言教,教师们从实践中总结出来的教学方法和技巧,值得我认真用心学习和领会。

听有经验的教师的课,我次次都有不同的领悟,都能收获到很多东西,经常有“听君一节课,胜思一整天”之感。

5、身为教师,必须以身作则,成为学生的表率。

既要严格要求,又要无限热爱学生。

“严”就是要求学生严格执行学校的各项规章制度,“爱”就是要热爱学生,多关心学生,帮助学生解决一些实际问题。

尊重学生,做学生的良师益友。

高一学生情感丰富,但较脆弱,渴望得到成年人的尊重,对老师有着亦师亦友的希冀。

我在平常的言行举止中时常流露出对学生的尊重、理解,通过真挚的爱去感染、引导学生,从而使学生在情感的驱动下更有效地接受教育。

6、注重与学生的交流,充当学生倾诉的对象,从学生的角度去理解他们,帮助他们分析、解决问题,成为学生信任、愿意交心的朋友。

我经常与学生进行面对面的谈心,拉近师生的距离,让我成为学生愿意交心的朋友。

以上内容是我这段时间以来在教学工作中的一些心得体会。

在我的工作过程中还存在一些不足。

在今后的工作中,我将更加严格要求自己,认真学习、体会和总结各位优秀教师好的教学方法和经验,刻苦钻研,不断提高自己的教学水平,在教学实践中逐步来完善自己。

本学期我担任学校flash的兴趣班的教学工作。

在工作中勤勤恳恳,认真备课,细心辅导,取得了一定的成绩。

下面对这一学期的教学工作进行总结:

一、期初制定计划及落实情况

在学期初,按照flash兴趣班教学安排,制定周密详细的教学计划和教学进度表。

在教学过程中,自始至终能按照计划进行教学,兴趣班有一定的成果展示,并在学校网站上创建了兴趣班自己的板块,充分展示学生的作品,极大的提高了学生的计算机操作能力。

在学校的教育教学中产生的良好的影响。

二、课前准备工作

1、认真钻研教材,结合新课标理念,以学生为主体,精心设计好教案,想好教法。

2、了解学生原有的知识技能的质量,他们的兴趣、需要、方法、习惯,学习新知识可能会有哪些困难,采取相应的预防措施。

因材施教,使学生能真正的学到知识。

3、考虑教法,综合运用任务驱动法,边讲边练法和学生自主探究法等教学方法,使学生能在课堂上理解每节课的内容和不断的提高学生的信息素养。

三、在教学中取得的一些体会

兴趣班的教学中,采用边教学、边思考的方法。

在教学中不断反思,灵感出现时,及时记在教学日记中,经常翻看教学日记,不断提高课堂教学质量。

一学期下来,积累了不少的经验,为研究打下了基础。

发现了问题就及时解决,对自己和对学生都是一个不断提高的过程。

兴趣班的教学以操作课为主,老师主要讲解操作过程和工具的功能,之后学生在操作的过程中掌握各种工具的使用,最终达到教学效果。

并且要求学生能够良好的运用所学知识,来制作相关作品。

在作品的制作过程中,我也进行了相关的指导,使他们能够在已学知识上有所拓展及提高。

在教学中也不断的进行知识的深入及对学生所感兴趣知识的讲解,使其始终能保持足够的兴趣,这样的学习才是轻松的学习。

四、对以后教学的打算

在今后的信息技术兴趣班课程上,我会继续珍惜时间,善于思考,大胆实践。

努力提高学生的学习效率,同时加强先进教育教学理念和学科专业知识的学习,提高自身素质,做一名优秀的学科教师。

对待学生方面:多与学生交流,倾听他们的心声,关注他们的需要,激发他们的学习兴趣,努力提高他们的学习能力和信息素养。

本学期我担任学校flash的兴趣班的教学工作。

在工作中勤勤恳恳,认真备课,细心辅导,取得了一定的成绩。

下面对这一学期的教学工作进行总结:

一、期初制定计划及落实情况

在学期初,按照flash兴趣班教学安排,制定周密详细的教学计划和教学进度表。

在教学过程中,自始至终能按照计划进行教学,兴趣班有一定的成果展示,并在学校网站上创建了兴趣班自己的板块,充分展示学生的作品,极大的提高了学生的计算机操作能力。

在学校的教育教学中产生的良好的影响。

二、课前准备工作

1、认真钻研教材,结合新课标理念,以学生为主体,精心设计好教案,想好教法。

2、了解学生原有的知识技能的质量,他们的兴趣、需要、方法、习惯,学习新知识可能会有哪些困难,采取相应的预防措施。

因材施教,使学生能真正的学到知识。

3、考虑教法,综合运用任务驱动法,边讲边练法和学生自主探究法等教学方法,使学生能在课堂上理解每节课的内容和不断的提高学生的信息素养。

三、在教学中取得的一些体会

兴趣班的教学中,采用边教学、边思考的方法。

在教学中不断反思,灵感出现时,及时记在教学日记中,经常翻看教学日记,不断提高课堂教学质量。

一学期下来,积累了不少的经验,为研究打下了基础。

发现了问题就及时解决,对自己和对学生都是一个不断提高的过程。

兴趣班的教学以操作课为主,老师主要讲解操作过程和工具的功能,之后学生在操作的过程中掌握各种工具的使用,最终达到教学效果。

并且要求学生能够良好的运用所学知识,来制作相关作品。

在作品的制作过程中,我也进行了相关的指导,使他们能够在已学知识上有所拓展及提高。

在教学中也不断的进行知识的深入及对学生所感兴趣知识的讲解,使其始终能保持足够的兴趣,这样的学习才是轻松的学习。

四、对以后教学的打算

在今后的信息技术兴趣班课程上,我会继续珍惜时间,善于思考,大胆实践。

努力提高学生的学习效率,同时加强先进教育教学理念和学科专业知识的学习,提高自身素质,做一名优秀的学科教师。

对待学生方面:多与学生交流,倾听他们的心声,关注他们的需要,激发他们的学习兴趣,努力提高他们的学习能力和信息素养。

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