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游戏性教育实践心得体会报告 游戏性教育实践心得体会报告范文(9篇)

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游戏性教育实践心得体会报告 游戏性教育实践心得体会报告范文(9篇)
2023-01-08 23:37:42    小编:ZTFB

从某件事情上得到收获以后,写一篇心得体会,记录下来,这么做可以让我们不断思考不断进步。心得体会对于我们是非常有帮助的,可是应该怎么写心得体会呢?以下我给大家整理了一些优质的心得体会范文,希望对大家能够有所帮助。

有关游戏性教育实践心得体会报告一

游戏目的:破冰、活跃气氛

游戏规则:

1.培训师问:“吸引力”

学员回答:“吸什么?”

培训师答:“吸第三排的第一个女同学!”

2.根据培训师的指令,全场所有学员都伸出右手,搭在相邻同伴的肩上,形成一条或若干条线路,这个线路可以延伸到培训师所指的物体或人身上。

3.培训师继续问:“吸引力”

学员回答:“吸什么?”

培训师答:“吸老师”

则所有人按上述步骤重新操作。

4.培训师可选择教室内所有的东西,比如空气、天花板等等。如果有人没有和别人连在一起,则培训师可进行相应的趣味惩罚。

有关游戏性教育实践心得体会报告二

1.探索用不一样的方法使气球鼓起来。

2.尝试气球的多种玩法,感受游戏的欢乐。

课件、气球若干、打气筒

(一)引起兴趣,引发讨论

1.游戏:猜猜是什么

2.什么时候什么地方见到过气球?

(二)尝试:让气球鼓起来

1.今日教师带来了很多气球,想玩吗?此刻能玩吗?为什么?

2.讨论:怎样让气球鼓起来?

3.幼儿尝试,寻找让气球鼓起来的办法

4.经验交流

你用什么方法让气球鼓起来的?这些办法中哪个方法更好?为什么?

(三)玩气球(.),体验欢乐

1.幼儿分散游戏,教师观察指导。

2.提出要求:玩时不能用手碰气球,有什么办法不让气球掉下来?

3.幼儿再次分散玩气球。

(四)延伸活动:

这是什么?想想用丝巾帮忙怎样让气球不落下来?

听课收获:

活动是在蒋教师与孩子们玩“石头、剪子、布”的游戏中拉开序幕的。由于孩子们上了一天的活动,已经有些累了,可是经过蒋教师一个小小的游戏,一下子就拉近了和孩子之间的距离,孩子们活动的进取性也很快被调到起来了。这种开场白很利于孩子和教师放松心境,为接下来活动中进取的思考和大胆的发言奠定了基础。

纵观整个活动,虽然与教案上预设的有些不一样,可是幼儿在活动中的欢乐是无法忽视的。同时,蒋教师在活动中每一个点开展的都很扎实,都很注重让幼儿充分的自主探索与表达,并都是以一种游戏、聊天的形式和孩子们讨论着气球。如在出示气球的时候,蒋教师以“能捏在手心里、装在口袋里的,猜猜会是什么礼物”聊天似的和孩子讨论着气球的用处,怎样用打气筒给气球打气,等等。而异常难能可贵的是,蒋教师并没有因为是应对那么多人的公开教学而放任孩子的所言所行,而是巧妙的进行了疏导。如科学家都是经过详细的思考之后,才会说出他的答案,意在告诉孩子要先思考,而不要先随口说,以防妨碍他人;再如亲切的抱住爱冲在前面,喜欢“抢”的孩子,帮忙他学会谦让……这些,让我们看到了如何在团体教学中真正做到关注个别孩子的成长,有效地做好个别教育。

最终,让我感触最深的还是:蒋教师在活动中并不是要教给孩子什么知识,而是更重视在整个过程中学习方法、社会情感、交往本事的获得。同时,任何时候都要将孩子放在最重要的地位。孩子在活动中的任何表现都是正常的,关键是看教师怎样因势利导,去顺应不一样个体的不一样反应。我想这些才是我们所要学习的更重要的东西。

有关游戏性教育实践心得体会报告三

用户调研报告4篇

败家娘们们,钱包里还有钱么?“女人节”你又买了多少?大多数显示,有57.5%的用户更愿意在网店买买买。 “女人节”,电商纷纷出招,如京东的“美妆蝴蝶节”促销、苏宁开启的“闺蜜节”、1号店上线“宠爱女人节”、淘宝聚划算推出“女神节”,唯品会 “宠爱自己宠爱她”为主题的促销活动等等。从三月初到现在,“她经济”一直很火,尤其是刚刚过去的“女人节”,让无数女性为美尽献钞票,除了线下商场的促销活动为吸引顾客外,线上商家的竞争也非常激烈, “女人节”用户更爱在线上还是线下花钱?

比达咨询(bigdata-research)通过其移动用户调研—微参与的“女人节”网购用户行为调查结果发现:

1) 商家促销活动对大多数用户的“女人节”网购存在影响;

2) 除像淘宝、天猫、京东等大型电商平台外,唯品会、聚美优品、美丽说也是“女人节”用户浏览较多和网购首选率较高的购物网站;

3) 化妆品、巧克力、服装鞋帽、鲜花等是用户购买“女人节”礼物最多的商品类别,65%的用户购买“女人节”礼物消费额在300元之内; 1

————来源网络整理,仅供供参考

4) 产品口碑、商品质量和商品的实用性是“女人节”用户选购商品的重要标准,而影响用户购买的主要因素包括其他消费者的评价及留言、质量上和网站描述不符、交易过程需要过多的个人信息、交易和支付过程繁琐等;

5) “女人节”用户网购主要担心问题的仍然包括实物和网站描述不符、卖家发货慢、冲动消费等,而在支付方式的意愿上,支付宝支付仍高居榜首,货到付款现金支付和银联快捷方式也是用户常选择的支付方式。

面对电商企业的促销活动,81.1%的用户认为商家促销活动对是否购买商品有影响,17%的用户认为促销活动对于自己来讲没有任何影响,而部分壕表示不差钱,不关注促销信息。

“女人节”网购首选购物网站是啥呢?微参与app用户调查数据显示,“女人节”网购首选淘宝,占比40.9%;其次是天猫,占比32.0%;京东第三,有9.5%的用户作为首选;接下来是唯品会,聚美优品等。

作为购买“女人节”礼物常浏览的网站,依旧是淘宝、天猫、京

————来源网络整理,仅供供参考

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东前三甲,唯品会排行第三,聚美优品紧随其后。

“女人节”都买了啥?无论是送自己还是送女友,送妈妈还是其他女性,化妆品排在了“女人节”礼物排行榜第一位,有近1/3的用户选择购买;巧克力排在第二位,占比28.9%;服装鞋帽排在第三位,占比27.8%;买鲜花作为礼物的占23.4%;另外选择珠宝饰品、创意礼品、生活用品作为“女人节”礼物的也很多,有5.7%的用户表示没有“女人节”礼物这方面的需求。

购买“女人节”礼物花了多少钱呢?无论是为爱一掷千金还是跟风购买,“女人节”俨然成为一个网购节,不过多数用户在“女人节”期间还属于理性消费,其中43.1%的用户花费在100—300元,22.5%的用户花费少于100元,花费在1000元以上的用户只占3.9%。

决定购买一个“女人节”礼物时的判断标准很多,其中产品口碑、产品质量、商品的实用性排在前三位。

是否购买一件商品其影响因素很多,如其他消费者的评价及留言、质量上和网站描述不符、交易过程需要过多的个人信息、交易和支付3

————来源网络整理,仅供供参考

过程繁琐等。

“女人节”网购期间,用户最担心实物和网站描述不符,占比73.2%;其次是卖家发货慢,占比37.3%;担心冲动消费、支付安全、快递太慢的用户均在30%左右;表示没有什么好担心的占比2.6%。 中国即时通信用户调研报告》

xx年12月18日,中国互联网络信息中心(cnnic)发布了《xx年中国即时通信用户调研报告》。数据显示,截至xx年底,我国即时通信用户规模已突破2.77亿,同比增长23.7%,其中手机即时通信用户占总体用户的三分之一,规模达9141万。

调查显示,有63.2%用户受到过垃圾广告的影响,40%多的用户被发送过病毒网页链接或者病毒文件,而帐号安全更是成为用户最关注的因素,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。报告分析指出,随着越来越多的用户通过即时通信进行电子商务、网上交易等行为,解决即时通信的安全性问题正变得日益紧迫。

年轻人群达1.11亿 占整体用户40.2%

cnnic《报告》显示,在我国2.77亿即时通信用户中,20-29岁的青年人群所占比例高达40.2%,人数达1.11亿。这一人群同样也是移

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动即时通信的最大用户群体,占到了整体比例的53.7%。

与用户年轻化的特征相对应,在校学生构成了即时通信用户的主要用户群体。调查显示,高中/中专/技校学历、初中学历人群构成即时通信用户最大群体,比例分别为38.7%和27.6%。而在移动即时通信用户中,低学历特征也比较明显,初、高中用户比例分别为28.5%和42.5%。

报告分析认为,与其他年龄段人群相比,青少年更愿意去尝试和接受互联网新型应用形式。但同时,由于青少年比较容易受外界因素影响、对互联网上良莠不齐的信息辨别能力不强,他们对即时通信软件的使用也亟需引导。

网民安全意识待加强

cnnic《报告》显示,即时通信软件的账号安全问题已经成为用户使用过程中最为关注的因素,用户认可比例高达75.5%。数据表明,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。

与之相反的,是我国即时通信用户群体安全意识的整体偏低。调查显示,在我国即时通信用户中,有74.2%的用户不更换或者很少更换密码,而依照使用地点更换密码的用户只有4.8%,每月更换以及每周更换的比例也较低,分别为5.2%和1.9%。

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此外,调查发现,即时通信已经成为“垃圾广告”等负面信息散播的重要途径之一。本次调查显示,被发送过垃圾广告的用户占到63.2%,被发送过病毒网页、病毒文件以及非法信息的比例相近,均在40%多,而没有发生过任何安全隐患的用户比例仅为16.1%。

即时通信价值凸显 安全性问题成挑战

随着互联网的进一步发展、应用的日益多元与普及,即时通信工具已经不再仅仅是一种单纯的通信工具,而是承载了更多的功能与价值。报告分析认为,随着部分即时通信工具引入网络游戏与虚拟物品,即时通信账号自身已经具有“经济价值”。而未来随着电子商务以及支付工具的发展,即时通信的支付功能会进一步扩大。

目前,国内的一些主流即时通信工具提供商都已经陆续开始提供电子商务功能,如腾讯的拍拍、百度的有啊等等,而阿里旺旺本身就是与电子商务和支付平台相结合的即时通信工具。如何解决安全性的问题,提高用户的安全意识,已经成为这些即时通信工具未来发展过程中必须面对的问题与挑战。 线上机票预定用户行为调研报告

5月7日,南方航空宣布,自6月1日起,其客运销售代理人的手续费下调至0。机票代理市场加快洗牌,航空公司希望加大直销和

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重新获得渠道控制权。去哪儿网、携程等ota平台未来可能可以从航空公司和众多机票代理处获得更优惠的价格政策和更多丰富的产品,获得更多流量和入口话语权。

根据比达咨询(bigdata-research)移动用户调查平台——《微参与》调查数据,在用户线上预定机票更倾向于选择ota企业,尽管航空公司在加强官网、app、微信的直销比例,但用户认知已经形成,航空公司短期仍处于被动态势。从品牌来看,依靠机票比价搜索起家的去哪儿依旧是用户最常使用的机票预定渠道品牌,携程平台化后短期内依然无法改变这一局面;但是在移动端,携程旅行超越去哪儿旅行,常使用用户数量位居行业首位。

比达咨询(bigdata-research)移动用户调查平台——《微参与》对线上机票预定用户行为的调查发现:三分之二的用户通过线上预定机票;移动端预定的用户数超过pc端;在线上预定渠道中,去哪儿用户常用率最高,携程第二,具备流量优势的京东崛起,目前位居第十位;在移动端,携程旅行app使用用户最多,航空公司在移动端相对pc端整体表现更好。

《微参与》调查数据显示:xx年5月,65.5%的用户选择通过线7

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上方式预定机票,只有34.5%用户在线下预定。其中,线上预定方式中,通过电脑的用户占30.6%,手机占28.2%,平板是6.7%;线下预定方式中,去代售点买机票的用户数最多,其次是直接去机场买票的,电话订票仅8.9%。机票作为标准化程度较高,互联网对其渗透率超过6成,移动端的比例已经超过pc,未来趋势主要是pc用户向移动端转移和线上订票方式向40岁以上人群渗透。

用户在挑选线上机票渠道预定品牌时候,最关注的因素是品牌口碑和折扣,ota排名靠前的企业的在这两个方面占据明显优势,航空公司官网虽然有品牌,但缺乏价格优势,同时航空公司在ota平台上有折扣直销旗舰店,进一步削弱了官网的竞争力。

除了最主要的两个因素外,关注是否有特价机票的用户占40.0%,关注返现和点评的用户有32.1%和26.5%,关注机票的类型/档次丰富度的用户占21.7%,其他因素的关注用户占比都低于20%。

从线上渠道预定品牌来看,去哪儿的常使用用户数量最多,占61.7%,机票业务是去哪儿立身之本,xx年一季度机票业务对总营收

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的贡献超过70%。携程位居第二,58.6%的用户常使用,同程、阿里旅行和途牛分别稳居第三到第五名,常使用用户占42.8%、33.9%和26.7%。除了ota企业外,京东表现突出,有10.4%的用户常使用,具备流量优势的电商品牌已经成为机票预定行业内重要的竞争者。

从移动端来看,用户预定机票最常使用的app是携程旅行,其次是去哪儿旅行、途牛旅游、阿里旅行、同程旅游、艺龙旅行和驴妈妈旅游6家ota企业的app。在航空公司直销战略下,移动端表现较好,中国国航、南方航空、海南航空分别位于第八名到第十一名,常使用的用户分别为9.9%、8.2%和6.1%,明显好于pc端。剩余app的常使用率都不足5%。

专车o2o市场用户行为调研报告

移动互联网的快速发展改变了人们的出行方式,打车市场可谓一直是战火不断。xx年情人节滴滴和快的的牵手合并给打车市场划上了圆满的句号。但用车市场的战火并没有因此而停息,新一轮战争又在专车市场展开了。

专车作为一种进步的创新事物,改善了百姓出行,推动了中国城9

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市交通的转型升级。目前专车市场在国内仍然属于新兴市场,用户规模还很小,需要各家公司跑马圈地。比达咨询(bigdata-research)通过其移动用户调研平台——《微参与》,对专车市场用户使用习惯进行了调查,本报告为此次调查的具体结果及简要分析,仅供市场参考。

《微参与》移动用户调查数据显示,经常使用专车服务的用户仅有11.3%;偶尔使用的用户有38.5%;听说过没用过的用户有41.1%;还有9%的用户压根没听说过专车。相对而言,专车在国内市场还属于新兴市场,用户规模还很小。

《微参与》移动用户调查数据显示,在用户知晓率方面,滴滴专车以55.4%的知晓率位居第一;神州专车排名第二,用户知晓率为36.4%;易到用车以25.6%的知晓率排在第三。此外,一号专车、aa专车、pp大巴和uber专车,用户知晓率分别是16.3%、10.6%、5.7%和4.5%。

《微参与》移动用户调查数据显示,在用户使用率方面,可谓是滴滴专车一家独 大,用户使用率达51.7%;其次是神州专车,用户体

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验率为27.7%;再者是易到用车,用户体验率也有23.3%。

《微参与》移动用户调查数据显示,滴滴专车用户信赖度最高,达58.8%;其次是神州专车,用户信赖度也有36%;接着是易到用车,用户信赖度为22.7%;

滴滴专车用户信赖度高主要是因为之前的滴滴打车,它的品牌效应和服务质量由于用户的习惯性自然而然顺延到了滴滴专车。

《微参与》移动用户调查数据显示,不好打车或打不到车是用户选择乘坐专车的主要原因,占比48%;32.8%的用户是因为有急事赶时间选择乘坐专车;还有上下班高峰期、旅行、商务活动、外出办事等都是用户选择乘坐专车的原因,占比都在20%左右;除此之外,还有朋友聚会、其他的原因占比分别是13.3%和4.1%。

《微参与》移动用户调查数据显示,用户乘坐专车时,54.2%的用户更喜欢经济型;25%的用户选择舒适型;选择智选型的用户有12.7%;商务型的用户也有5.1%;其它车型的有2.2%;豪华型的用户仅有1%。在众多车型中,经济型是最受欢迎的,这无疑是因为经济型的11

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价格相对便宜,对大多数用户来讲是可以接受的。这也说明了,乘坐专车,在车型的选择上,用户首先主要考虑的因素一定是价格。

《微参与》移动用户调查数据显示,关于专车服务质量,63.1%的用户最关心司机的服务态度;60.6%的用户关心叫车的响应速度和来车速度;40.4%的用户关心叫车服务态度;34.4%的用户关心叫车时间;29.2%的用户关心车内干净程度和舒适程度;17.4%的用户关心是否提供发票;关心是否提供wifi和水的用户也有11.1%。专车也是给用户提供服务的,既然是提供服务,服务态度自然是用户最关心的,但由于专车服务自身的特殊性,速度也是用户非常关心的问题。

《微参与》移动用户调查数据显示,价格是影响用户使用专车的最主要因素,占比60.4%;其次是服务质量,占比55.1%;接着是安全程度、定位精准程度,占比分别是42.5%和42.1%;除此之外,影响用户使用专车的因素还有叫车时间、支付便利性、操作便捷等,占比分别是29.6%、27%、17.7%。

《微参与》app移动用户调查数据显示,59.6%的用户会因为“专

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车红包”而更倾向于使用专车;22%的用户不会因此而使用专车;还有18.5%的用户完全不受影响。受到之前打车补贴的影响,‘专车红包’或许是个公司抢占用户、推广其产品的一个好方法。

《微参与》移动用户调查数据显示,46.4%的用户不反对私家车加入专车;34.1%的用户觉得无所谓;还有19.4%的用户反对私家车加入专车。

《微参与》移动用户调查数据显示,77%的用户认为专车服务合法但有待整顿完善;也有16.9%的用户认为完全合法;还有6.2%的用户认为是不合法的。不管怎么说,专车服务大多数用户还是认可的,只是需要在管理上不断协调规范。毕竟这块市场在国内刚起步,还有很多不足,改进完善也是必须的。

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有关游戏性教育实践心得体会报告四

1、学习扮演风味小吃街中的厨师、服务员、顾客等各种主角,并用不一样的动作语言表情去表现主角,体验游戏的欢乐。

2、自主的选择各种道具和辅助材料进行制作。

3、养成能在游戏中使用礼貌用语的良好习惯。

了解几种小吃的简单制作方法,并讨论替代物的使用

制作各种小吃所需要的材料、工具

1、以回忆的方式引题:师幼共同回忆上次活动的情景,引导幼儿讨论这次怎样玩玩的更好。

2、引导幼儿讨论分工,为风味小吃店开张做准备。

①幼儿自我分组,选择自我最喜欢的小吃进行制作。

②教师巡视,指导幼儿的分组及制作情景。

③和同伴友好相处,爱护游戏材料。

3、幼儿自主选择游戏,师指导。

①整理制作材料,摆放各种小吃。

②幼儿协商分配游戏主角。

③指导幼儿注意主角间的交往中使用礼貌礼貌用语。

4、活动评价:

①请幼儿讲讲自我今日扮演的主角及和上次玩的不一样的地方和遇

到的问题并请全体幼儿帮忙想办法解决。

②鼓励幼儿讲讲下次还想怎样玩,还要增添什么材料等等。③表扬全体参与游戏的幼儿并提出下次玩的更好的期望。

有关游戏性教育实践心得体会报告五

1游戏名称《木头人》

游戏规则:幼儿手拉手围成一个圆圈,边走边念儿歌"我是一个木头人,不会说话不会动,看谁坚持一分钟"念到最终一个字时所有幼儿摆出造型不动。教师说时间到才能动,游戏反复进行。

2、游戏名称《粘泡泡糖》

游戏规则:幼儿手拉手围成圆圈,边走边念儿歌"粘粘粘泡泡糖,一粘粘到头顶上,儿歌说粘到哪就粘在身体的什么部位,为增加趣味兴趣,可让幼儿互相粘,和其他小朋友互动"

3、游戏名称《城门城门几丈高》

游戏规则:幼儿围成圆圈,手拉手,两个小朋友做城门,幼儿边走边念儿歌"城门城门几丈高,三十六丈高,骑花马,带大刀,走进城门套一套,问你吃橘子吃香蕉"儿歌结束城门落下,被关在城门里的人选择吃哪种水果,选择谁就站在谁身后。(做城门的两名幼儿提前商量好自我是哪种水果)

4、游戏名称《绿灯跑跑》

游戏规则:幼儿手拉手围成一个圆圈,两名幼儿在圈外,一个当作追的人,手里拿着绿灯的幼儿当被追者,游戏开始后那绿灯的幼儿快要被追上时,为了保护自我能够将手上的绿灯给圈上的一名幼儿,这名幼儿拿着绿灯继续跑,游戏反复进行,被追上时游戏转换主角进行。

5、游戏《切西瓜》

游戏规则:大部分幼儿围成一个大圆圈(做"大西瓜")一位幼儿做"切西瓜"边念儿歌边绕着圆圈走,并做"切西瓜"的动作,念到最终一个字时,将身边两位幼儿拉着的手切开,然后站在被切开的位置,被切开的两名幼儿则必须立即超不一样方向跑一圈,再回到原位,先到达原味位的即为再次游戏的"切瓜人"

6、游戏《老鼠笼》

游戏规则:一半幼儿做老鼠笼,一半幼儿做老鼠,做笼子的幼儿大声念儿歌,"老鼠"不停地从"笼子"里钻进钻出(从幼儿的手下头钻进钻出)。当儿歌念到最终的"抓住你"时,小老鼠要赶快钻进"笼子",扮演"老鼠笼"的小朋友赶紧蹲下,没有钻出去的"小老鼠"就被抓住了。被抓住的幼儿,就去做老鼠笼,没有被抓住的"小老鼠"继续游戏。

7、游戏《网小鱼》

游戏规则:幼儿分成两部分,一部分幼儿做小鱼,一部分幼儿做渔网,做渔网的幼儿围成一个大圈,做鱼儿的幼儿站在圆圈中间,游戏开始,全体幼儿念儿歌"鱼儿鱼儿游啊游,游到西来游到东,鱼儿鱼儿快快游,细心渔网网住你"儿歌念完,扮作小鱼的幼儿找空隙钻出来,四处跑开,圆圈上的幼儿做一个大渝网,尽量把鱼儿网住,游戏重复进行,逃出的小鱼做渔网。

8、游戏《我是萝卜》

游戏规则:参加者一人做追捉者,其余人在必须范围内自由跑动。游戏开始后,捉人者可任意追某一人。当被追者快被捉住时,能够立定双手交叉搭在两肩上说:"我是萝卜",这样追捉者就不能捉他。当萝卜的人要等同伴来拍一下,表示救了他,这样才可继续跑动。捉人者捉到一人后,就与被捉者对换主角,被捉到的人当下一轮捉人者,游戏重新开始。

9、游戏《红灯绿灯停》

游戏规则:大部分幼儿站在起始线后做好准备,一名幼儿在场地的另外一头发号施令,游戏开始,幼儿开始走步,发号施令的幼儿背对幼儿念"红灯绿灯停"念到停时转身,此时走步的幼儿不能动,动的幼儿暂停一次游戏,游戏重复进行,直到发号施令的幼儿被走步的幼儿拍到。

10、游戏《丢手绢》

游戏规则:幼儿围成一个圆圈,一名幼儿一边唱着歌一边在小朋友们的后面跳,当唱到"轻轻地放在小朋友的后面"时,幼儿就立刻把手绢放在一个小朋友的后面。如果这个小朋友发现我把手绢放在他后面时,他就要立刻拿起手绢来追我,幼儿呢就立刻跑,当跑到这个小朋友的位置前,我就蹲下。然后请没追到我的小朋友来玩。如果被追到了,那么被追到的小朋友就要表演一个节目哦。

11、游戏《扎手绢》

游戏规则:几位幼儿手拉手,成一个圆圈。甲乙两位幼儿在圈外相对的地方分别将手绢扎成圈上幼儿的手腕上;然后以最快的速度往顺时针方向跑,将对方扎的手绢解下,扎在前一位幼儿的手腕上;扎好再往前跑去解前面的手绢……若另一位幼儿还未扎好被追上则为输者,与被扎幼儿换位,游戏继续开始。

12、游戏《捉龙虾》

游戏规则:大部分幼儿单脚站立或跳跃当龙虾,其中两名幼儿手拉手当渔网去捉龙虾,若被抓住了就当渔网与那两个幼儿手拉手去抓龙虾,直到所有的龙虾被捉住,游戏结束。如果快被捉住了就蹲下来表示安全,不能去捉了。

13游戏《笼中鸟》

游戏规则:笼中鸟,笼中鸟,关在笼中的小小鸟,何时出来跳一跳。夜过去,天亮了,与仙鹤乌龟一齐逃。

猜猜身后谁在闹?游戏规则:大家手拉手围成一圈儿,笼中鸟用两手捂住自我的双眼蹲在正中央。大家一边围着笼中鸟转,一边唱歌谣,唱道"一齐逃"的时候,大家一齐蹲下来。唱到"猜猜身后谁在闹"的时候,笼中鸟要猜出身后的人,并叫出他的名字。被猜中者换在中间做笼中鸟。

14游戏《贴人》

游戏规则:全体幼儿围成两圈(两人一对)面向圆心站好,找出两名幼儿追逐跑,跑的幼儿被追到之前能够贴到任意一组幼儿内圈的幼儿前面,后面的幼儿成为被追着,被追上的话,两幼儿互换主角,游戏反复进行。

15游戏《冰块融化了》

游戏规则:做冰块,做冰块,大的大,小的小,方的方,圆的圆。当听到教师说念完儿歌时,你们要摆出一个造型,不能动;当听到太阳出来了,冰块融化了,你们就能够自由活动了

16、游戏《小兔找山洞》

游戏规则:参加游戏的儿童,每两人一组,手拉手,站在场地周围扮"山洞",另外约的儿童蹲在"山洞"里扮小兔,"小兔"比"山洞"多两个,多出的"小兔"站在场地中央。游戏开始,"小兔"从"洞"中跳出,一齐念儿歌:"小白兔,没有洞,一二三,三二一,快快找个小山洞。"边念边按儿歌的节奏,四散地双脚向前跳,念完最终一个"洞"字,"小兔"赶快跑去找"山洞",钻进"洞"里蹲下。没有找到"洞"的"小兔"与做"山洞"的儿童从排头依次交换位置,游戏可反复进行。

17游戏:《跑火车》

游戏规则:教师用粉笔在操场上画好火车图,幼儿进行单脚、双脚跳或直线曲线走。

18游戏《捉青蛙》

游戏规则:用粉笔画一个正方形场地,部分幼儿站在方形内当做青蛙,另外一部分幼儿站在四边外做捉蛙人。青蛙设法保护自我不被外面的人摸到,捉蛙人要阻止青蛙跑出去。

19游戏《卷炮竹》

游戏规则:幼儿手拉手?头尾不相接?随着儿歌"卷爆竹"跟着带头的幼儿向里走成螺旋队形。卷好后一名幼儿点炮竹,发出呲呲呲的声音,带头小朋友跳起发出"砰"声之后其他幼儿跳起发出"啪"声,向后跳一步不动。游戏重复进行。

20游戏《搭山洞》

游戏规则:首先,把全班同学分成三队,其中两队的人数一样多,两队的人必须竖着站,然后两两成对儿,用手臂或者长条物品做成一个拱形的洞,这就是山洞了。另外一队的同学排着队从这个山洞里钻过去,最重要的是必须不能让这个山洞碰到你的屁股和身子哟,那样的话你就起来跑到队的最终面吧!钻山洞的时间由我们来限制,时间到了,就换钻山洞的这一队去当山洞,换另一队来钻了。这样,不停地循环下去。

有关游戏性教育实践心得体会报告六

为增强我院学生会内部成员间的凝聚力和团结力,消除成员之间的生疏感,为以后积极有效的开展各项工作奠定基础,特组织首届烟草学院xx届学生会全体成员参加素质拓展活动。

增强团队意识,培养团队精神,加强成员间相互交流和认识了解,以便更好地合作。

xx年11月14日上午9:00

河南农业大学校区东操场

烟草学院xx届学生会全体成员

主要以素质拓展形式开展活动,通过几个小组游戏展开

活动主体为烟草学院xx届学生会全体部长、副部及干事,主席团部分人员做裁判。根据各部人员随机分成五队。并选定五名队长。以抽签的方式确定队长所负责的队名。

目的:培养沟通配合能力,借着分工合作来完成任务,培养队员沟通配合能力,活跃气氛

人数:每队三组,每组两人,其余人员做好自己所在队成绩记录及监督其余各队。

道具:布条鲜花饮料瓶(20)汽球(每组20个)

游戏方法:

1、各队选六名队员,三男三女。

2、男生背女生,男生当“瞎子”,用布条蒙住眼睛,女生扮“瘸子”。

3、“瘸子”为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。

4、路障设置可摆放饮料瓶,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生等。

5、距离设置为30米,用时最少队为胜。

6、胜出队给予一定的物质奖励。

目的:提高沟通协调能力,增强集体配合程度。

道具:每队气球六只

比赛方法:

1、所有人员参与,每队分成三组,每组三人,每组女生必须有参加且一组内不能全部为女生,其余人员监督其他队比赛。

2、各组首尾两人背对背,中间一人方向随意。将气球置于中间一人胸前和背后,首尾两人将气球夹紧但气球不能被挤破。

3、裁判喊开始后第一组开始夹气球横向向终点走,必须保持首尾两人背对方向到达终点。

4、到达终点后以同样的方式原路返回,击掌后下一组开始传递。

5、按照各队所有组所用时间长短分第一、二、三、四、五名,分别加10、8、6、4、2分。

目的:培养团结协作精神,。认知团队的作用,增强对团体的责任心和参与意识

道具:每队绳子5根。

比赛方法:

1、每队分成两组,每组六人,其余人员监督其他各队比赛

2、裁判喊开始口令以后,各队第一组用绳子把腿绑好并向终点走,到达终点后原路返回起点,解开绳子交给第二组。

3、第二组重复第一组。用时最短的队获胜

4、比赛过程中开绳一次扣10秒钟。未按要求比赛的组扣时间10秒钟。

5根据每队三组所有时间之和的长短定出一、二、三、四、五名,分别加10、8、6、4、2分。

目的:培养小组的合作性

道具:旧报纸若干

比赛方法:

1、每队十人,其余人员监督其他各队比赛

2、参加者将报纸的中央撕一洞,小心地套过头部放在肩上。

3、大家排成直行,相距约半米,然后各自轻轻拿起身前报纸的两角,连接前面的人身后的报纸的两角。

4、连接以后,当裁判喊开始后便慢慢起行至终点,保持报纸不脱不烂。

5、用时最短的队将给予一定的物质奖励。

目的:增加活动的趣味性充分调动参与人员积极性。

道具:接力棒4个,音箱一部

活动方式:

1、本活动以disco音乐为背景。

2、每组选出十人参加比赛,女生必须全部参加,其余人员作为拉拉队员,并监督其他队比赛。

3、比赛的十名人员按照男女比例分别站在起点和终点,且站在起点的人员背向起点,站在终点的人员背向终点。

4、裁判发出开始口令后站在起点的同学手持接力棒倒跑向终点,跑过终点第一个同学后把接力棒交给终点第一位同学,接到棒的同学以同样的方式棒交出,如此重复进行。直至终点的第五名同学持棒到达起点。

5、最先结束比赛的队给予一定物质奖励。

目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。

道具:纸杯若干,水盆两个。

比赛方式:

1、每组六人,男女交替配合,每队人员分成两组同时进行比赛。另有二名人员辅助倒水和接水。

2、每队第一组首先进行比赛,其余人员在制定区域作拉拉队并监督各队比赛。

3、第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个容器内,首先把容器装满水的组获胜。并根据各组所用时间评出一、二、三、四、五名,分别为其所在队夹5、4、3、2、1分。

4、第一组进行完毕以后可以开始第二组比赛,比赛内容及加分方法同第一组。

总分最高团队每人颁发荣誉证书一张

气球:五包接力棒:四支

水盆:四只纸杯:四包

绳子:若干报纸若干

水果 :若干音箱:一部

鲜花若干饮料瓶20个

气球:6*5=30元纸杯:4、5*4=18元

水果:30元鲜花:20元

棒棒糖:20元扩音器:40元

合计:158元

策划书:烟草学院学生会办公室

xx年11月7日

有关游戏性教育实践心得体会报告七

游戏类型:团队协作型

游戏目的:使学员强烈意识到,充分沟通对团队目标实现的重要意义; 制度规则的建立与修正。

游戏介绍:全队成员排成一列,你们每个人这时候就相当于一个驿站,到时候培训师会把一个带有7位数以内的数字信息卡片交到最后一位伙伴的手中,你们要利用你们的聪明才智把这个数字信息传到最前面这位伙伴的手中.当这位伙伴收到信息以后呢要迅速的举手,并把当然了信息写在纸片上交给最前面的培训师!!比赛总共会进行四轮.在信息传递的过程当中我们会有一些规则来约束.

游戏规则:项目开始后:(所谓项目开始是指培训师喊开始,信息从后面一位伙伴开始传递那刻起)

1.不能讲话.

2.不能回头

3.后面的伙伴的任何部位不能超过前面人身体的肩缝横截面以及无限延伸面.(前后标准要以最前面的某个物品做参照,比如白板.离白板近则为前,离白板远则为后)

4.当信息传到最前面伙伴手中时,这位伙伴要要迅速举手示意,并把信息交到白板附近的培训师手中,计时会以举手那一刻为截止时间.

5.不能传递纸条和仍纸条 .

6.项目的最终解释权和裁判权归培训师(要解释清楚,某些很有争议的方法,和我们培训的整个中心相吻合算正确,背离则算错误)

7.第一轮时间≤2分钟. (给出8分钟的讨论时间,然后回来pk)

第二轮:以前规则继续生效,新的规则增加:

8,第一轮所有方法不能再使用.

9.不能传递和扔任何物品.

10.第二轮时间≤1分钟 (给出7分钟的讨论时间,然后回来pk)

第三轮:以上规则继续生效,新的规则增加

11,第一轮第二轮所有方法不能使用.

12.第三轮时间≤40秒 (给出6分钟的讨论时间,然后回来pk)

第四轮:以上规则继续生效,新的规则增加

13.前三轮所有方法不可用. 14.屁股不可以离开地面

15.第四轮时间≤20秒 (给出5分钟的讨论时间,然后回来pk)

有关游戏性教育实践心得体会报告八

恋爱通告

游戏名称: 恋爱通告 制作作者:余章伟

本游戏属于一种时尚娱乐活动,但该游戏含有一定的教育意义,针对目前的大学生恋爱观与教育观研发,灵感出于一次stay up!参与人主要是青年男女(大学生)。

游戏规则及内容:

(最好)由思想健康的相等男女人数参加,男女各站一排,给男女们一个编号。

一:恋爱择偶观(重在考察大学生的正确的恋爱观和对异性的审美观)

女士优先:(主持人记下每个环节搭在一起的男女编号) 给出游戏的关键字板,关键字板上有很多形容男生们身上的优点及一些个性化特点:(责任心,爱心,孝顺,文彬彬,强壮,安全感,体育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可爱,稚气,冷俊,白净,俊秀,开朗,憨厚,潇洒,世故,精明,稳重 浪漫、稳健,实际,自尊心强,脆弱,胆小,无耻,嫉妒,有为青年,潜力股,仗义,帅气,大男(女)子主义,小男(女)人主义,气质,品行,道德,修养,海拔……(温柔,体贴,大方,精干,漂亮,内涵,文静,娇美,灵动,典雅,清新,温婉,雅致,清纯可人,精致,优雅,知性,率真))(其中有一些近义词,可方便更多选择)每个女生说一个关键字,然后男生们根据她所说的词,认为自己主要性格偏于这方面的就站在这个女生的前面(排成一队),依次女生做完这个环节,然后,女生们从这些(自己队中的)男生中选出一个自己映象好的出来,用自己的方法去和这个男生搭讪(看结果是什么),接着女生们要用其他的词语来形容刚才搭讪的这个男生,。接下来就由男生照样做。

二:心动女神(考察大学生的语言表达能力和社交能力)

男女又各站一排,给出三分钟让男生们选出在这些女生中自己心目中的女神,然后依次让每个男生走到心动女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做这个环节)。

三:恋爱考验(考察恋爱时,男生的责任心,和两个人互相的了解合作)

经过以上的环节后,根据每个人的了解,男女生们自由找一个异性与自己参与下面环节。

由男生背着女生,男女一起回答对主持人的十道题目,在回答题目的过程中,不允许将女生放下。

四:爱的终选

将搭配的男女找出来,然后让女生在这几个中选(自由),选中后,女生让男生(假设他就是你的恋爱男友)做一件恋爱男女们男生会为她做的事。如果女生没有要让男生做的,那么就直接让女生为男生做一件事。做完之后,看双方是否愿意在一起!

有关游戏性教育实践心得体会报告九

报告名称:《中国网络游戏市场及用户发展调研报告 2009》

出版日期 :2009.08 字数:3万字 图表数: 56个 页数 97

中文价格 15000元人民币 (电子pdf版) 16000元人民币 (电子pdf版+纸版)

英文价格 24000元人民币 (电子pdf版) 25000元人民币 (电子pdf版+纸版)

联系方式 客户专线:+86-10-51295780 62670799 传 真:+86-10-62670799-60

3email: ndc@

报告摘要

报告目录

图表目录

简版下载

专题介绍

特别提示: 本报告由诺达咨询tmt团队基于长期的跟踪研究、运用科学的方法、大量一手的定量和定性调研、严格的数据质量控制最终完成的,本报告及推广材料版权归诺达咨询所有,报告所 引用数据均有明确来源及出处。目前除了诺达咨询授权代理商(可向诺达咨询获取)外,还有一些网站非法转载报告目录,并可能依照诺达咨询报告目录“杜撰”一份类似报告卖 个客。如果购买这样的报告不但得不到预想的价值,还可能误导或干扰您的决策,因此您购买该报告的时候务必核实报告为诺达咨询原创。

中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,2000年市场规模不足3000万,到了2001年增长到3.1个亿,2005年增长到37.1亿规模。随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。2008年市场规模达到了156亿元人民币。

预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,诺达咨询预计,2009年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到2010年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均arpu值保持在100元以上。

诺达咨询《中国网络游戏市场及用户发展调研报告2009》通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪, 对其发展现状和趋势进行了分析预测;通过对11400份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。

第1章网络游戏概述8

第2章中国网络游戏市场发展现状14

第3章中国网游用户发展现状与趋势21

第4章网络游戏用户生存状态调研25

第5章网络游戏用户消费状态调研40

第6章中国网游产业发展分析2

第7章主要游戏厂商分析7

第8章网游产业发展建议18

第9章调研概述19

图表12004-2008年中国国内生产总值及同比增长11

图表22006-2009年中国互联网网民数及增长12

图表32002-2008年中国宽带用户数及增长13

图表42005-2011中国网络游戏市场规模15

图表52005-2011中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测16

图表62003-2006中国免费网游运营商数量17

图表72003-2008中国免费网络游戏数量18

图表8网络游戏用户付费方式偏好分析19

图表9中国网络游戏市场格局演进趋势分析20

图表102008-2009年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图21

图表112001-2010中国大陆网络游戏用户数23

图表12虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析24

图表13网游玩家年龄分布25

图表14网游玩家群体组织加入情况25

图表15网游玩家游戏类型偏好26

图表16网游玩家互联网网龄分析27

图表17网游玩家上网频率分别28

图表18网游玩家网络游戏使用年龄分布29

图表19网游玩家玩网游频次分布30

图表20网游玩家网游平均每次使用时间30

图表21网游玩家玩游戏的状态分析31

图表22网游玩家玩一款游戏持续时间分析32

图表23网游玩家玩游戏目的分析33

图表24网游玩家玩网游是否会加入群体组织34

图表25与网游玩家一起玩游戏的伙伴关系分析35

图表26网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析35

图表27网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析36

图表28玩家对网游中自身角色定位分析37

图表29网游对玩家价值分析38

图表30网游对玩家的重要性分析39

图表31玩家对网游中获取成就的看重程度分析39

图表32网游玩家网游支出来源分析41

图表33网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时)42

图表342008-2009网游玩家平均arpu值分析43

图表35网游玩家中虚拟物品付费用户分布44

图表36网游玩家不购买虚拟物品原因分析45

图表37虚拟物品购买动因分析46

图表38虚拟物品购买方式分析47

图表39用户虚拟物品第三方交易平台使用情况48

图表40虚拟物品各购买渠道交易量份额分析49

图表41虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析50

图表42现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析51

图表43虚拟物品交易方式用户整体评价52

图表44游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表45综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表46专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表47游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表48不同消费特征用户网游付费情况差异分析55

图表49不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析56

图表50不同消费特征网游玩家网游平均arpu值分析57

图表512008-2009年不同消费特征用户及市场份额差异分析57

图表522008-2009年不同消费特征用户及市场规模差异分析58

图表53盛大网络产品线8

图表542003-2009年8月盛大投资并购事件9

图表552009年上半年网易营业收入结构10

图表562009年q2巨人网游用户数及收入增长13

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