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最新电子游戏策划书 游戏策划课心得体会(汇总20篇)

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最新电子游戏策划书 游戏策划课心得体会(汇总20篇)
2023-11-09 02:52:09    小编:雨中梧

在日常学习、工作或生活中,大家总少不了接触作文或者范文吧,通过文章可以把我们那些零零散散的思想,聚集在一块。范文怎么写才能发挥它最大的作用呢?接下来小编就给大家介绍一下优秀的范文该怎么写,我们一起来看一看吧。

电子游戏策划书篇一

在经历了一个学期的游戏策划课程后,我深深感受到了游戏策划的重要性与魅力。这门课程不仅教会了我如何规划一个游戏的整体框架和细节内容,还培养了我团队合作和创造力的能力。以下是我对这门课程的心得体会。

首先,这门课程提醒我游戏策划的重要性。一个成功的游戏离不开精心的规划和策划。在课程中,我们学习了游戏规划、目标设定、关卡设计等基本概念和技巧。通过实际动手操作,我逐渐认识到游戏策划对于游戏的全面发展和成功至关重要。这门课程让我明白,游戏策划是游戏的基石,只有合理的策划才能使游戏在玩家中取得成功。

其次,这门课程培养了我团队合作的能力。游戏的制作过程需要团队合作,每个人的角色都非常重要。在课程中,我们组成了一个小组,一起策划和制作游戏。我发现只有大家齐心协力,才能使游戏更加完美。通过与队友的交流和合作,我学会了倾听他人的意见和接受他人的建议,也学会了分工合作和相互支持。这让我深刻理解到,没有团队合作,没有默契,是无法完成一款成功的游戏的。

第三,这门课程激发了我的创造力。在游戏策划过程中,我们需要设计有趣的剧情、独特的关卡,不断创新,以吸引玩家的兴趣。这要求我们在思维上有很高的灵活性和创新性。在课程中,我们进行了许多游戏创意的讨论和分享,这激发了我的创造力。通过大量的思考和实践,我发现自己的创造力得到了极大的提高。这不仅在游戏策划中得到了体现,也对我的日常生活和学习产生了积极的影响。

第四,这门课程教会了我如何面对挫折和困难。在游戏策划与制作的过程中,遇到困难是难免的。有时候我们的创意可能被否定,有时候我们的进度可能受到阻碍。但是,我们不能因此而放弃,而是要积极寻找解决方案,继续前进。这门课程让我明白,困难和挫折只是人生的一部分,只有勇敢面对并克服它们,我们才能取得更大的进步。

最后,这门课程让我对游戏产业有了更深入的了解。通过课程中的实践和教学内容,我了解到游戏行业的发展趋势、市场需求和商业模式。这让我深刻认识到游戏策划是一个充满机遇和挑战的职业。我决心将所学的知识应用到实践中,为游戏行业的发展贡献自己的力量。

总结起来,这门游戏策划课程让我深刻认识到游戏策划的重要性和魅力。通过这门课程,我不仅学到了技巧与知识,更培养了团队合作和创造力。我相信这些都将对我的未来产生积极的影响,并帮助我成为一名优秀的游戏策划师。我将继续努力学习和提高自己,追求游戏策划领域的进一步发展。

电子游戏策划书篇二

游戏策划是指制定游戏设计方案,包括游戏的核心玩法、游戏故事、经济系统、关卡设计、难度曲线等方方面面。游戏策划员的工作是为游戏的顺利推出提供全面、精准、细致的计划。而游戏策划员在工作中所需要具备的技能和素质也是非常的多样和全面的,需要将各种游戏元素组合在一起,以具有影响力的方式展示给玩家。

第二段:游戏策划要具备的技能和素质

游戏策划需要具备的技能和素质非常丰富,主要包括游戏制作和设计能力、理解市场、消费者和产业趋势,掌握业内前沿技术和观察能力、分析决策能力。首先,游戏制作和设计能力是游戏策划员必备的基本技能,理解市场需求、把握玩家需求、开发出本土化的游戏是游戏策划员的重要职责。其次,掌握业内前沿技术和观察能力,了解游戏开发现状、观察新兴游戏。最后,分析决策能力和多学科学习能力也是必不可少的技能。

第三段:游戏策划的工作流程

游戏策划的工作流程主要分为两个阶段:前期策划和后期制作,前期策划主要包括市场研究、玩家需求分析和产品初步概念设计等;后期制作则是具体的产品制作和上线。待产品上线后则需要进行数据分析,不断调整和改善游戏,来实现商业成功。

第四段:游戏策划过程中需要注意的问题

游戏策划过程中需要注意的问题有很多,如了解市场需求,准确掌握玩家需求,不断调整和改善游戏等。游戏策划员还需要注重团队协作,及时进行沟通,充分参与团队决策,确保产品符合团队核心思想。同时,游戏策划员也要注意对产品细节的关注,确保产品中各个环节之间的衔接和联系,直到游戏的上线。

第五段:总结和展望

游戏策划是游戏开发的重要环节,对游戏的市场化和商业化成功起到至关重要的作用。游戏策划员需要具备多种技能和素质,同时需要了解市场需求,准确掌握玩家需求,充分参与团队决策等。在未来,随着游戏产业的不断发展,游戏策划员的需求将会越来越旺盛,成为未来游戏从业者的必备技能之一。

电子游戏策划书篇三

游戏策划课是一门需要创造力和组织能力的课程,它将学习者引入了游戏开发的世界。作为一名对游戏产业充满激情的学生,我选择了这门课程,希望能够更深入地了解游戏策划的工作流程和技巧。这门课程旨在培养学生的创新意识和团队协作精神,为我们提供了一个全新的视角来思考和设计游戏。

第二段:学习游戏策划课的收获

在这门课中,我学到了很多有关游戏策划的知识和技巧。首先,课程帮助我了解了游戏产业和市场的基本情况,包括不同类型的游戏、游戏开发的流程和团队构成等。这些知识对我了解游戏行业的发展趋势和市场需求非常重要。其次,在课程中,我们进行了一系列的实践项目,从游戏概念的构思到游戏策划的具体实施,我学会了如何制定游戏目标、塑造游戏角色、设计游戏关卡等。这些实践项目培养了我的创造力和解决问题的能力,也增强了我的团队合作意识和沟通能力。

第三段:游戏策划课的亮点和特色

游戏策划课的亮点之一是师资力量雄厚。在这门课程中,我们有优秀的教授和行业专家作为导师,他们具有丰富的游戏策划经验和丰富的实践经验,能够帮助我们提供实用的建议和指导。另一个亮点是课程的实践性。我们并不仅仅是听听教授讲课,而是通过一系列的实践项目来真正了解游戏策划的过程。这样的实践性让我更好地理解了理论知识的重要性,并提高了我的实际操作能力。

第四段:游戏策划课对个人发展的影响

这门课程对我个人的发展有着积极的影响。首先,它为我提供了一个机会来发展我的创造力和想象力。在实践项目中,我可以自由展示自己的想法和创意,通过与团队成员的合作,将这些创意转化为实际的游戏内容。其次,游戏策划课还培养了我的团队合作精神和沟通能力。在团队项目中,我们需要合理分工、协调合作,共同完成游戏策划任务。这样的团队合作让我学会了倾听他人的意见、尊重他人的贡献,并提高了我的沟通和协调能力。

第五段:总结游戏策划课的意义和对将来的影响

游戏策划课为我提供了一个全面了解游戏产业的机会,并培养了我在游戏策划工作中所需的技能和素质。我相信,通过这门课程的学习,我将能够更好地适应游戏产业的发展,为游戏开发做出自己的贡献。此外,游戏策划课还为我提供了一个锻炼自己创造力和团队合作能力的平台,这对我个人的成长和职业发展都具有积极的影响。综上所述,我对游戏策划课的学习经历非常满意,我相信这门课程对于我未来的职业发展将发挥重要作用。

电子游戏策划书篇四

第一段:引入

游戏策划是一项需要耗费大量时间和精力的工作,如果没有充分的准备和经验,很难设计出一款成为市场的火爆热卖的游戏。作为一名游戏策划,我不仅要时刻关注市场动向,还要不断学习和总结自己的经验,以此来提高自己的游戏策划水平。在这个过程中,我积累了不少的心得体会,下面我将和大家分享我的经验。

第二段:内容

首先,游戏策划要有一定的商业头脑。游戏不是为了好玩而设计的,而是为了盈利。你需要从商业的角度出发,深入分析市场的需求和趋势,把握市场脉搏,并在此基础上制定相应的游戏策划方案。同时,你还需要对游戏的核心玩法、流程、场景、角色进行深入分析,确定游戏的目标用户,以不断提高游戏的用户体验,增加游戏的玩家黏性。

第三段:体会

其次,游戏策划的团队合作能力至关重要。在游戏制作过程中,游戏策划需要与程序员、美术设计师、音效设计师等多个团队成员进行充分的协商和沟通,确保游戏设计方案的贯彻执行。在团队合作中,游戏策划需要尊重各个团队成员的专业性和意见,充分发挥各个成员的特长,提高工作效率。

第四段:经验

另外,我在实践中也发现,要成为一名优秀的游戏策划,需要不断学习和总结自己的经验。在游戏设计过程中,我会积极关注市场上的新游戏,分析其中的优点和缺点,从而吸取经验,提高自己的游戏策划水平。同时,我也会定期对游戏设计中遇到的问题进行总结和归纳,以便在今后的工作中更加得心应手。

第五段:结尾

总之,游戏策划是个很不错的职业,它不仅需要丰富的游戏经验、商业头脑、沟通协作能力,还需要不断学习和总结。虽然游戏策划的工作量很大,但我不断地尝试,不断地提高自己,让我的心灵得到了锻炼,成长了很多,也收获了满满的成就感和快乐。

电子游戏策划书篇五

:通过此游戏来增强校园生活的氛围,提高同学们参与活动的热情和积极性,增强同学们的合作意识和合作能力。同时,使同学们在学习之余,丰富自己的课余文化生活,迎接新学期的到来。

:20xx年3月29日

:中心体育场

:xx工学院全体人员

:张召奇陈可可葛吉昌

活动规则策划:1.比赛距离为25米,每隔五米设置一个障碍物

2.每三组进行一次比赛

3.用不透明黑布蒙住其中一位同学的眼睛作“瞎”,由另一名同学作“瘸子”

4.游戏开始后,“瞎”在“瘸子”的指引下,分别经“绕过板凳”“踩烂气球”“捡起地上的.鲜花送给瘸子”三个障碍环节,在最短时间内到达终点即为成功。

5.游戏过程中,“瞎”不能碰到板凳,“瞎”必须把气球踩爆,“瘸子”的脚不能着地。一旦有以上违规行为本次比赛失败,给予仅一次从头开始的机会。

:一等奖一组

二等奖一组

三等奖一组

参与奖若干

:游戏结束后,由本班同学打扫比赛现场并收回道具。

:xx工学院材料与化工学院

:应用化学122班

奖品+道具=100元

电子游戏策划书篇六

为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我院学生会组织开展以“友谊,从运动开始”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。

友谊,从运动开始

12月3日晚8:00

篮球场

每人5元,共300元.

(一)活动设计以院队为单位,活动项目男女咸宜

(二)活动具有全员参与性

(三)活动流程具有较大的弹性和余地,即便参加者比较随意,活动亦可顺利进行

(四)活动形式轻松、快乐,注重沟通、交流、互动、融合

(五)活动场地要求不大,在篮球场就可进行

1.前期:这是学生会的全面而细致的策划准备时期,我们将以天为单位进行海报为主的告知性宣传;再进行抽签分组,安排赛程。对裁判和工作人员做好培训、分工,召开赛前裁判工作会议。为比赛的一切事宜做好准备。做到有备无患,防范突发事件。

2.中期:这是活动进行得如火如荼的时期,每一场,每一轮都会有更多的精彩。我们将认真地做好赛事进行时的各项组织工作,认真地布置赛场,维护比赛秩序,做好每轮比赛的赛果宣传,在每轮比赛后,做详细的工作总结。

3.后期:活动的收尾阶段,以决赛和颁奖仪式为重头戏,做到最大的宣传力度和影响力,使比赛绽放最绚丽的色彩。继续宣传攻势,做好攻坚的宣传工作。赛程结束,打扫活动场地卫生,做活动的总结,给比赛画上个圆满的句号。

1.在各院布告栏冠以“友谊,从运动开始”标题,以大海报进行比赛活动的宣传

2.对比赛场地精心布置,渲染活动气氛。

这次“友谊,从运动开始”的活动,是各院全体外联部成员一起参与的活动,可以加强各个院的交流和沟通,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,加深同学之间的友谊,营造团结友爱的校园气氛。

(1)游戏简介:由选手合作按游戏规则把气球弄破,弄破数最多者为胜 ,按名次颁奖

(2)游戏人数:18人(每院派6人,每3个院为1组,共4组)

(3)需要器材:气球12个,凳子3张

(4)游戏时间:25分钟左右

(6)游戏负责人:黄沛姗

(2)游戏人数:6人(每院派2人,每3个院为1组,共4组)

(3)需要器材:绳子3根,篮球6个

(4)游戏时间:15分钟左右

(5)活动目的:这个游戏体现的是团队队员之间默契度,锻炼大家的团队合作能力

(6)游戏负责人:韦希蔚

(2)游戏人数:3人(每院派1人,每3个院为1组,共4组)

(3)需要器材:篮球3个,排球3个,接力棒6根

(4)游戏时间:20分钟左右

(6)游戏负责人:刘晓晖

(2)游戏人数:6人(每院派2人,每3个院为1组,共4组)

(3)需要器材:蒙眼布3条,凳子3张

(4)游戏时间:20分钟左右

(6)游戏负责人:张丹妮

16份小礼物(每组的优胜者)

惩罚环节:每组的最后一名要喝醋与雪碧混合的饮料或者吃涂有芥末的饼干

(一)如遇到活动时间与中心活动相冲突,我们将做出相应的调整

(二)如遇活动期间天气的变化,我们将另行通知

(三)比赛时注意安全,由我院外联部成员维护安全秩序

推进各院外联部的相互交流、相互沟通、相互融合,增进同学之间的互动了解,增进同学之间的情感和友谊,更有利于打造和谐校园环境。

桂林理工大学外国语学院院团委学生会外联部

电子游戏策划书篇七

征集医学游戏素材,为医学生提供更好的寓教于乐方式,也为大众提供健康科学的娱乐方式,使学生在游戏时也能得到学习并获取医学知识,,使大众在游戏中获取健康知识。

二、比赛内容

1.确定游戏名称:如《医游记》2.选择游戏实现平台(1)手机游戏(2)电脑pc单机游戏(3)网络游戏3.游戏情节内容设计(关键部分)要求:(1)由医学生自己设计游戏形式及游戏情节,(2)以医学生平时生活或医学相关知识为基点设计游戏,把平时的生活和学习融入到游戏中;(3)能被广大医学生接受并喜欢,贴近我们平时生活;(4)游戏类型可参照任何其他已有游戏,可设计部分或完整情节。

三、比赛时间及参赛方式

(1)从即日起至xx年12月为设计阶段;(2)xx年12月30日截止;(3)参赛选手将报名表及参赛作品发至本次比赛指定报名邮箱。(4)20xx年1月组织评选。

四、奖励方式

学校组织相关专家进行评比,本次大赛设置一、二、三等奖,并按校级比赛待遇对待。

奖品设置;一等奖一名奖励ipadmini一台

二等奖二名奖励人民币1000元

三等奖三名奖励人民币500元

优秀奖六名奖励移动电源一个

五、本次大赛由中国实用医学杂志社、中国医科大学学生处主办

中国实用医学杂志社中国医科大学学生处

xx年10月15日

电子游戏策划书篇八

1. 游戏策划工作的意义

游戏策划是游戏开发过程中至关重要的一环,其意义在于制定整个游戏的目标、玩法和规则等。策划的好与坏,直接关系到游戏的质量和受欢迎度。好的游戏策划可以为游戏的成功打下坚实的基础,而坏的游戏策划则会让游戏产品屡屡受挫,甚至导致开发团队的解散。因此,游戏策划的工作不仅是一个谋求商业利益的过程,更是一次让玩家沉醉的艺术创作过程。

2. 游戏策划的基本流程

游戏策划的工作流程大致分为以下几步:确定游戏的主题、魅力点,制定产品的概念,确定产品的类型、玩法、故事和世界观,设计关卡和整合游戏资源,针对不同的平台调整游戏参数,最终完成游戏的开发和上市。

在实际工作中,游戏策划需要建立与其他职能部门的沟通渠道,明确每个职位的任务及角色,并针对特定任务分配相应的时间和人力,以实现计划的顺利推进。

3. 游戏策划的具体方法

游戏策划的具体方法包括:剖析游戏目标与玩家需求,设计与之匹配的游戏机制与关卡设定,制定游戏玩法的框架,设计游戏UI和界面,进行游戏推广。

此外,游戏策划者还需要有比较高的信息处理能力,以及不断了解玩家的反馈、意见与抱怨,以进一步改进游戏的玩法和体验。

4. 游戏策划的注意事项

游戏策划的注意事项主要有以下两点:

首先,需要根据游戏种类、品牌、市场以及玩家偏好等因素来保持游戏的创意性与实用性的平衡。通俗点讲即是保证游戏能够满足市场需求的同时不失去游戏体验的趣味性。

其次,游戏策划者还应注意在产品开发过程中的品质控制,保证游戏产品的稳定性、期限性与可靠性等多种因素。

5. 游戏策划的前景展望

我对于游戏策划的前景是比较看好的。随着移动互联网的普及,渐渐地,越来越多的人开始接触游戏,并意识到其对于人们日常生活的调节作用。同时,游戏市场也在逐渐扩展,包括各种类型的游戏产品,可供策划者们进行创作。总体而言,游戏策划是一个活跃性和成长性都较高的领域,有着未来发展的巨大潜力。只要策划者们不断学习,不断创新,不断调整和改进,那么游戏策划这个行业就会更加美好和灿烂。

电子游戏策划书篇九

为丰富我园全体教职工的业余文化生活,全面提升广大教工的幸福指数,增强教职工的'身体素质,推进教职工全民健身运动的深入开展,园党支部、工会、团支部举办本次教职工趣味运动会。

(一)组委会成员:

组长:张耀尹

成员:其其格温晓锐王丽陈桂兰

韩凤杉付敏萨日娜王慧

(二)时间:20xx年5月5日上午8:30分开始

(三)地点:塑胶操场

(四)主持:付敏

幼儿园全体人员划分为六支队伍,分别为行政队、后勤队、大班队、中班队、小班队和分园队,每队由一名队长带队参加。原则上每人应至少参加两项比赛。

1.各队准时组织职工参加。

2.各队入场后集中就座,自觉遵守会场秩序。

3.比赛开始后可自由走动,但不能大声喧哗。

1.园领导讲话,宣布比赛开始。

2.进行个人项目比赛。

3.集体项目预决赛。

4.宣布团体比赛成绩。

5.颁发个人项目奖品。

6.集中会餐。

1.车轮滚滚(个人项目)

负责人:萨日娜

使用标准轿车轮胎,从起点开始队员听到发令后,推轮胎出发到终点,绕过障碍物返回起点,用时最少者胜出。

每组取一等奖1个,二等奖1个,三等奖2个。

2.自行车慢骑(个人项目)

负责人:孙艳丽

参赛选手骑自行车从起点出发,慢骑到终点,用时最长者获胜。起点、终点均以前轮为准,比赛时双脚不得踩踏除踏板以外任何位置,运动员身体任何部位接触地面即淘汰出局,车轮不得压左右边线,违者淘汰出局;因他人原因导致落地者,经裁判核准后可以重新比赛。

奖项设立:

中年组:每组一等奖1个,二等奖1个,三等奖2个。

青年组:每组一等奖1个,二等奖1个,三等奖2个。

3.加油站(个人项目)

负责人:王慧

听到发令后,舀一碗水,单手持碗(另一只手不得罩住碗口),跑向终点,将水倒入饮料瓶里,返回起点继续运水,规定时间内,运水最多者胜出。奖项设立:

每组一等奖1个,二等奖1个,三等奖2个。

4.袋鼠跳(个人项目)

负责人:王欢

听到发令后,迅速将双脚套进(标准的)麻袋里向前跳跃到终点,速度最快者胜出。

奖项设立:

中年组:每组一等奖1个,二等奖1个,三等奖2个。

青年组:每组一等奖1个,二等奖1个,三等奖2个。

5.端球跑(个人项目)

负责人:付敏

听到发令后,手执平盘端乒乓球跑到终点,如果乒乓球掉地,需捡起球从起点重新跑,速度最快者胜出。

奖项设立:

中年组:每组一等奖1个,二等奖1个,三等奖2个。

青年组:每组一等奖1个,二等奖1个,三等奖2个。

6.三人四足(集体项目)

负责人:韩凤杉

(1)以班级为单位进行,行政、后勤人员自由结组

(2)规则:三人并肩站立,内侧的小腿用小布条捆住,形成三人四足,听到发令后向终点出发;布条必须捆在小腿上,不得高于膝盖,并捆紧,如中途松开需系好再前进;中途若有人摔倒,应立即停下来,等重新准备好再前进。最先到达终点者胜出。

奖项设立:

一等奖1个,二等奖1个,三等奖1个。(各3人)

7.蜈蚣赛跑(集体项目)

负责人:韩凤杉

(1)每组6人参赛。

(2)赛程50米。

(3)比赛规则:6人站一竖排,两根竹竿,左右手齐拿,

行进过程中,不许松手,不许掉队,必须6人一竖排,不许分为两排,如有一人松手或掉队,即为违规。

奖项设立:

一等奖1个,二等奖1个,三等奖1个。(各6人)

电子游戏策划书篇十

团体游戏是一种旨在培养合作意识和团队精神的活动形式,它不仅能够帮助参与者锻炼个人能力,还可以促进团队成员之间的互动与沟通。作为一个团队游戏策划者,我有幸参与了许多团体游戏的策划和组织,借此积累了丰富的经验和体会。在本文中,我将分享我在团体游戏策划方面的心得和体会,希望对读者有所启发。

第二段:人员选择

在进行团体游戏策划时,人员选择是首要考虑的因素。一个成功的团队游戏需要具备不同能力和特长的成员,以便能够面对各种不同的挑战。因此,在选择人员时,我倾向于选择能够互补的人才。例如,在一个需要创意和灵感的游戏中,我会找到具有创新思维和艺术才能的人。而在一个需要战略和领导力的游戏中,我则会选择具有决策能力和沟通技巧的人。通过这样的人员选择,团队成员之间的合作将更加默契和有效。

第三段:任务设置

任务的设置对团队游戏的成功与否至关重要。一个好的任务需要具备挑战性和趣味性,并且能够激发团队成员的潜力。我通常会根据团队成员的特长和兴趣来设置任务。这不仅能够帮助他们充分发挥自己的优势,还能够增加参与度和积极性。另外,我也会考虑任务的时间和难度。任务时间过长或过短都会影响团队成员的参与度,而任务过于简单或太过复杂可能会让成员感到无趣或无法完成。因此,合理设置任务的难度和时间,是一个好的团队游戏策划者必备的能力。

第四段:沟通与协作

团队游戏的核心之一就是团队成员之间的沟通和协作。作为一个团队游戏的策划者,我会注重培养团队成员之间的良好沟通和协作习惯。我会鼓励大家开放地交流想法和意见,并且会注重倾听每个人的声音。同时,我也会组织一些小组活动,以此促进团队成员之间的合作。通过这样的努力,团队成员之间的关系会更加紧密,协作效果也会更加显著。

第五段:反思总结

团体游戏策划是一个不断学习和成长的过程。我会在每次策划结束后进行反思总结,并从中发现不足之处以及可以改进的地方。这不仅能够帮助我不断提高策划能力,还能够提供宝贵的经验教训供下次策划参考。同时,我也会借鉴其他团队游戏的策划经验,不断学习和探索新的策划理念和方法。只有不断学习和改进,才能够为参与者带来更好的团队游戏体验。

结束语:

通过团体游戏策划的实践和积累,我深刻体会到团队游戏不仅能够培养个人能力,还能够增进团队成员之间的合作与协作。人员选择的合理与任务设置的恰当是团队游戏成功的关键,而良好的沟通和协作习惯则是团队游戏策划者应该重视的核心。通过不断的反思总结和学习进步,我相信我能够成为一个更好的团队游戏策划者,为团队游戏的发展和推广做出贡献。

电子游戏策划书篇十一

道具:一元硬币4枚背景音乐:节奏快的音乐

人员:4位队长

规则:4位队员同时比。硬币放在眉心之间,不允许用手,只能靠自己的脸部肌肉使硬币移动,硬币最终移动到嘴,哪位队员最先咬住硬币,则该队得一分。中途硬币掉落为输。最终,4名队员全部比过后,得分最高的.代表队获胜。

电子游戏策划书篇十二

在团体游戏策划中,要想让整个游戏过程更加顺利,充满乐趣,需要良好的组织和策划。我在过去的几年中积极参与了多个团队游戏的策划与组织工作,积累了一些宝贵的经验和心得。下面将从团队协作、游戏难度、规则设定、奖励机制以及游戏反思等方面进行探讨,希望能够对大家有所帮助。

团队协作是团体游戏成功的关键之一。在策划游戏时,首先要明确游戏的目标和玩法,并根据参与者的特点和数量进行合理的分组。分组时可以将相互合作默契度较高的人放在同一组,也可以将能力相对平衡的人放在同一组。分组后,要设计一系列有助于团队协作的任务和关卡。这些任务和关卡可以要求团队成员在时间、空间或资源上进行合作,从而培养他们的合作意识和团队精神。

游戏难度是游戏策划中需要关注的重点。游戏难度过低,可能会让参与者感到无趣,毫无挑战性;游戏难度过高,又可能让参与者感到沮丧,丧失游戏的动力。因此,在策划游戏时,要根据参与者的年龄、能力和经验水平来合理设置游戏难度。对于初学者,可以设计一些简单明了的游戏规则和任务,增加他们的游戏体验;对于有一定经验的参与者,可以增加一些挑战性的任务,激发他们的游戏兴趣。

规则设定在团体游戏策划中也是非常重要的一环。游戏规则决定了游戏的公平性和秩序性,也影响到参与者的游戏体验。在制定规则时,要尽量简洁明了,避免过于复杂或模糊不清。同时,要注重规则的公平性,避免给某些参与者带来不公正的待遇。还可以根据游戏的特点设置一些特殊规则,增加游戏的趣味性和竞争性。在游戏过程中,要及时解释规则,防止参与者对游戏进行误解,避免产生纷争和不愉快的情绪。

奖励机制是激发参与者积极性的重要因素。适当设置奖励可以使参与者更加投入游戏,努力完成任务。奖励可以是物质奖励,也可以是精神奖励。物质奖励可以是小礼品、奖金或者特权,精神奖励可以是赞美、鼓励或者表彰。在设置奖励时要公正合理,不偏袒任何一方,避免引发不满和抵触情绪。此外,还可以设置一些挑战性的任务,给予参与者积累经验值或者升级的机会,激发他们的竞争与成长动力。

游戏反思是团队游戏策划中的重要环节。游戏结束后,要组织参与者进行游戏反思,既是对游戏过程的总结,也是对策划工作的反馈。通过游戏反思可以了解参与者对游戏的理解和感受,发现游戏中的不足和改进之处。根据参与者的反馈意见,可以调整游戏难度、规则设定和奖励机制,进一步提升游戏的质量和参与者的体验。

通过对团体游戏策划的心得体会的总结,我们可以发现,在团队协作、游戏难度、规则设定、奖励机制以及游戏反思等方面,都有着共同的关键点,即合理安排,注重平衡,注重公平性,注重反馈。只有在这些方面做到协同合作,整体运作才会更加顺利,参与者的游戏体验才会更加丰富和满意。希望这些心得体会对未来的团队游戏策划工作能够有所帮助。

电子游戏策划书篇十三

游戏项目的策划是游戏开发过程中至关重要的一环。在过去的几年里,我参与了多个游戏项目的策划工作,积累了一些经验和体会。本文将通过五个方面,分享我在游戏项目策划中的心得体会。

首先,明确游戏目标和核心玩法是策划的基础。在开始策划之前,团队需要明确游戏的目标和核心玩法。游戏的目标是指玩家能够在游戏中达到的目标,而核心玩法则是玩家在游戏中进行的主要活动。例如,对于一款战争策略类游戏,目标可能是让玩家建立一个强大的军队并击败敌人。核心玩法可能是让玩家在不同地图上进行兵种的布阵和指挥。明确游戏目标和核心玩法不仅有助于策划团队明确游戏的方向,还能在后续的开发过程中提供指导。

其次,合理安排时间和资源是成功策划的关键。游戏项目的策划过程需要时间和资源的投入。在策划过程中,团队需要合理安排时间,制定详细的计划,确保各个环节按时完成。同时,团队也需要合理调配资源,包括人力、资金和技术等方面的资源,以保证项目的顺利进行。合理安排时间和资源不仅能够提高工作效率,还能够充分发挥团队的优势,促进项目的成功。

第三,与团队保持良好的沟通和协作是策划工作的重要部分。在游戏项目的策划过程中,团队成员往往来自不同的专业领域,拥有不同的思维方式和工作习惯。因此,良好的沟通和协作是保证项目顺利进行的关键。团队成员需要及时分享和交流自己的想法和观点,解决问题和难题时需要密切合作。沟通和协作能够有效地促进团队成员之间的理解和信任,提高项目的质量和效率。

第四,关注用户体验是一个成功游戏项目的关键要素。在游戏的策划过程中,我们应该始终将用户的体验放在首位。游戏的最终目标是为用户提供乐趣和娱乐,而用户体验是衡量游戏质量的重要标准。因此,在策划过程中,团队应该注重用户的需求和反馈,不断优化和改进游戏的系统和设计,以提升用户的游戏体验。通过关注用户体验,我们可以吸引更多的玩家,并提高游戏的长期可玩性。

最后,持续学习和创新是游戏策划的必备素质。游戏行业发展迅速,技术和玩法不断更新和革新。作为游戏策划人员,我们需要保持学习的状态,跟上时代的潮流和发展趋势。通过学习和创新,我们可以为游戏项目带来新的理念和创意,提升游戏的质量和市场竞争力。因此,在游戏策划过程中,我们应该不断提升自己的知识和技能,保持对游戏行业的热情和敏锐的触觉。

总的来说,游戏项目的策划是一个复杂而又关键的工作。通过明确游戏目标和核心玩法,合理安排时间和资源,保持良好的沟通和协作,关注用户体验,持续学习和创新,我们可以更好地完成策划工作,为玩家创造出优秀的游戏作品。希望通过本文的分享,能够给广大游戏策划人员提供一些帮助和启发。

电子游戏策划书篇十四

步骤:

1.所有队员包括你,围成圆圈站立,面向中心。

2.首先选一半志愿者到圆圈里面来,脸向上,平躺在地。

3.你也和这些志愿者一起走到圆圈中,要求他们的身体和头部完全静止,头不能离地或者左右摆动。4.在每个志愿者的鼻尖上放一枚小硬币。

5.要求他们只能做鬼脸,一分钟之内使硬币从鼻子上掉下来。你手头一定要有照相机,给他们照一些面部特写镜头,带回去张贴公布。

6.之后,另一半人换过来,重复游戏。

7.一些队员成功完成动作后,让他们平躺在地上围成一个圆,头朝圆心(最好头挨着头),看谁最先把硬币弄下来。

为使游戏更有趣,更富挑战性,将三个硬币分别放在志愿者的.鼻子、额头和下巴上。

电子游戏策划书篇十五

游戏项目策划作为游戏开发的重要环节,是游戏行业中的关键一步。在长期的游戏项目策划工作中,我积累了许多心得体会。本文将从准备工作、项目规划、需求分析、风险评估以及团队合作五个方面,分享我在游戏项目策划中的心得体会。

首先,准备工作是游戏项目策划的重要环节。在开始策划之前,需要对游戏市场进行调研,了解当前市场上的游戏趋势和玩家需求。此外,还需要了解自身团队的技术实力和资源情况,以及项目的预算和时间限制。只有全面认识了这些因素,才能为后续的项目策划提供有效的指导。

其次,项目规划是游戏项目策划的核心内容。在项目规划中,需要制定明确的目标和里程碑,明确每个阶段的任务和时间节点。同时,还需根据团队的实际情况,合理分配任务和资源,确保项目能按计划进行。在项目规划中,还需考虑到项目的可行性和可持续发展性,只有这样,项目才能在后续的开发阶段顺利推进。

第三,需求分析是游戏项目策划中的重要一环。在需求分析中,需要充分了解玩家的需求和游戏市场的竞争情况。通过调研问卷、用户反馈以及专业意见收集等方式,对游戏的内容、功能、操作体验等方面进行评估和分析。同时,还需要与开发团队沟通交流,确保开发团队对需求有清晰的理解,在后续的开发过程中能够准确地实施。

第四,风险评估是游戏项目策划中的必备环节。在项目策划中,需要对可能出现的风险进行全面评估和规划。例如,技术风险、市场风险和竞争风险等。只有充分考虑到这些风险,制定相应的风险应对策略,才能在项目开发阶段及时应对各种风险情况,确保项目的成功。

最后,团队合作是游戏项目策划中的关键一环。在项目策划过程中,需要建立一个高效的团队合作机制。团队成员之间要有良好的沟通和协作能力,确保项目各个环节的协调运作。此外,领导者需要有明确的目标和明确的管理方式,能够合理分配任务和资源,激发团队成员的积极性和创造力。只有团队高度合作,才能保证游戏项目策划顺利进行。

总而言之,游戏项目策划是一项复杂而关键的工作。在实践中,我深刻体会到准备工作、项目规划、需求分析、风险评估以及团队合作等方面对游戏项目策划的重要性。合理运用这些经验和理念,能够更好地推进和管理游戏项目的开发,提高项目的质量和成功率。希望我的这些心得体会能够给未来的游戏项目策划工作提供一些有益的借鉴。

电子游戏策划书篇十六

一.活动主题:

电子商务系校园“征途”大赛

二.活动目的:

此项活动形式独特,互动性强,参与度广,既能培养参与者的团队合作精神,又需要脑体结合,智取获胜。所以此次机会是发扬全民参与、全民健身精神的大好时机。

三.活动时间:

四.活动地点:

山西大学商务学院校内

五.主办单位:

电子商务系团学联合会

六.策划承办单位:

电子商务系团学联合会自律部

七.活动宣传宣传计划:

由我部统一印发宣传单,并由我部部员到13级各个班做宣传

八.活动所需材料道具准备:

桌椅:取自我系,气球100个传单20份,地图12份,工作人员与参赛选手饮用水。

九.工作人员岗位安排:

本次活动预计设8—9个活动点,每点需5—6人,即总数需40余人,预计由自律部,体育部干事以及出发点的部长及主席组成,具体相应的每个点的人员分配依现场情况而定。

十.活动意义:

从活动可行性分析,希望通过此次活动将校园“征途大赛”办成我系传统特色活动,逐步培养我系学生的团队意识,促进同学间友好相处,使同学们更加团结,逐渐融入电子商务系这个大家庭。同时借助此次大型活动,进一步扩大我系在学校中的影响力;如果这次本活动在我系反响强烈,效果良好,我们计划将在下学期在全院举办此次活动。

十一.活动流程:

1.比赛报名

报名形式:以团队形式报名,由每班自行组队,并起队名

组队方法:自由组队,每支队伍有5人,3男2女

2.比赛线路:1比赛分为n条线路,每条线路的长短基本接近,每条线路的起点和终点都均为学校大门一号楼楼前,每条线路连接两个游戏点之间。

3.比赛规则:1各队将在规定时间从校门出发

2比赛过程中参赛选手需在到达指定的地点后进行游戏,通过游戏和问题后可得到地图,参赛选手从中得知下一个地点的具体位置。

3各队在完成各点的活动后,全部队员到终点,比赛方算完成。

4计算每队的用时,根据用时长短排出名次关卡游戏具体内容

活动游戏:

1、扎药

此游戏分两个部分进行

第一部分:

1.每队派出2名选手

第二部分:

1.由每队派出3名选手

2.给每组发一个气球,让大家把自己的气球吹起来,不要把气球吹到轻轻一压就会爆的程度,让气球内的空气量达到其最大容量的75%即可。

3.让每个小组都面对面围成一个紧密的三角形。

4.让每个小组都把气球放到圆圈的中间,气球的高度与腰齐平。

5.让队员们向圆心的方向走,直到3个人能够用腹部夹住气球。然后,大家都要把手从气球上拿开,注意,不能让气球落地。

6.告诉队员们他们的任务是走3步,并挤碎气球。我们将给予每队2次机会。

2、巧过红外

1.通过我们为之布置的红外阵,一名选手完成另一名选手开始

2.参赛选手全部顺利过关,则该关通过

3、搭桥过河

竞赛方法:起点组手持六块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第六个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,五人人踩着“小地毯”前进,要求脚不能触地重新回到起点为通过.

4、七彩连环炮

必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则视为作废,重新吹

5、月球散步。

1.让大家互相结为搭档。

2.给每组搭档发两个气球,要求将其中一个气球充满气后扎口,另一个放进口袋

3.他们的任务是带着充气的气球通过一个预先设有障碍的线路。到达终点,并且气球完好无损,即为通过。要求气球始终飘在空中——不允许队员手拿气球前行。如果气球落地,须回到起点,重新开始。如果气球爆裂,只能呆在原地,拿出备用气球将其充满气后,才能继续前进。若边给气球吹气边前进,一经发现,须重回起点开始。

6、链接加速

游戏方法:

竞赛规则:

(2)以各队最后一名同学通过终点线为准

7、怪味果汁

每队由一名队员在我们已经放好的“原料”中任意挑选3种,然后由他本人调配成一杯“果汁”,原料倒入的顺序自定,必须倒满一杯,然后由其队伍中选出一人喝下“果汁”,喝完即通过本关。

分管主席签字:xxx

主席签字:xxx

电子商务系团学联合会自律部

二零xx十一月十三日

电子游戏策划书篇十七

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

(2)市场分析

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的`高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三、比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4运动会

电子游戏策划书篇十八

征集医学游戏素材,为医学生提供更好的寓教于乐方式,也为大众提供健康科学的娱乐方式,使学生在游戏时也能得到学习并获取医学知识,,使大众在游戏中获取健康知识。

二、比赛内容

1.确定游戏名称:如《医游记》

2.选择游戏实现平台

(1)手机游戏

(2)电脑pc单机游戏

(3)网络游戏

3.游戏情节内容设计(关键部分)要求:

(1)由医学生自己设计游戏形式及游戏情节,

(3)能被广大医学生接受并喜欢,贴近我们平时生活;

(4)游戏类型可参照任何其他已有游戏,可设计部分或完整情节。

三、比赛时间及参赛方式:

(1)从即日起至xx年12月为设计阶段;

(2)xx年12月30日截止;

(3)参赛选手将报名表及参赛作品发至本次比赛指定报名邮箱。

(4)20xx年1月组织评选。

四、奖励方式

学校组织相关专家进行评比,本次大赛设置一、二、三等奖,并按校级比赛待遇对待。

五、本次大赛由中国实用医学杂志社、中国医科大学学生处主办

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电子游戏策划书篇十九

故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型

3、运行环境

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

4、载体

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.

5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

6、用户分析

用户年龄,性别,以及经济能力等.

7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

8、游戏特征

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.

分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.

9、开发周期

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

10、市场前景分析

整体大概的格式就是这样,要想写好网络,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的。

网络的格式

故事的`架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型

3、运行环境

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

4、载体

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.

5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

6、用户分析

用户年龄,性别,以及经济能力等.

7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

8、游戏特征

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.

分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.

9、开发周期

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

10、市场前景分析

整体大概的格式就是这样,要想写好网络,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。

电子游戏策划书篇二十

游戏数值策划入门教程【1】

1.卷首语数值计算简述

以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。

数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。

当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。

2.数值计算在项目制作中所处的环节

如下图所示:

正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由qa进行测试。从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。

因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。

3.数值计算人员的要求

数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求:

数学基础。数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。

紧密的思维。数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。

对数字敏锐,乃至敏感。对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的触觉。例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数值曲线。

耐苦、负责并能承受压力。正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要不断的修正甚至重设计公式。数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果。

经验。理所当然,经验是数值计算的宝贵资源。经验分为两种,游戏的经验和数值计算的经验。前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经验,同样是a的x次方,a的2次方的曲线和a的3次方的曲线可能不少人还能轻易感觉出来,a5和a2(a3+3a),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正到很好的效果,而另外,如果c是由a和b共同推出的,当c出问题的时候究竟调整a好还是调整b好,这也是十分需要经验的地方。

4.数值计算流程案例

以下从一个系统相对简单的游戏来简单说一下数值计算的流程,初版的征服是笔者开始研究分析的第一个数值模型,其结构简单却基本系统完善,下文以该游戏作为数值计算流程的分析案例。

4.1.主要系统细化

如上图所示,系统案的细化是做在数值计算之前,而职业、技能、装备、物品、战斗五大系统则是数值计算中不可或缺的五个最主要的指导中心。

职业系统。决定游戏中职业的数量和职业的特色,这两方面决定了整个技能系统,决定了战斗系统中的玩法,也决定了各个职业的主属性的成长比例。

技能系统。技能对战斗系统是一个修正的作用,数值计算的目的是要做到数值平衡,而由于技能的加入,技能的平衡也变得首当其冲,而与此同时还要注意技能和职业配合后的平衡、技能在pvp中的职业平衡。

装备系统。装备系统是基于职业系统而产生的,由于有了不同的职业及其职业特色,于是有了适合不同职业的武器和不同职业穿戴的防具和饰品。由职业系统衍生出来的装备系统,在数值计算中的经济系统的计算,起到了很重要的作用,包括pvm、装备耐久耗损、装备价格、怪物掉落等等。

物品系统。由装备系统衍生出物品系统,或者一定程度上说,物品系统也可以自我产生的。物品系统在数值计算中主要指药品,由于装备和玩家本属性带来的攻防,导致不同职业的药品消耗程度不同、回城速度不同,进而影响到数值计算中的药品价格、升级消耗、怪物掉落等数据。

战斗系统。游戏中数值计算最重要的参考系统,战斗系统为物理攻击和技能攻击设计战斗伤害的计算,而这个计算的流程和计算的公式,则是数值计算中的核心环节和主要依据。其次,战斗系统的设计也决定了主属性与辅助属性的换算关系。

4.2.初期感觉设定

在数值计算启动之前,需要做的另一件准备工作是对游戏的初期感觉进行设定。最初需要设定的五个基本感觉为:角色的成长曲线、角色的经验曲线、游戏花费时长、各职业属性比例和属性校正参数。

角色成长曲线。成长曲线是设计师给玩家的一种游戏感觉,同时也很大程度上烘托了游戏的世界观,角色到底是大器晚成型还是逐步成长型,还是像方仲永式的先快后慢型,这几种不同的角色成长曲线决定了真正的数值计算中各项数值随着等级和时间的增长速度和程度。

角色经验曲线。经验曲线也是设计师给玩家的一种游戏感觉,其影响的主要是玩家的升级速度和升级感觉,以征服为例,它是一种五级一阶梯的经验曲线,如下图所示:

通过经验曲线的确定,数值计算中以此为依据,确定游戏的每个等级的升级时间、杀怪时间、回城频率等时间相关的数据,而这些时间相关的数据,都是以初期定下的角色经验曲线为参照的。

游戏花费时长。游戏花费时长是另一个用于确定时间相关类数据的初期感觉数据,通过游戏花费时长的确定,配合游戏的角色经验曲线,可以界定出角色每级升级所需要的时间,从而通过这个升级时间可以推导出游戏的其他时间数据。

各职业属性比例。由职业系统的细化可以得到各职业的特征,这些特征主要为两样:职业属性比例和职业技能。前者是数值计算前期对角色属性数据推导的主要依据,而后者在数值计算设计到技能的时候开始产生主要的参照作用。以勇士为例,当确定了勇士的力:敏:体:魔=5:2:3:0的时候,可以通过数值计算求出勇士每级的基本数值和装备后的相关数值,而后可以通过这些数据推导出怪物的相关属性数据,从而推导出以后的数据。

属性校正参数。通过以上的初期感觉设定可以通过数值计算推出游戏中的主属性数据,然而游戏中有更多的辅助属性数据,比方说命中闪避血值魔法值,这些数据的推导需要初期定下的一些属性校正参数(例如一点体质换算多少点血值),推导出了辅助数据,才能对其他的数据进行进一步的推导。

分享到:

‖jl_star‖4.3.数值计算流程

当主要系统细化完成、初期主要的感觉也设定完毕之时,可以着手开始数值计算的工作了,针对数值计算最高层的看的角度不同,其流程也有所不同,但是实际上他们说的是同一回事的,以下按两种不同的角度去描述数值计算的流程,再配合一个实例讲解一下前期的数值推导。

上图为数值计算的其中一种角度上看的推导流程,正如前文所说,系统的细化和初期定下的感觉是数值计算的'输入,在真正的数值计算过程中,可以分为三步来推导:时间类数据、属性类数据和校正类数据。

时间类数据

属性类数据

属性类数据指的是角色的属性、怪物的属性以及物品装备的属性;

属性类数据包括不同职业的主属性、怪物的主属性以及物品装备的属性、价格;

校正类数据

校正类数据包括技能数据、命中闪避数据、怪物掉落数据等等;

推导校正类数据的同时,会使用校正类数据进一步推导一些属性类数据,而后再推导出相关的校正类数据,两者是一个互相推导互相验证的过程。

以下是从另一个角度看数值计算的流程:

从另一个角度上看,实际上数值计算的过程是先通过细化的系统和初期定下的感觉先定下一个主要职业的属性,而后通过这个主要职业的属性来推出其他职业的属性。计算出各职业的属性数据以后,通过这些数据和时间数据来计算出怪物的属性数据。最后通过各职业的属性数据和怪物属性数据,计算出装备的属性数据和物品的属性数据,并用这两者相互验证。

这种角度上的数值计算实际上和前一种的计算方法本质上是一样的,只是划分的方式和看问题的角度有所不同而已。

以下以征服的数值计算为例,谈谈前期的数值计算是怎么界定和怎么开展下去的。

分享到:

‖jl_star‖4.4.数值计算前期案例

以下的例子谈谈征服的初版的前期数值计算是怎么界定和怎么开展的,之所以以初版为例是因为初版没有太多其他复杂的系统加入(比方说等级藐视系统、技能系统、xp系统等等)。

征服界定四个职业,而经验曲线如同前面图例所示,为5级的阶梯式增长曲线,成长曲线为逐步成长型的曲线。

数值计算最前期最关键的一步是定下每级升级所需的时长,以征服而言,在前期定下了从1级练级到顶级大概需要消耗玩家720个小时,然后用这个时间算出一条自然成长的经验曲线——征服采用的是最简单的方法,用等比数列求和公式求出公比,而后用公比和首项求出各级的自然成长的升级耗时。随后把每级的升级耗时转化为5级阶梯式的升级耗时,这样就完成了最初期的升级时间计算了。

大概流程如下图所示:

与此同时可以开始先算出一个职业的主属性数据和部分副属性数据了,在征服里面是先算勇士职业的数据的,根据职业设定的力:敏:体:魔=5:2:3:0的设定,以及初期界定的各职业初始属性点数和每级升级获得点数,可以得出勇士各等级的四项主属性的数据,而后通过初期感觉定下的属性校正参数可以得出勇士的血值、命中和敏捷。

正如前文所说,职业属性数据计算出来以后可以开始计算怪物的属性数据了,通过勇士数据的计算,可以计算出怪物的攻防,再利用勇士和怪物杀死对方所需要的时间可以分别计算出各自的其他数据,例如勇士的防御、怪物的血值。

当怪物的基本属性基本计算完毕的时候,用这些数据重新校正勇士职业的数据,校正无误以后就可以用勇士的数据推导出其他职业的数据了。

大概的流程如下图所示:

接下来,通过各职业的属性数据和怪物的属性数据,通过战斗系统的设定共同计算出装备的属性数据。比方说通过怪物杀死角色的时间计算出角色需要具备的防御,通过这个防御值和角色本身的防御值计算出防具所带来的防御值。

而另一方面,通过初定的玩家的回城时间、背包的大小和每级升级过程中怪物对玩家的累积伤害计算出当级血瓶的补血量,而后通过初定的单位血的单价计算出每级血瓶的价格,通过初定的血价和装备价的比值求出每级装备的总价值,而后通过不同装备之间初定的价格比求出每级的不同装备的价格。

在耐久相关计算上,通过角色杀死怪物所需时间、角色当级升级所需时间以及命中闪避等数据来计算出当级升级所需要的攻击次数和受击次数,从而计算出每次换武器防具前的这个求和数值,通过这两组数据推算出武器防具的耐久,而后通过相应的武器防具的价格算出其修理费用。

通过每级所需的血瓶费用、更换装备所需费用和修理装备所需费用,可以推算出当级怪物所需掉落的总价值,从而推算出掉落几率、掉落种类和掉落价值量。

由于该过程相关太多,基本上涉及整个数值计算的网络了,因此这个过程的概括图这里就不示意出来了。

最后,开始校正类数据的计算,计算技能相关的数据来调整战斗系统的平衡度,校正怪物掉落和耐久相关数据来调整经济系统。完成了大部分的数据的计算以后,同时也开始重新走一次流程或者用已有的计算出来的数据重新验证前面的数据,以达到二次校正的目的。

当这些都基本完成以后,就可以把数据填写入数据库里面,进行外部测试来对数据进行再次验证和调整了。

5.卷末语

以上的征服的数值计算流程只是一个简单的例子,其系统结构和数值的逻辑关系非常直白,而战斗系统的计算公式和其他辅助数据的推导公式也异常的简单,因此以上的流程只能算是一个入门的教程。

数值计算的技术和经验并不是短时间就能完全掌握并且熟练的事情,建议专门从事数值计算的人员先从简单的游戏的数值计算模型开始学起(比如征服初版),而后开始对一些经典且数值精良的游戏的数值模型进行研究和学习(比方说笔者前段时间在研究的diablo数值和ro数值)。

游戏策划书的范文【2】

总体构想:

当前游戏的总体发展趋势是利用硬件提供的一切可能性来提升游戏的仿真性,而且似乎这是唯一吸引人的追求;因为当人们有了高配置的计算机以后,倾向于认为如果运行不能占用全部资源的游戏就是一种浪费,既然那些更加复杂、更加占用资源的游戏可以做到更好的仿真性,那么不用到这种计算机的处理能力似乎本身就代表了不好。这是广泛存在的思维误区。虽然我们并不能扭转用户的这种心理,而要善意地去理解;但是我们不能忽视这样一个现实,那就是编制技术复杂的、充分耗用cpu及其他计算机资源而达到极高仿真度的游戏是非常困难的,对一个缺乏经验和天才的游戏制作公司来说,尤其如此,象尚洋公司和他们编制的《血狮》就是这样一个典型的例子。

并不是所有的用户都有机器的迷信,仍然有相当多的玩家更加注意游戏的可玩性,而可玩性并不多取决于游戏的仿真度,而是取决于游戏的内涵。虽然这是老生常谈的问题,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戏的内涵呢?说法与解答都很多。我认为游戏的内涵就是虚拟世界和用户的梦的结合,而且用户的梦是两者的重心所在。不关心当前的人们在想些什么,不做这样的调查,是不可能知道用户想要什么样的游戏的。

中国社会正处在转型期,人们的心理状态异常复杂。社会大众对纯文学的疏远并不表明当前的人不需要一种心灵的抚慰,而是恰恰相反,这方面的供求缺口非常之大。如果有一类游戏能反映当今的社会现实,回应人们的内心诉求,提供一种严肃的思考过程,那么它在商业上的成功是可以期待的。

这一类游戏的重心将放在人性的刻画上,主要通过文字和情节取胜,不需要太高的编程技术和机器配置,如果在剧本的编写上能做到精益求精、尽善尽美,相信可以在市场中占有相当的份额。

游戏名称:在钢筋丛林中

游戏类型:单人/经营类

游戏行进方式:强制剧情+即时+回合

游戏主题:大城市中的个人奋斗

游戏角色:可选六人中之一人进行游戏。

角色1林强男24岁原在一家制鞋厂做行政助理,工资少得可怜,所学非所用,单位人际关系复杂,心情苦闷。此时从大学起就相爱的恋人提出分手,绝望的主人公决定背水一战,离开原来的环境,到外面的世界去闯荡一番。目标是实现自我价值,找到真爱。

(特殊失败条件:回原单位、到42岁还未完成目标、)

角色2李兰女23岁在某个广告公司工作,本来工作很令人满意,但其上司不断对她进行性骚扰,且这个上司在城市广告界有绝对的威势,李兰被迫离开这个公司之后,她无法在其他广告公司找到职位,只能转行。目标是真正摆脱她讨厌的上司的纠缠并且找到真爱。

(特殊失败条件:离开这个城市、到32岁还未实现目标)

角色3姚奉男37岁某纸箱厂下岗职工,学历很低,没有积蓄,上有病弱的老父,下有还在读书的14岁的女儿。为了一家老小的生活,不得不自谋出路,开始自我创业。目标是存款达到20万。

(特殊失败条件:无)

角色4陈小勇男18岁某商贸中专毕业生,在学校没有学到任何实用技能,只知道吃喝玩乐。喜欢同班的白杨,但白杨一点儿也看不上他。受此刺激,他决心好好地干出一番事业来。目标是成为千万富翁,并且娶到白杨。

(特殊失败条件:到21岁时,听闻白杨已经嫁人)

角色5张娜若女19岁美丽的乡下妹,随在建筑工队打工的男友到城市,为一户人家做保姆。进了城以后,她的观念有了很大的变化。她不满男友杨火对她提出的性要求,以及以后婚后自己可能的处境,与他分手。虽然如此,她还是爱着他,期待着能在城市里以另一种方式与他重逢。

(特殊失败条件:答应杨火的要求,道德指数低于20)

角色6顾芸女22岁相貌一般,在电脑公司工作。她在网上认识一个男友,开始了网恋。两人都是真心相爱,但又恐惧着网恋的破灭,一再推迟见面的时候。对顾芸来说,能和男友现实地相爱下去,是最关键的事情。目标是美梦成真。

(特殊失败条件:男友不再爱她)

共同失败条件

生命值为0、信心为0

游戏模式

每个角色在游戏开始后都将进行一段强制剧情模式。强制剧情模式中含有少量的分支选项,玩家不同的选择对应着最终不同的结局。完成剧情模式以后,每个角色以一定的身份,一定量的资金在城市中为了达到自己的目标,开始自己的奋斗。这时游戏的模式改变为象《卧龙传》那样的即时模式。角色将进行各种各样的经营活动,自我培养。当角色的某些数值达到剧情设定的时候,会再穿插剧情模式。这是一般经营活动和养成而言,角色要完成最终目标,还必须要达成相当数量的特定目标。游戏将采用回合制的方式,让玩家就某个特定的目标和电脑在某个划定区域里进行周旋。这也是这个游戏唯一需要编制机器ai的地方。

虚拟的城市

本游戏设定在某一个城市内部进行。游戏将展现完整而细致的城市环境,包括建筑、机构、人。

建筑

斜45度的假3d造型,比如象《模拟城市》的场景,但比例应该更大,由手工绘制,能够看出建筑物类型。在操作上,如果能用鼠标点选建筑的方式进行一般移动,将会很方便玩家。

机构

政府行政机构、商业组织、金融机构、服务行业。完全模拟一个大城市的这些情况是完全不可能的,但数量上应该尽量多,主要是提供给玩家选择不同的奋斗道路。

剧情相关人物、一般人物。预计有姓名者总共300人以上。

角色的数值体系

角色的数值体系对经营类和养成类游戏的成功非常关键。本游戏角色的数值包括:

一类:现金、存款、票证

二类:信誉、生命、信心、运气、道德

三类:各种技能经验等级

多结局

在强制剧情模式里,玩家不同的选择,在即时模式里的成果,以及在回合制模式里的胜败将会有多种不同的结局。

仿真性

本游戏的仿真性不在游戏画面上,而在于各种数值的真实性与行进手段的真实性上,同时还必须注意它的游戏性。如何把三者有机地统一在一起,将是这个游戏成功的关键。

结语

本游戏应该注意剧本编写中的人性刻画、情节曲折;数值设定上的平衡合理;美工上的特色风格;操作界面的友好。

严格地说这个游戏策划并不是一个mud,但是我认为要改成mud也是很好的,期待能打动你。

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