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坐标计算心得体会如何写 坐标怎样计算(四篇)

格式:DOC 上传日期:2023-01-07 13:04:26 页码:8
坐标计算心得体会如何写 坐标怎样计算(四篇)
2023-01-07 13:04:26    小编:ZTFB

当我们备受启迪时,常常可以将它们写成一篇心得体会,如此就可以提升我们写作能力了。优质的心得体会该怎么样去写呢?以下我给大家整理了一些优质的心得体会范文,希望对大家能够有所帮助。

最新坐标计算心得体会如何写一

教学目标

(一)知识与技能目标

理解任意角的概念(包括正角、负角、零角)与区间角的概念.(二)过程与能力目标

会建立直角坐标系讨论任意角,能判断象限角,会书写终边相同角的集合;掌握区间角的集合的书写.

(三)情感与态度目标

1. 提高学生的推理能力;

2.培养学生应用意识. 教学重点

任意角概念的理解;区间角的集合的书写. 教学难点

终边相同角的集合的表示;区间角的集合的书写.

1.1.2弧度制

(一)教学目标

(四)知识与技能目标

理解弧度的意义;了解角的集合与实数集r之间的可建立起一一对应的关系;熟记特殊角的弧度数.

(五)过程与能力目标

能正确地进行弧度与角度之间的换算,能推导弧度制下的弧长公式及扇形的面积公式,并能运用公式解决一些实际问题

(六)情感与态度目标

通过新的度量角的单位制(弧度制)的引进,培养学生求异创新的精神;通过对弧度制与角度制下弧长公式、扇形面积公式的对比,让学生感受弧长及扇形面积公式在弧度制下的简洁美.

教学重点:弧度的概念.弧长公式及扇形的面积公式的推导与证明. 教学难点:“角度制”与“弧度制”的区别与联系.

4-1.2.1任意角的三角函数

(三)教学目的:

知识目标:1.复习三角函数的定义、定义域与值域、符号、及诱导公式;

2.利用三角函数线表示正弦、余弦、正切的三角函数值;

3.利用三角函数线比较两个同名三角函数值的大小及表示角的范围。

能力目标:掌握用单位圆中的线段表示三角函数值,从而使学生对三角函数的定义域、值域有更深的理解。

德育目标:学习转化的思想,培养学生严谨治学、一丝不苟的科学精神;

教学重点:正弦、余弦、正切线的概念。教学难点:正弦、余弦、正切线的利用。

4-1.2.1任意角的三角函数(1)

教学目的:

知识目标:1.掌握任意角的三角函数的定义;

2.已知角α终边上一点,会求角α的各三角函数值; 3.记住三角函数的定义域、值域,诱导公式

(一)。

能力目标:(1)理解并掌握任意角的三角函数的定义;

(2)树立映射观点,正确理解三角函数是以实数为自变量的函数;(3)通过对定义域,三角函数值的符号,诱导公式一的推导,提高学生分析、探究、解决问题的能力。

德育目标:(1)使学生认识到事物之间是有联系的,三角函数就是角度(自变量)与比值(函数值)的一种联系方式;

(2)学习转化的思想,培养学生严谨治学、一丝不苟的科学精神;

教学重点:任意角的正弦、余弦、正切的定义(包括这三种三角函数的定义域和函数值在各象限的符号),以及这三种函数的第一组诱导公式。公式一是本小节的另一个重点。

教学难点:利用与单位圆有关的有向线段,将任意角α的正弦、余弦、正切函数值分别用他们的集合形式表示出来.4-1.2.2同角三角函数的基本关系

教学目的:

知识目标:1.能根据三角函数的定义导出同角三角函数的基本关系式及它们之间的联系;

2.熟练掌握已知一个角的三角函数值求其它三角函数值的方法。

能力目标: 牢固掌握同角三角函数的两个关系式,并能灵活运用于解题,提高学生分析、解决三角的思维能力;

教学重点:同角三角函数的基本关系式

教学难点:三角函数值的符号的确定,同角三角函数的基本关系式的变式应用

1.3诱导公式

(一)教学目标

(一)知识与技能目标

⑴理解正弦、余弦的诱导公式. ⑵培养学生化归、转化的能力.

(二)过程与能力目标

(1)能运用公式一、二、三的推导公式四、五.

(2)掌握诱导公式并运用之进行三角函数式的求值、化简以及简单三角恒等式的证明.

(三)情感与态度目标

通过公式四、五的探究,培养学生思维的严密性与科学性等思维品质以及孜孜以求的探索精神等良好的个性品质. 教学重点

掌握诱导公式四、五的推导,能观察分析公式的特点,明确公式用途,熟练驾驭公式. 教学难点

运用诱导公式对三角函数式的求值、化简以及简单三角恒等式的证明.

1.3诱导公式

(二)教学目标

(一)知识与技能目标

⑴理解正弦、余弦的诱导公式. ⑵培养学生化归、转化的能力.

(二)过程与能力目标

(1)能运用公式一、二、三的推导公式四、五.

(2)掌握诱导公式并运用之进行三角函数式的求值、化简以及简单三角恒等式的证明.

(三)情感与态度目标

通过公式四、五的探究,培养学生思维的严密性与科学性等思维品质以及孜孜以求的探索精神等良好的个性品质. 教学重点

掌握诱导公式四、五的推导,能观察分析公式的特点,明确公式用途,熟练驾驭公式. 教学难点

运用诱导公式对三角函数式的求值、化简以及简单三角恒等式的证明.

1.4.1正弦、余弦函数的图象

教学目的:

知识目标:(1)利用单位圆中的三角函数线作出ysinx,xr的图象,明确图象的形状;

(2)根据关系cosxsin(x2),作出ycosx,xr的图象;

(3)用“五点法”作出正弦函数、余弦函数的简图,并利用图象解决一些有关问题;

能力目标:(1)理解并掌握用单位圆作正弦函数、余弦函数的图象的方法;

(2)理解并掌握用“五点法”作正弦函数、余弦函数的图象的方法;

德育目标:通过作正弦函数和余弦函数图象,培养学生认真负责,一丝不苟的学习和工作精神;

教学重点:用单位圆中的正弦线作正弦函数的图象;

教学难点:作余弦函数的图象。

1.4.2正弦、余弦函数的性质(一)教学目的:

知识目标:要求学生能理解周期函数,周期函数的周期和最小正周期的定义;

能力目标:掌握正、余弦函数的周期和最小正周期,并能求出正、余弦函数的最小正周期。

德育目标:让学生自己根据函数图像而导出周期性,领会从特殊推广到一般的数学思想,体会三角函数图像所蕴涵的和谐美,激发学生学数学的兴趣。

教学重点:正、余弦函数的周期性

教学难点:正、余弦函数周期性的理解与应用

1.4.2(2)正弦、余弦函数的性质(二)教学目的:

知识目标:要求学生能理解三角函数的奇、偶性和单调性;

能力目标:掌握正、余弦函数的奇、偶性的判断,并能求出正、余弦函数的单调区间。

德育目标:激发学生学习数学的兴趣和积极性,陶冶学生的情操,培养学生坚忍不拔的意志,实事求是的科学学习态度和勇于创新的精神。

教学重点:正、余弦函数的奇、偶性和单调性;

教学难点:正、余弦函数奇、偶性和单调性的理解与应用

1.4.3正切函数的性质与图象

教学目的:

知识目标:1.用单位圆中的正切线作正切函数的图象;2.用正切函数图象解决函数有关的性质; 能力目标:1.理解并掌握作正切函数图象的方法;2.理解用函数图象解决有关性质问题的方法;

教学重点:用单位圆中的正切线作正切函数图象;

教学难点:正切函数的性质。

1.5函数y=asin(ωx+φ)的图象

(二)教学目标

(七)知识与技能目标

(1)了解三种变换的有关概念;(2)能进行三种变换综合应用;

(3)掌握y=asin(ωx+φ)+h的图像信息.

(八)过程与能力目标

能运用多种变换综合应用时的图象信息解题.

(九)情感与态度目标

渗透函数应抓住事物的本质的哲学观点. 教学重点

处理三种变换的综合应用时的图象信息. 教学难点

处理三种变换的综合应用时的图象信息.

最新坐标计算心得体会如何写二

:基于虚拟现实技术的三维校园漫游系统的设计与实现

随着计算机技术,特别是计算机图形学、三维仿真技术以及虚拟现实技术的飞速发展,信息管理的数字化和实物模型的虚拟化已成为当今世界非常重要的技术应用领域。人们意识到虚拟现实技术的巨大应用前景,因此虚拟现实技术几乎是所有发达国家目前都在大力研究的前沿领域,其发展也达到了异常迅速的程度。在国外,美国、德国、英国、日本、韩国等国家在虚拟现实技术方面的研究做的比较好。我国虚拟现实技术研究起步较晚,与国外发达国家还有一定的差距。我国正逐渐开始尝试和研究建设数字城市、数字社区的实践。在高校,现实大学校园的数字化和虚拟化,对虚拟校园的研究与构建也越来越多。据统计,我国最早建立虚拟校园的高校是天津大学,其后浙江大学、深圳大学、北京大学、西南交通大学、上海交通大学、清华大学、复旦大学等一些著名高校也纷纷采用虚拟现实技术建立了虚拟校园。

在我国,目前各大学所建的虚拟校园漫游系统广泛采用的是vrml技术,思想汇报专题因为vrml技术支持在线访问,动态更新等优点。但是,由于网络的带宽约束,不能支持像本系统这样规模比较大的系统,同时在效果方面,也不能做出这么多动态效果。基于3d和vrp的漫游系统开发流程快,并且仿真效果也十分好,具有更多交互形式等优点。因此,3d+vrp的使用越来越普遍,越来越多的高校开始重视这个新兴平台并开设了相对的课程。

在综合考虑了目前成熟的各类技术实现方式后,本文从3dmax的建模和渲染烘焙技术着手,采用成熟vrp-builder虚拟现实编辑器模块进行二次开发来构建的三维校园漫游系统。基于3d和vrp技术的三维仿真漫游系统的开发方法,以梧州学院(北区)建立虚拟场景,实现了自动漫游、手动漫游、校园路径导航、校园景物的查看、校园信息查询、各种气候效果、各种实体的动态效果,并根据实际加入了碰撞检测。同时根据三维仿真漫游的特点,在自动漫游和手动漫游过程中,以现有场景为基础,通过视频、图片、音乐对虚拟现实系统做了补充。

基于polygon+nurbs高级建模,采用bitmap位图+uvwmapping坐标贴图、vray渲染方法、碰撞检测进行系统创建;采用attach、collapse命令命令精简模型个数范文参考网。

1、收集相关资料进行可行性评估;

2、进行需求分析,进行模型建立;

3、实时数据采集,建立三维模型;

4、贴图制作及渲染烘焙;

5、对各个功能模块框架的构思与创建;

6、调试,运行。

vr场景模型的优化对vr-demo的演示速度影响很大,因此我们采用polygon+nurbs高级建模方式制作建筑简体模型,在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现,并且采用attach、collapse命令命令精简模型个数。运用bitmap位图+uvwmapping坐标贴图、vray渲染方法、碰撞检测进行系统创建。使系统达到最优化状态,减少硬件资源的开销,保证系统的稳定性。

1、收集资料进行需求分析时间:20xx年1月

2、实时数据采集,建立三维模型时间:20xx年2月初-----20xx年2月底

3、运行和调试,系统设计及实现时间:20xx年3月初-----20xx年3月底

4、论文撰写时间:20xx年4月

最新坐标计算心得体会如何写三

专业:计算机科学与技术

班级:

姓名:

学号:

本次实验的要求是通过自学vb语言编写一个两人对弈的象棋游戏,程序编写思路清晰且能运行。实验旨在让学生真正体会到开发一个完整程序的过程。进一步培养学生主动发现问题、认识问题、分析问题及解决问题的能力,提高自学能力和上机动手能力。

1.编程前的准备:网上查找一些合适的棋盘和棋子,再找一些相关的图片已备实验所需。网上下载一个单机象棋小游戏,熟悉游戏的界面以及游戏的规则 ,初步形成编程的流程图。网上查找一些用vb编好的象棋游戏的源代码作为参照,了解编程的过程和一些编程技巧。

2.编程时的注意事项:插入图片时要规范,所有棋子的大小以及位置都要一致,上下左右都要对齐,这样在写程序代码时处理数据更方便。棋子的位置在编写程序中很重要,所以处理图片时记录所有棋子的位置以备编写程序所需,且棋子的位置最好数据简单无小数点,这样误差更小,程序运行更不容易出错。开始编的时候功能不需太繁琐,先编成一个可以运行可以判输赢的初步程序,再继续加功能是可行的好办法,这样在检查程序出错的问题所在时更方便。

3.编程后的补充:认真对照实验要求的功能,分析出程序还未达到的功能,添加功能,形成一个符合要求的象棋游戏,完善程序。

象棋游戏主要是注重游戏规则,每个棋子有自己游戏规则,比如马走日字,相(象)走田字等,编程的重点也是约束各个棋子的下棋规则。本软件通过坐标形式来限制棋子的规则。坐标的确定方式是棋子离棋盘最上方和最左方的长度,即top和left来确定各个棋子的坐标,坐标形成一个二维数组,来规范各个棋子的行动范围。本软件设计的另一重点是判胜利方,有三个判定方法,一个就是黑方的将或红方的帅被吃,另一个是黑方除将外的子全被吃或红方除帅外的子全被吃,最后一个是利用时钟判定,哪方的累计思考时间超过规定的时间则判输。本软件一个可取之处是设计简单,容易理解,没有复杂的算法。通过直接的方式规定游戏规则,通过直接的方式判别优胜方,虽然处理数据的过程繁琐,但功能算齐全,程序运行时不容易出错。

功能模块:可以通过键盘或鼠标选中棋子,可以通过键盘或鼠标移动棋子。可以吃子,可以求和,可以弃权,可以重新游戏。

流程:按游戏中的开始,开始对局游戏,在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。

工作原理:游戏的界面过程就类似与一张坐标纸,每个棋子就像坐标纸上相应的点,通过限制每个点的活动范围来构成每个棋子的游戏规则。游戏的执行过程类似于坐标的重新定位以及运算。

软件详细设计:1.将准备好的棋盘以image方式插入,将准备好的棋子以数组方式插入,数组从棋盘左上到棋盘右下方依次为0至89。初始化时要摆放旗子的位置以image方式插入相应棋子的图片,不需摆放棋子的位置也以image方式插入图片,插入的图片为空。这样这个棋盘上的各个位置棋子都可达。插入图片时,要注意各个图片在棋盘上的规范性,每张图片的height和width属性应该相同,且对应棋子的坐标要规范,top和left属性也要相对应。将棋盘上的位置处理完后,还要处理被吃棋子的位置,被吃棋子最多为双方都只剩下黑将和红帅。所以被吃棋子对多有30个,这30个图片定义为棋子的数组中,标号为90至119,这些图片也是以image方式插入图片,插入的图片为空。

2.插入时钟控制信号,黑方插入timer1,红方插入timer2。整个form1的界面设计完成。

3.开始form1的代码编写,开始棋子位置初始化,被吃棋子位置初始化,根据各个棋子的坐标来控制各个棋子的位置,时钟控制信号初始化。当点击游戏界面的菜单栏的开始时,也进行所有的初始化。

4.通过控制坐标规定各个棋子的游戏规则。将所有类型的棋子的坐标限制都列出来,通过语句来规范棋子的下棋规则。棋子的下棋规则规范后,再规定哪些子属于红方,哪些子属于黑方,当红方的子碰到黑方的子,或是黑方的子碰到红方的子则属于吃子,如果黑方碰到黑方或是红方碰到红方则不能走。

5.判定优胜方,在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。判定优胜方有3种方法,一种就是黑方的将或红方的帅被吃,另一种是黑方除将外的子全被吃或红方除帅外的子全被吃,最后一种是利用时钟判定,哪方的累计思考时间超过规定的时间则判输。

6.象棋的基本功能完善后,对照试验的要求完善附加功能。

关键技术与难点:关键技术是通过二维数组完成整个程序的控制,棋子通过一维数组来控制每种棋子的下棋规则,通过时钟控制来作为另一种判优胜的条件。难点是设计擂台赛,自学vb的过程中,没有关注擂台赛的设计过程,所以设计擂台赛时不能想到一个可行的办法记录最高分。

测试数据:各个棋子由top和left构成的坐标,以及各个快捷键。

按run键或f2键开始游戏,由执红棋的一方先走。

选择棋子: 1.键盘操作:用方向键←、→、↓、↑移动光标,enter键选中棋子。

2.鼠标操作:移动鼠标,按鼠标左键,选中棋子。

移动棋子: 1.键盘操作:用方向键←、→、↓、↑移动光标,enter键选落子。空格键:放弃。

2.鼠标操作:鼠标左键按下时移动鼠标,放开鼠标左键击落子,右键放弃。

落子后,检测:如果不符合游戏走子规则,则重新操作。否则,棋子落定,并按游戏规则吃子。

这次的实习上课时间很少,上课学到的东西也少,可是课外学习的时间比较多,可能就是因为这个原因,所以同学之间的差距比较大。自觉的人很早就已经把实验完成了,不自觉的人硬是等到最后一周开始拼命编程,我觉得两者都有利弊,而我就属于折中的。我并没有开始就兴趣盎然地开始编,我这个人实践能力不是很强,经常实验前都会把书好好啃一遍,啃完觉得差不多才会开始编程,因为这样我就吃过不少苦头。就拿这次实验来说,象棋的编程思想并不复杂,只是数据处理很繁琐,我把书看过一遍后并没有立马就想出利用坐标top和left的属性来编写程序,这个想法是经别人提醒才恍然大悟的,所以我比别人晚很久才开始思路清晰起来,后面就等到最后一周才开始编,所以程序编得有些仓促,很多功能还不够完善,书上学得东西也没有用到实践当中,多浪费了时间在课本上,只剩下少许的时间来实践,编出来的程序可想而知毛病很多,比别人的程序也没有多大差别和优势,所以有点感觉就是输在了起跑线上。不过通过这次实习能认识到这一点我觉得还是难能可贵的,所以这实习最大的收获就是认识到实践比理论更重要,实践并不一定需要太充足的理论,但是理论是建立在实践的基础上的。虽然这些话很多人会认为不太正确,但是对我还是挺适用的,很多东西都是因人而异的。

这次的认识实习目的很明确,实验的目的和要求也很明确,但我还是碰到了很多问题,刚拿到实验题目,就被象棋那两个字给吓到了,感觉平时下象棋的时候感觉都挺困难的,更别说是编程序了,象棋很多规则都感觉很难控制,以至于刚开始就走进了一个误区,妄想通过像高级程序设计语言那样通过太直观的方式编好程序,可是又想不出用什么样的语句来控制,所以纠结了很久才从误区中走出。还有碰到的一个问题是开始摆放棋子是没有太注意top和left的值,虽然每个棋子都放入相应的位置,且对齐地很规范,但是每个棋子的top和left的属性值都含有多个小数点,象棋处理数据的过程本来就很复杂,这样小数点一多,处理起来就更复杂,所以我不得不重新定位各个棋子,又重新将各个棋子的top和left属性记录下来,这个工程挺浩大的,浪费了我很多时间,也浪费了我很多精力,所以硬是休息了两天才开始继续完成程序的编写。所以干很多事情都要前后照应,在开始就要想好各个重要的因素,免得做无用功。

这次的实习用vb语言实施,我觉得还是挺不错的,因为vb简单,可以让我们在短短的3周熟悉并且学以致用,虽然vb的可用度不高,但是重要的不是掌握好这门语言,主要的是熟悉实验的整个流程,了解软件开发所要思考的问题。对于本次实验我觉得不足之处就是老师没有起到很好的指导作用,上课时间都安排在第一周,第一周往往很多人都还没做好准备,待到准备充足后,自然课程也已经结束,所以上课时间没有起到很大的作用。我建议将上课时间押后至第二周或第三周,上课时间不要太拥挤,不要一个礼拜就将所有的课程匆匆结束,这样没有效果反而让学生更懒散。其实我认为学习的另一个弊端是实验的难易程度不同,造成很多同学不认真也可以编出好程序,很多同学因为程序难很认真也编不出可以运行的程序,所以建议老师实习过程以更小的小组为单位实施,小组可以3到5个人,每组的编写游戏可以再大型点,每个小组组员自己分配任务,这样实习过程不枯燥,还可以体现团队的力量,实验中的收获也就会更多。

最新坐标计算心得体会如何写四

实习内容:计算机组装与维护

实习目的:通过计算机的组装,认识计算机的硬件和结构,了解计算机的整个组装过程和注意事项。

实习要求:识别计算机的各个部件,能自己动手组装一台计算机。

一. 识别部件

(核心部件)主要功能:运算器,控制器。cup就是通过这些引脚和计算机其他部件进行通信,传递数据,指令。

我们要先了解两个基本的概念,主板频率和倍频系数;通常我们常说的pentium ii 300,amd k6-2 300这些cpu的型号,其中最后一个数字"300"就是指cpu内部的工作频率是300mhz,而主板上的内存、控制芯片的工作频率是没有这么高的,所以就会出现主板频率和倍频系数,主板频率是指内存、控制芯片和cpu之间的总线的工作频率,倍频系数就是cpu的内部工作频率和主板频率的比值。cpu的实际工作频率就决定于这两个参数。有这样的公式: cpu的实际工作频率 = 主板频率×倍频系数通常主板频率都是一些固定的值,比如:60mhz、66mhz、75mhz、100mhz、133mhz等;倍频系数有1.5、2.0、2.5和3.0、4.0、4.5、5.0等,通过设置主板上的跳线就可以改变cpu的工作频率,人们常说的超频就是指改变这两个参数来使cpu在较高的工作频率下运行,超频往往是以改变外频为主

风扇:cpu工作的时候要散发出大量的热量,如不及时散热,可能将cpu烧坏。所以加上了风扇达到散热目的。

3.主板: 是计算机主顶内最重要的一个部件,其它设备都是通过它来联结工作的.

4.内存条:是临时储存器,掉电后数据会消失。

5.硬盘: 通过读写记录各种信息,存储各类软件.程序和数据.既是输入设备,也是输出设备,但只能和计算机内存交换信息.包括存储盘片及驱动器。特点储存量大。

6.软驱:平时可以插入软盘,用以存放数据。

7.光驱: 平时可以插入光盘,用以读数据.

有耳机插孔:连接耳机或音箱,可输出audiocd音乐.

音量控制:调整输出的cd音乐量大小.

指示灯:显示光驱的运行状态.

紧急出盒孔:用于断电或其他非正常状态下打开光盘托架.

打开/关闭/停止健:控制光盘进出盒和停止audiocd播放.

播放/跳道键:用于直接使用面板控制播放audiocd.

8.电源:将ac交流电流转换成直流电压。

9.显示卡:由0和1组成的枯燥数字信息被转换成了丰富多彩的图像现在屏幕上,这都是显卡的功劳.显示卡通过系统总线连接cpu和显示器,是cpu和显示器之间的控制设备。

10.网卡:是将计算机与网络连接在一起的输入输出设备.具有向网络发送数据.控制数据.接受并转换数据的功能.

11.声卡: 是将计算机多媒体设备中的核心部件之一.它的功能主要是处理声音信号并把信号传输给音箱或耳机,使后者发出声音来.

12.鼠标: 由滚球的移动带动x轴及y轴光圈转动,产生0与1的数据,再将相对坐标值传回计算机并反映在屏幕上.(现在大多也基本上采用光电鼠了,原理和滚球鼠,基本一致)

13.键盘: 电脑的最重要输入设备之一,也是pc系统中必不可少的标准配件之一.

14.显示器:主要有阴极射线管(crt)显示器和液晶显示器(lcd),还有新出现在等离子体(pdp)显示器等.现在大多数用的crt,但以后不久lcd将占据市场.

15.机箱:是电脑的外衣.

二、拆卸

注意:拆卸前,一定要关机,然后放掉身上的静电或者戴上防静电手套后才能进行如下操作。

步骤1

首先拔下机箱后侧的所有外设连线,用螺丝刀拧下机箱后侧的几颗螺丝,取下机箱盖。

步骤2

然后将主机卧放,使主板向下,用螺丝刀拧下条形窗口上沿固定插卡的螺丝,然后用双手捏紧接口卡的上边缘,竖直向上拔下接口卡。

步骤3

接着将硬盘、光驱和软驱的电源插头沿水平方向向外拔出,数据线的拔出方式与拔电源线相同,然后用十字螺丝刀拧下驱动器支架两侧固定驱动器的螺丝,取下驱动器。

步骤4

拧下机箱后与电源的四个螺丝,取下电源。

步骤5

拔下插在主板上的各种接线插头。在拆卸电源的双排20针插头时,要注意插头上有一个小塑料卡,捏住它然后向上直拉即可拔下电源插头。

步骤6

稍微用点力,将内存插槽两头的塑胶夹脚向外扳动,使内存条能够跳出,取下内存条。

步骤7

在拆卸cpu散热器时,需先按下远端的弹片,并让弹片脱离cpu插座的卡槽取出cpu散热器。

步骤8

拧下主板与机箱固定的螺丝,将主板从机箱中取出。

头上有一个小塑料卡,捏住它然后向上直拉即可拔下电源插头。

步骤6

稍微用点力,将插槽两头的塑胶夹脚向外扳动,使内存条能够跳出,取下内存条。

步骤7

在拆卸cpu散热器时,需先按下远端的弹片,并让弹片脱离cpu插座的卡槽取出cpu散热器。

步骤8

拧下主板与机箱固定的螺丝,将主板从机箱中取出。

三.安装

1.安装主板:首先打开机箱,去掉侧盖。将主板的i/o端口朝机箱后部,主板的定位孔对准机箱上的主板之撑,用螺栓固定主板。

2.安装cpu:首先将主板socket插座旁的把手轻轻向外拨一点,再向上拉起把手到垂直位置,将cpu的第一脚(缺孔引脚),插入cpu。应注意圆角对准后插入,以防损坏,并压回把守,卡入把手定位卡固定。

认识主板上cpu的三种跳线和开关,

第一步,确认cpu类型。比如是intel还是amd或者cyrix等别的品牌。

第二步,了解cpu的工作电压。cpu常见的工作电压有2.0、2.8v、2.9v、3.3v等。一般,所设定的电压要和cpu工作电压相吻合。如果设定电压太高,可能会因cpu过热而烧毁;同样,电压过低也会造成功能故障。

第三步 设定cpu 频率。这一步稍微复杂一点,不过每一种cpu的设置方法都是相同的。 第四步 设定倍频

3.安装风扇:将风扇安装到cpu上,把风扇低弹性挂钩挂在socket插座两端的挂钩上,将风扇的三孔电源插头插在主板的风扇电源插座上(一般在cpu附近)。

4.安装内存条:内存条上的缺口对齐主板内存插槽缺口,垂直向下压入插槽中,插槽两侧的白色固定夹“咔”的一声向上自动卡在内存条两侧的缺口上锁牢内存条。

5. 安装电源:将电源放在机箱上,电源的风扇朝机箱后步并对准风扇孔。用螺栓将电源固定。连接点源于主板(主板电源接口一般在cpu附近)

1)at电源连接主板的接头是两个六芯的插头。同p8,p9两组线与主板上的电源接头联接,注意两组线中的黑色线相对,否则造成严重后果

2)连接风扇电源线。主板没有接风扇的跳线,或者cpu风扇是另购的,就需要将风扇的电源接在主机的电源上,这种电源接头的方向都是固定的,方向反了是安装不上的

6. 安装硬盘:首先把硬盘固定在主机支架内(标签面向上,接线部分朝机箱内部),用螺栓固定。

然后,将电源d型大四孔插头和硬盘的电源插座连接。用ide数据线的一端杰在硬盘上,注意:数据线的1线(1线/彩色线表示整个数据线的第一根)对准硬盘接第一脚(靠近电源插座的一侧,与电源线的彩色线向内对应)。将数据线的另一端和主板的ide接口连接,数据线对准ide接口的第一脚。(ide借口和其第一脚在主板上又标示)。

(注意设置好光驱、硬盘的主从盘,并弄清它们的关系。如何设置主、从盘,可参照ide设备上的参数表。)

7. 安装软驱:安装方法同硬盘。数据线的尾部端口和主板的软驱接口连接,数据线的1线对准接口的第一脚。将电源的小四孔插头插入软驱的电源插头。

a) 区分软驱数据线的a、b、c三端,数据线交叉的一端为a端、中间一端我们叫它为b端,另外一端为c端。a段和b段各有一个接头,用来连接3寸软驱。c 段连接主板上的软驱接口。当要连接两个软驱时,就在a段和b段各接一个软驱。此时,接在a段的软驱在物理上为a驱,另一个为b驱;当只连接一个软驱时,要把它接在a段上。

b) 连接主板的一端时使红色边对应着接口的1号角,现在的主板上给接口加了一个塑料卡槽,方向错了就插不进去。软驱这边也是一样,红色边对应1号角,用力按紧。

8. 安装光驱:安装方法同硬盘。数据线的尾部端口和主板的光驱接口连接,数据线的1线对准接口的第一脚。将电源的小四孔插头插入光驱的电源插头。

9. 连接at主板串并口线

普通的at主板还要把串口线和并口线也接到主板上,atx结构的主板把它们直接做在主板上了,可以省去这一步。

a) 弄清主板上串口线、并口线的标准及对应的位置和它们的定位角(红色线对应的第一针的位置)

b) 连接at主板的串口、并口线:串口线联接主板上两个9针串口,旁边标着com1、com2;并口线联接主板上25针的并口,,旁边标着lpt。连接时要保住数据线的红色边对应着接口的1号角,然后将接头按到底即可。

10. 安装显卡:找到一个孔德pci插槽,将显卡的接口朝机箱后部,插入插槽,将显卡固定在机箱上。

11. 安装声卡:找到一个孔德pci插槽,将声卡的接口朝机箱后部,插入插槽,将声卡固定在机箱上。

12. 安装网卡:找到一个孔德pci插槽,将网卡的接口朝机箱后部,插入插槽,将网卡固定在机箱上。

13. 连接控制面板:首先找到机箱面板上的指示灯和按键在主板上的连接位置(一般为金属引脚),然后按照“正接正,负接负”的原则,将机箱面板上的hdd led、tb sw、 tb led、 reset、 speaker 和powerled等连接在主板引脚上。

a) 开关线的连接,这种atx结构的机箱上有一个总电源的开关接线,是个两芯的插头,它和reset的接头一样,按下时短路,松开时开路,按一下,电脑的总电源就被接通了,再按一下就关闭,但是你还可以在bios里设置为开机时必须按电源开关4秒钟以上才会关机,或者根本就不能按开关来关机而只能靠软件关机。

b) 硬盘指示灯的两芯接头,1线为红色。在主板上,这样的插针通常标着ide led或hd led的字样,连接时要红线对1。这条线接好后,当电脑在读写硬盘时,机箱上的硬盘灯会亮。有一点要说明,这个指示灯只能指示ide硬盘,对scsi硬盘是不行的。

c) 三芯插头是电源指示灯的接线,使用1、3位,1线通常为绿色。在主板上,插针通常标记为power,连接时注意绿色线对应于第一针(+) 。当它连接好后,电脑一打开,电源灯就一直亮着,指示电源已经打开了。

d) 两芯接头连着机箱的reset键,它要接到主板上的reset插针上。主板上reset针的作用是这样的:当它们短路时,电脑就重新启动。reset键是一个开关,按下它时产生短路,手松开时又恢复开路,瞬间的短路就可使电脑重新启动。偶尔会有这样的情况,当你按一下reset键并松开,但它并没有弹起,一直保持着短路状态,电脑就不停地重新启动。 e) pc喇叭的四芯插头,实际上只有1、4两根线,1线通常为红色,它要接在主板的speaker插针上。这在主板上有标记,通常为speaker。在连接时,注意红线对应1的位置。

14.要把剩余的槽口用挡片封好。然后要仔细检查一下各部分的连接情况,确保无误后,把机箱盖盖好,安装好螺丝,这样,主机的安装过程就基本完成了。

15. 插好鼠标键盘

实验心得

21世纪是信息时代,而信息和计算机有着必然的联系,但人们更多想到的是计算机软件和网络技术,认为这是主要的,从技术角度看它们要比硬件如计算机组装更胜一筹。但我觉得组装与维护课非常非常重要,因为它是整个计算机的基础是整个体系的一部分。基础没有了,其它的也就谈不上了吧。

学习组装与维护课,感触很深,以前觉得计算机学问很深,很难,现在看组装一台电脑已经不成问题!在这门课的学习中我理解了老师的一句话“学就是为了用,用上了才算学会”结合实践的学习易接受,易理解,易产生学习兴趣.

通过这个实习,使我初步掌握和了解了pc机的基本组成以及各个元件的结构和功能。并且,自己能够组装一台pc机,而且还了解了安装过程中,所要注意的事项。对于一些简单的故障,能够自己动手排除。

我个人认为,这次实习对于我是非常有意义的,对我个人的影响比较大,对我的成长更有莫大的帮助。希望学校以后多几次像这样的实习机会!

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