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2023年进度计划软件(汇总10篇)

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2023年进度计划软件(汇总10篇)
2023-11-22 23:46:36    小编:zdfb

计划可以帮助我们提前预见问题和风险,并采取相应的措施应对。计划的制定应该综合考虑到各方面的因素,避免片面和偏颇。接下来,我们来看一些成功人士的计划经验和案例,给予我们启发和借鉴。

进度计划软件篇一

由我方负责施工的xx-xxx-x有限公司xx-x系统工程将严格执行国家有关工程建设的法律法规,履行施工单位的质量责任和义务确保工程施工质量达到设计要求和建筑工程施工质量验收规范的.标准,并保证做到:

一、 项目建立工程质量保证体系,负责人对所承建过程的施工质量负责;

二、 保证施工质量符合验收规范的标准,不偷工减料,不粗制滥造;

五、 单位工程竣工验收时保证;质量控制资料齐全;工程有关安全和功能的检验资料完整;各分部工程质量均验收合格;主要项目的抽查结果符合相关专业质量验收规范的规定;质量验收符合要求。

六、 强化技术管理人员、技术工程师的质量意识,加大质量宣传教育力度,明确质量目标和落实质量责任制。保障施工准备、施工中和系统调试运行,竣工后服务保证几个阶段的工作内容、工作程序、权限和方法,使质量在整个施工过程中处于受空状态。

七、 所有设备按规范要求及有关技术文件进场开箱。经业主设计、监理验收合格并签字方可就位。安装设备过程中须有监理单位监理工程师旁监,并签字确认所有数据计入资料存档。

八、 建立技术档案管理制度。凡是与业主、设计单位i、监理。总包单位的会议纪要、谈判纪要、技术核定。工程联系单等必须向技术工程师进行详细全面的技术交底、施工方法和质量验收依据、评定标准。

九、 开工前工程技术人员和质量检查员必须向技术工程师进行详细全面的技术交底,使施工人员全面了解、熟悉、掌握所承担工程的技术要求、施工方法和质量验收依据、评定标准。

十、 保证提供7*24小时电话技术支持和技术咨询。

十一、 本次工程免费提供三年质保,自工程经甲方全部验收合格之日起算。

十二、 在系统质保期内乙方将派技术人员对整个系统进行维护和管理,并向甲方提供系统维护和管理文档。

十三、 质保期内工程发现质量问题或非甲方原因造成的损失,乙方负责免费维修;若由于甲方人为原因造成的损失,乙方不负责,但提供优惠服务。

十四、 在保修期外,若与上述内容,乙方保证在接到甲方通知后24小时内响应,并到达现场进行维护,甲方应支付相应的维修及产品更换费用。

工程竣工验收支付使用后,在合同规定的期限内履行以下承诺:

1. 保修责任和义务;

2. 上述承诺严格履行,诚实、守信确保工程质量;

3. 因施工原因发生质量问题,愿意承担相应责任;

建设单位:(盖章) 施工单位:(盖章)

项目负责人: 项目负责人:

年 月 日

进度计划软件篇二

日事清是一款简单好用的工作计划日志管理软件,解决的问题是:取代word、excel、oa等工具,帮助用户更高效的管理工作计划和日志,此客户端功能丰富——对于web的功能坚决不缩水,根据web端的开发,随时更新。

日事清软件。

功能介绍:

1、团队看板。就像你公司里面的那个进度白板,可以帮助管理者一目了然当前团队所有人的工作主线、清单。

2、时间轴式工作计划。个人周计划再也不需要用word、excel写完发领导邮箱了,在日事清里写完提交即可,而且领导的反馈也更加便捷。时间轴的组织方式,还能让你更好的延续自己的工作思路。

3、周计划自动分解到日程。计划赶不上不化?那是因为你做计划时,高估了自己的时间资源,日事清计划自动分解的功能,帮你做一份更靠谱的计划。

4、自动生成工作总结。公司要求每天写日志,烦死了!日事清自动生成工作总结,可让员工、领导两全其美!

进度计划软件篇三

通过实施人力资源管理系统,提高人力资源部在日常人力资源操作性等事务的工作效率,为高层提供即时的高效的人力资源资数据查询、分析,为高层提供决策依据。同时有利于人力资源内部流程的规范与再造优化,以便更好地为员工(我们的客户)提供更好的服务。

3、招聘管理类:招聘需求分析、人员需求预测、招聘计划、招聘效果分析、招聘成本分析。

4、培训与发展类:

5、绩效考核管理类:导入相应的考核数据,为薪资提供数据。

本项目由人力资源部主管***批准,总经理***审核实施。

本项目涉及部门:总经办、人力资源部、财务部、网络部。

项目主席:***。

项目负责人:***。

项目成员:****、谢斌鸿、****……。

1、软件:采用市场上购买的'hrms软件。

2、硬件:采用组装服务器。

系统软件是基于微软sql数据库运行,采用c/构架,个人用户装载客户端进行操作。

3、成本:总投资约***元。

2、功能风险:由于此软件没有真实地进行全面的测试,需要在模拟运行一段时间后才能得知其实际运行能力。

3、人员风险:不见得每个人都是喜欢用这个系统,上这系统一开始比如有很多的数据录入工作加上一些不习惯或者其他因素,一定会有人员有抵触情绪,这需要主管的大力推行和及时开导解决。

六、人力资源流程(略)。

七、进度计划(略)。

1、前期工作(一个月)。

2、实施准备阶段(1周)。

3、模拟运行及用户化(2周)。

资料上传;用户化,客户端安装,个人工作准则确定。

4、切换运行(一天)。

实时工作上线切换,解决软件当中的问题;切换验收。

5、新系统运行。

持续的维护及应用创新,及时新人的培训。

进度计划软件篇四

接触广联达安装算量软件算起来也快一年了,这一年来通过广联达客服人员及同事的帮助基本上对广联达算量软件有一些心得体会,和大家分享:

不知不觉间,已经上了十次计算机课了,我对研究生的计算机课程—access20xx很感兴趣,并且通过老师的讲解已经取得了很大的进步。虽然作为一个初学者,在学习过程中会遇到一些难题,但是我都努力去克服,多问老师多练习,争取领会老师所讲的`内容。

原来我对“access20xx”并不了解,但是通过这几个月的学习,我开始对这门课程有所了解。首先,它的功能非常强大,它是当今应用最广泛的计算机技术之一,可以组织、储存和管理任何类型和任意数量的信息。它在很多地方得到广泛使用,不仅在医疗部门,还包括学校、公司等等,例如很多企业用数据库来制作处理数据的桌面系统。它也常被用来开发简单的web应用程序。

其次,对于一名中医学研究生来说,“access20xx”课程也是非常实用的,因为数据库技术可以应用于中医药领域的很多方面,如中医文献、中医证候、中药有效成分、方剂的配伍规律研究等,这些领域都与我们中医学生密切相关的,所以对以后的工作非常有帮助。

总之,我一定要好好学习这门课程,虽然有点儿难,但是,我相信功夫不负有心人,通过自身的努力一定能把它学好。最后还要感谢老师平时耐心的讲解让我理解起来更加容易!

进度计划软件篇五

经过潘老师讲授软件工程实践后,感觉对软件工程这门学科有了深一层的认识。软件工程是一门重视实际操作的科学。对于软件产品,无非是产品定义、设计代码、调试维护几个步骤,看似简单,可是实际操作却复杂困难,它不比其它行业产品可预见可触及,所以学好软件工程能为以后从事软件开发行业打好基础。

在软件实践这门课中,讲到了有效利用现有资源进行软件编程的方法。提到软件开发也可以像练习书法一样,采用临贴的方式,借鉴他人的优秀代码资源。临摹优秀软件是学习软件开发的一个重要方法。正如一首诗中说的:“熟读唐诗三百首,不会写来也会吟”。软件开发也是一个道理。为了真正地掌握软件开发的技巧,“临贴”是个不错的起步方法。

以前总是觉得,既然编写一个程序,就应该完全靠自己,那样写出来才有成就感,才算是自己的程序,可是这门课程教会我原来适当地借鉴别人的东西,也不算抄,相反,还可以提高效率,节省时间。这可真是与以往的观点不一样了。具体如下:

“软件编程,拿来主义的作用很大:

1、源代码交换方便。

2、可行的例程序用处大。

3、借鉴现成少走弯路。

不过借鉴别人的东西可是有说法的,可不是盲目地抄袭,下面是一些提到的途径:

1、既有系统:借鸡下蛋,买来就用。

2、书本例子:简单修改、直接使用。

3、联机或联网帮助:帮助文档、官方支持。

4、开放软件源代码:linu-apacheeclipse。

5、互联网资源:论坛、搜索引擎、新闻组。

借鉴过来后,还要多方面综合考虑,比如说代码的具体作用,完整性,还要考虑每个借鉴过来的东西的好坏。这些都要多方面考虑,可不能因为前面说软件编程可以借鉴别人的,就盲目地抄袭。到时候代码弄一堆凑在一块儿,谁也不知道它们会不会好好工作。弄不好乱了程序计划是小,公司的损失可不是哪个人都能承受得起的。

课程还提到,应该用一个小项目先从头到尾地练完,这样,有个整体性的了解,可以增加不少开发经验。看来,不学习此门课程,还不能深入地解读软件工程的奥义。这门课程为我们深入地了解软件工程这个庞大的前沿学科起到了推动性的作用。以上是我就此门了使用总账进行转账和对账的功能,能够使用数据生成报表。此外,还对工资管理系统和固定资产管理系统的相关操作进行了深入的学习。总之,通过对用友软件的学习基本上掌握了财务软件的操作流程及方法。

在实习中我发现了实用财务软件的许多优点:从编制原始凭证、记账凭证到登帐、结账、编制报表(去年全程都是我是和搭档手工完成,处理一些数据的时候出现了很多的差错,尤其是犯了如:金额写错、错行,借贷不平衡,凭证错乱、丢失等许多低级的错误),而电算化则不同,数据一旦进入系统,记账、对帐、汇总编制报表等过程都是在一系列的设置成的体系中进行的。对于电算化中数据的使用与保存,只要通过账套的输出和导入功能便可简便的实现了。另外,电算化中对于凭证、账簿、报表的收集汇总、归类查询都是很方便的。会计电算化,提高了会计工作质量,减轻了会计人员的负担,提高了会计工作的效率,促进了会计工作的规范化。为更好地发挥会计职能作用,实现会计工作现代化奠定了良好的基础。总之,电算化给我的印象就是:省时间,省人力、省材料,方便易行!

当然,需要说明的是:电算化不能完全取代人工操作。因为计算机也是人工操作的',计算机不能完全取代人的大脑进行会计操作。人工的理性化设置使得会计电算化成为了企业及会计人员的得力的助手。

经过了几周的实习过程,我们顺利的完成了实习的任务。用友u8的学习对我们即将毕业的财务管理学生从事会计工作打下了良好的基础,希望以后有机会还能更深入的学习这方面的内容。

最后,我想对一直陪伴着我们的老师们说一句:谢谢,老师您辛苦了!

进度计划软件篇六

随着公司各类管理软件的陆续实施,在工作中更加要求我们自身的规范化、细化工作流程,达到协调、高效、准确的工作目的。为了能搞好的完成本职工作,配合好公司oa、sap等软件的应用,对以后工作做了几点安排:

一、 做好本职工作,在财务统计方便,每天按照业务实际发生的真实数据记录各类报表,做到实时录入、实际录入使各类数据都有依可查,使各类收付款都真实体现:

二、 细化、细心、细致工作流程,公司业务不断的开展种类的增多,严格按照公司规定,规范一切工作流程,把好每项业务自己经手的环节,不出现任何纰漏,以免给公司造成损失。

三、 不断提高自我,发展思路,公司不断的发展,尽快熟悉每项业务流程,协调部门内部以及其他部门之间的沟通,使各项业务明细、准确、有序及时的开展和完成。

四、 加强对各类原始数据的整理,做到日报表、月报表、季度报表及时编报,确保与各个客户往来明细的准确。

五、 熟练应用sap,进一步熟悉、掌握sap的各个流程。

六、 配合做好日常费用的收支统计,使各类支出明了。

进度计划软件篇七

1、新时代学友软件,圆你新新学子的梦!

2、学海无涯苦作舟,书山有路靠学友。

3、学友为了让家长放心,为了让学生鹤立鸡群。

4、学友软件,您学习最好的朋友。

5、一朝学友在手,明朝直指苍穹!

6、用学友软件,学习不再难。学友软件,为你的`学习保驾护航。

7、学友、学友,学习的好朋友!

8、学习用学友,好运伴君走。

9、学友,原来学习这么简单!

10、天天用学友,难题不用愁。

11、学到老活到老,长命百岁我学友。

12、学友学友陪你一路学成。

13、“学友”所用,业有所成。

14、只要有学友,成才何须久。

15、拥有学友,一生无忧,天涯海角,相伴至老。

16、学友学友,学习的朋友!

17、漫漫人生路,学习用学友!

18、学海无涯苦作舟,猛虎添翼找学友!

19、师傅领进门,修行在个人,学友帮助您。

20、有学友,成才不用久。

21、成绩不理想?学友来帮忙!

22、学友软件,没有它你真的不行!

23、愁思三千,学友为你理清愁绪;书山难攀,学友为你辟条捷径。学友,提高学习的真正益友。

24、学友,共享学习,成为朋友。

25、学友陪伴随点随看你身边的专属导师。

进度计划软件篇八

1.第一章p7行为主义学习理论的发展始于20世纪30年代,其代表理论不包括(b)。a.桑代克的“试误说”b.杜威的“做中学”

b.教师、学习者、教学材料、学习环境c.学习者、多媒体、教学材料、学习环境。

d.教师、学习者、多媒体、教学材料、学习环境3.第二章p26多媒体教学软件的人机界面设计原则包括(d)。a.清晰性、合理性、完整性、艺术性b.清晰性、流畅性、完整性、美观性c.清晰性、完整性、灵活性、艺术性d.清晰性、流畅性、完整性、艺术性4.第三章p51多媒体教学软件的基本构成因素包括导入部分、(c)、信息呈现、提供帮助和结束部分。

a.用户登录b.程序自动控制c.学习者控制d.键盘控制5.第三章p63隐藏菜单不包括下面哪种形式(a)。

a.点击式b.隐显式c.弹出式d.下拉式6.第三章p68信息呈现的要求不包括(b)。

a.一致性b.流畅性c.新颖性d.简约性7.第三章p81在教学软件中使用视频时,视频长度一般为(d)。a.10~30秒b.10~20秒c.20~40秒d.20~30秒8.第四章p95下列不属于备选应答问题类型的是(b)。a.选择题b.填空题c.正误判断题d.匹配题9.第五章p116练习软件相对于个别指导软件,用选择练习项目替换了(a)步骤。a.呈现信息b.问题与应答c.判断应答d.提供反馈10.第五章p119对于练习软件,用(c)来表示学习者应答的对象。a.问题b.练习题c.项目d.信息11.第六章p142根据模拟的主要教学目的分类,模拟的类型包括(d)。a.物理模拟、迭代模拟、过程模拟、情境模拟b.物理模拟、数学模拟、程序模拟、情境模拟c.物理模拟、迭代模拟、程序模拟、环境模拟d.物理模拟、迭代模拟、程序模拟、情境模拟12.第七章p181教学游戏可以分为练习游戏,模拟游戏和(b)。a.角色扮演游戏b.网络互动游戏c.棋牌游戏d.词汇游戏13.第七章p200按照情节与学习目的的关系,情节的三种典型类型不包括(b)。a.内在关系的情节b.外在关系的情节c.相关联系的情节d.任意关系的情节14.第七章p205游戏中基本选择项目有信息、(d)和退出。a.问题、返回b.策略、返回c.问题、帮助d.策略、帮助15.第七章p208与游戏结束不相关的因素是(c)。

a.明确获胜者b.提供反馈信息c.达到学习目标d.提供结束信息16.第八章p210基于网络的学科资源软件包括(a)。

a.学科知识网站、专题学习网站b.学科知识网站、主题知识网站c.专题资料网站、主题知识网站d.学科知识网站、专题资料网站17.第八章p225网站知识模块结构可以分为(b)。

a.散列结构、平面结构b.序列结构、平面结构c.序列结构、分块结构d.散列结构、分块结构18.第八章p232信息块内网页的链接结构不包括(b)。

a.树状结构b.直线结构c.矩阵结构d.网状结构19.第九章p266大多数学习活动包括的阶段有(c)。

a.分析、实施、评价b.准备、实施、评价。

二、简答题。

1.第一章简述建构主义知识观的教学设计的特点。p7答:基于建构主义知识观的教学观相信,知识是复杂的,复杂知识的主要特征就是结构的开放性、不良性、情境性,教育的作用在于创建一种有利于学生积极主动构建知识的环境。他们强调学生不是空着脑袋走进教室的,他们一开始就将自己的信念、理解、文化实践带进学习中,并且在学习过程中构建自己的意义。该类教学设计的特点是:(1)注重以学生为中心进行教学。教师不是知识的传授者、灌输者,而是学生意义建构的帮助者、促进者。(2)注重在实际情境中进行进行教学。强调提供复杂的、一体化的、可信度高的学习环境。(3)注重协作学习。通过学习者的互相合作可以使理解更加丰富、全面。(4)注重提供充足的资源。注重学习环境的设计,为学生建构知识的意义提供各种信息条件。

2.第三章在多媒体教学软件的构成中,学习者控制的按钮元素有什么使用要求?p58~p60答:(1)使用少量的当前控制,避免在屏幕上出现许多按钮。如果需要控制的动作很多,或是在教学软件中每一处都会用到的全局控制,应该使用菜单。

(2)按钮的功能应标示清楚。每个按钮都要用文字或图像注明目的。也可以使用鼠标移动上按钮时出现说明信息的翻转技术。

(3)按钮应能提供确认信息。当光标移到按钮上时,按钮应该有颜色、亮度甚至形状等变化,使用户确切知道那个按钮被选用了。

(4)按钮和图标的尺寸、造型、图形、颜色或动画要与页面风格相一致,易于理解。既要有特点,容易发现,又不能喧宾夺主,干扰学习者对教学内容的学习。

(5)在滚动页的顶部和底部应设置相同的按钮,避免学习者不必要的返回。(6)当前不使用的按钮可以不出现在页面上,不常用的按钮可以隐藏起来,以使页面简洁。

3.第三章简述学习者控制的方式。p67答:运用鼠标控制按钮、菜单和链接等屏幕元素,已经成为多媒体教学软件普遍的控制方式,然而,键盘控制也是必不可少的方式,语音控制也正在成为实用的方式。

(1)鼠标控制。

鼠标的应用极大地改善了计算机的人机交互质量。鼠标由于准确、可靠、易于学会使用,而成为多媒体教学软件的首选控制方式。尤其适于计算机初学者、阅读能力弱的和不善于键盘输入的学习者。鼠标控制元素如按钮等形式多样,富有变化,也使它受到学生的喜爱。

(2)键盘控制。

键盘控制是第二种可选的控制方式。对于计算机操作熟练的用户来说,键盘控制快速准确,尤其适合频繁单一的操作,如翻页。键盘控制的主要缺点是控制对象不直观、形式单调,需要一定的键盘技能。

(3)语音控制。

语音控制在可靠性和实用性方面目前还不够成熟,但这是将来会普遍使用的一种方法。语音控制的应用会使多媒体教学软件的交互方式发生巨大的变化,将明显提高教学软件的质量和性能。4.第三章简要总结软件结束的过程。p86答:(1)当学习者要退出时,如果软件还没有被全部运行,则询问是否将返回。如果学习者将会返回,按软件中止处理,否则按软件结束处理。

(2)当学习者单击退出按钮时,启动安全系统,保存学习进度信息同时,再次确认学习者是否要退出,以免因学习者误击退出按钮而丢失信息。

(3)当学习者确认退出无误时,软件显示结束信息,此时可以给学生机会查看软件制作人员名单。软件结束信息仍要给学习者一次返回学习的机会。

5.第八章简述webquests网站。p221答:webquests是基于网络的探究性学习网站。这种网站是按照各年级的教学要求设计的,目前已有标准化的模板,学习活动分为6个部分,包括:导入(问题的提出、学习目标和学习方法)、任务(具体的学习任务)、资源(可利用的网站链接列表及其描述)、过程(完成学习任务的步骤)、评价(学习评价的内容和量规)、总结(学习完成后的收获)。在这些部分中,不仅有知识方面的安排,还对学习中的参与、协作等提出明确地要求。

webquests是目前网上以学习者为中心的最受欢迎的学习方式。该方式通常用于一个单元的教学,学生按早6个部分的顺序和要求,利于网络资源进行探索性的学习。除个别化活动外,强调与他人的交流和小组协作。该方式能有效地完成知识和技能的学习,同时有助于发展学生各方面的能力。

6.第九章简要说明头脑风暴的特点及应用。p284答:头脑风暴是产生大量新见解的过程,在头脑风暴活动中教师提出问题,要求学习者提出解决问题的建议。该活动的目的是产生尽可能多的设想,头脑风暴活动的基本规则是每个人只提出自己与众不同的看法,不对他人的意见进行评论。

头脑风暴活动可以作为许多课型中的一部分,激励创造性思维。它是团队设计、问题解决等课中的重要活动。

头脑风暴活动可以利用各种同步网络交流工具,音频会议可以避免学习者因为键盘输入不熟练而放慢思考的节奏,使用共享白板能让学习者画草图或粘贴图片来表达思想,尤其适于需要视觉支持的问题。

(3)开发阶段:制作多媒体素材、集成多媒体教学软件、编写使用手册、测试与修改、提交产品、开发阶段的管理。

三、论述题。

1.第五章举例论述练习中可以用来增强学习动机的竞争类型。p133答:练习中练习中可以用来增强学习动机的竞争类型主要有四种。对于大多数学习者来说,这些竞争类型的动机作用是递减的,因为人们愿意与他人激烈竞争,而很少有人愿意与时间较劲。

(1)学习者之间的竞赛。

学习者之间的竞赛可以用两种方法实现,即两个学生同时做同一个练习,或是计算机存储大量的学生数据,使每个人能把自己的表现与他人的相比较,这可以通过给学生呈现一个学习成绩与进度表来做到。学习者之间的竞争对练习表现好的学生有很强的动机作用,但也是表现不佳的学生处于受惩罚或尴尬的地位。把学习者平等搭配分组,进行团队竞赛,它具有竞争的优点,但由于平等的团队合作,使竞赛更公平,团队成员对竞赛的参与和支持,起到了激发动机的作用,同时焦虑程度降低,直接促进学习。

(2)与计算机对抗。

与计算机对抗能让所有的学习者都得到成功和强化,能调节竞赛难度来适应竞争力强和竞争力弱的不同学生,使每个学生处于最佳动机状态,而击败计算机。与计算机竞赛的问题是对于有些练习内容没有意义,如英语拼写软件。

(3)与自己对抗。

与自己对抗是指试图改进自己在练习中的先前行为,可以是准确回答更多的项目,或是应答更快。这些竞赛适于任何练习内容,并且能让所有的学习者成功,但动机作用更弱。

与自己对抗的另一种方法,是在练习的开始告诉学习者应该得到的分数或“点”数,并且在练习中周期性地表明已得的点数。也可以是告诉学生应该正确完成的项目数,在练习中显示进度条或者百分数等。这种方法能引导学习者更加关注前方的目标而不是过去的行为。

(4)与时钟对抗。

与时钟竞赛是与自己竞赛的变形,因为它也是以学习者先前的表现为基础的。时钟也可以根据其他学习者的成绩或一组学生的平均成绩来设置,这就成了与他人竞赛的变形,而动机作用更弱。

2.第六章模拟的教学因素包含真实度,论述真实度与学习迁移的关系。p161答:真实度对学习迁移既有直接的影响,又通过模拟学习有间接地影响。如图:

真实度的感知。

动机。

模拟学习。

真实度学习迁移。

模拟学习,不仅受真实度的影响,也受对真实的感知影响,也就是说,如果由于模拟的真实而使学生沉浸在模拟情境中,学习动机就会增强,模拟学习效果将由于动机水平过高反而下降。

真实度对学习迁移的直接影响,是增加真实度就能增加迁移,这是长久以来人们的一般认识。然而,迁移还受模拟学习的影响。真实度过高,会使模拟学习效果降低,学习者不能准确的把握模拟中的知识和技能,使迁移丧失了知识基础,迁移也会减少。解决上述两难困境的方法是使真实度适合于学习者当前知识和能力水平,对于新手,以低真实度的模拟学习为重点,对于成熟的学习者以高真实度来促进学习迁移。

在模拟设计中,动态真实性是由三种真实度结合而成的,即呈现真实度、模拟真实度以及模拟的其他成分如交互的真实度。模拟可以有真实的呈现,但是相当简单的交互,学生只需点击和拖动,就能形象逼真地完成操作过程,这是高真实度情况下新手的高效学习。模拟也可以使模型的真实度保持不变,而动态地改变呈现真实度和交互的真实度。以适应学习者的情况。

3.第七章论述教学游戏的基本特征。p193答:教学游戏的特征包括目的、规则、竞争、挑战、幻想、安全、娱乐等,他们把教学游戏与其他类型的教学软件区分开来,使人们能够识别什么是游戏。这些特征越明显,学习活动就越像游戏。

(1)目的。每一个游戏都有一个目的,它或是被陈述出来,或是被猜测出来,它是游戏者最终要获得的结果。游戏的目的有很多形式,如得分、揭示谜底、发现宝藏、解决难题等。

游戏目的不是教学目的或学习目的。游戏目的表明的是赢得什么,学习目标明确地是学会什么。教学设计者的一个重要任务就是把游戏目的和学习目标联系起来。

(2)规则。规则是游戏者允许的行为和设定的限制。它是人为制定的,即使尽量模拟现实世界,也不完全与现实生活一致。游戏规则应能够使游戏有趣,具有挑战性,并且对所有参与者都公平。

(3)竞争。游戏通常有某种形式的竞争,它是游戏最显著的特征。可以是与对手的对抗、与计算机对抗、与自己先前的成绩对抗、与机会或时间对抗等。竞争可以发生在个体之间,也可以是团队之间。游戏的竞赛与对抗是社会竞争的简化和再现,与人对社会的适应性的发展是一致的,这是青少年学生喜爱游戏的原因之一,也是游戏能用在职业培训中的原因之一。

竞争和胜负是游戏的最本质特点,而这也是与学习目的最矛盾的特征。游戏的竞争目的必须与学习目标和促进学习的活动相符合。

(4)挑战。挑战是游戏具吸引力的特征之一。挑战是游戏者如何做才能成功达到目标,也就是通常所说的游戏中的“闯关”。游戏者从容易的水平开始,逐渐掌握闯关技巧,最终解决最高难度的问题。在游戏练习中,常常让学生选择不同的难度水平,也就是挑战的程度,学生只有攻克了最高难度的任务,才算达到了游戏目的。

(5)幻想。游戏通常依靠幻想来激发动机,幻想的程度可以是接近真实情景的,也可以是远离真实,或者完全是想象出来的情景。

幻想会分散学习者对教学目标的注意,学习者越是沉浸在幻想中,联想越丰富,注意与教学目标的偏离越远,解决这个问题依赖于幻想与教学目标的紧密结合。

(6)安全。游戏能提供一种安全的参与方式,来模拟在危险的真实情景中的行动,如战斗游戏和企业经营游戏,这也是模拟游戏在企业教育中流行的另一个原因。游戏的安全性使得学生敢于探索知识应用的各种方式,因为即使导致游戏的失败,也不会遇到真正的危险或损失。

(7)娱乐。娱乐是游戏的重要特征。游戏容易与模拟混淆,娱乐的特征能把它们区分开。模拟和练习没有娱乐性。虽然教学游戏的目的是促进新知识和技能的掌握,但是需要用娱乐来增强动机和改善学习。

进度计划软件篇九

xxx展示软件从2009进入公司以来,对外销售的对象主要有卖场、汽车行业、婚纱行业及触摸屏生产厂商,从实际完成的销售情况上看,上述行业只停留在认知阶段,没有销售出一套,只有公司在做项目的时候,把软件捆绑在项目上给用户。

二、原因分析。

2.1价格定位分析。

xxx软件在展示方面具有一定优势,而制作团队能不能把它用现代艺术、审美的手法表现出来,给观众带来视觉上的享受则是关键。需要专业美工团队作为它的载体。

三、销售计划。

3.1市场销售。

把产品嫁接在相关的配套设备厂商或商业活动上,在比较高端的展会里向参展商采用销售、租赁的方式,帮助参展商制作宣传页,提供软件、硬件设施,租赁定价为1500元/天,其中硬件租赁费300~500元/天,制作团队400元,运输200元,税金6%。

承招各地经销商和软件公司,让他们做代理,以单套600元价格给他们,并作出奖励条件,每个代理经销商一年内完成100套以上,单价上优惠100元,年底结算返还。每年计划发展40个代理经销商,每个做到销售保有量10套/,全年为400套。逐步形成品牌效应,进入到大众化领域。

四、条件准备。

4.1人员准备。

硬件资金准备,触摸屏采取租赁或购买方式,并配备相应的加密狗。

五、计划年销售额。

进度计划软件篇十

1.背景和问题互联网和万维网已经成为世界范围内的“信息高速公路”和电子商务市场的支柱。由于万维网使用者的数量飞速增长,对于最终用户来说,随着可供使用的主页和网上信息的数量的爆炸性增长,最终用户间的交互性越来越差,传统意义上的交互已经无法满足用户的需求,举一个简单的例子,即使是在世界杯的决赛期间,一个普通的足球迷也很难立刻从网络上找到聊天的对象。用户需要真正意义上的全新的互联网交互协作软件。

2.目标和解决方案我们的“软件名称”将为您解决这个问题。在网上冲浪的人们不论处于何方,总是可以看见周围的人们,就像现实生活中的一样。“软件名称”既是一个最终用户使用的万维网上的协作软件,又为企业提供了无限的商机:w“软件名称”以多种便于使用的方式为用户提供了一个交流的平台。w“软件名称”为企业提供了一个发布广告和商用信息的平台。

3.产品:为全互联网用户提供简洁方便的交互平台。

“软件名称”为最终用户提供一个免费的交互平台,同时又为商业用户提供了一个宣传和销售的渠道。

4.公司和管理暂缺。

5.业务体系:以广告和商用信息收入为主。

调查数据显示,有超过六百万的互联网用户会成为“软件名称”的潜在最终用户,同时有超过一百万的商业用户会成为“软件名称”的潜在商业用户,而且这个数字还在高速增长,这个数字对任何企业都是极有吸引力的,由于软件和服务对于最终用户来说是完全免费的,而商业用户只需要及其低廉的费用就可以想所有最终用户发布广告信息和商用信息。假设每年平均从每个商业用户获得100rmb的收入,则全部的市场收益将会超过1亿rmb。而100rmb的年租对企业是微不足道的。“软件名称”这个项目对于其雇员和投资者来说也一定会盈利。

6.融资:第一轮的投资者将会有68%的内部收益率(irr)增长预测显示,在第五年“软件名称”将会有6000万rmb的销售额,且税后净利占销售额的21%。到那时,“软件名称”将会覆盖全国,员工90人。创办人将提供500,000rmb的初期投资,“软件名称”正在寻找通晓此领域并且能主动参与创办此项目的投资人。在第一轮的筹资中,“软件名称”将给投资500万rmb的投资人60%的股份,这部分资金主要用于服务器和网络架设费用及初步广告费用。12个月后,将需要1000万rmb的再投资,主要用于市场开拓费用。在这之后的12至15个月,还将需要500万rmb的投资。在运行五到六年之后,就可以考虑首次公开上市。按照我们的价值计算,对于第一轮的投资者将会有68%的内部收益率。

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