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网络游戏运营管理通知范文通用(优秀9篇)

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网络游戏运营管理通知范文通用(优秀9篇)
2023-11-19 20:25:44    小编:ZTFB

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网络游戏运营管理通知范文通用篇一

各镇人民政府、街道办事处,经济开发区、工业园区、发展区管委会,市政府各部门:

当前,随着夏季来临,我市又进入中小学生溺水事故的高发期。为加强中小学生游泳安全教育和管理,现就有关工作紧急通知如下:

一、要进一步提高对中小学生游泳安全教育和管理工作重要性的认识。

每年进入夏天以后,是中小学生因游泳、嬉水而引发溺水事故的多发季节,这些事故大多发生在校外,发生在脱离家长监护和学校老师管理的时段。这类事故的发生,不仅严重危及中小学生的身心健康,也给社会稳定带来许多不利影响。各镇办区和各级教育行政部门、各学校要从由此引发的安全事故中深刻吸取教训,充分认识做好中小学生游泳安全教育与管理工作的.重要性和紧迫性,积极采取有效措施,确保青少年学生的生命安全。

二、要切实强化地方政府、各职能部门和学校的管理责任。

切实保护中小学生的身心健康,是家庭、学校和社会各方面的共同责任,各地、各部门要按照《未成年人保护法》等规定,切实负起相应责任。各镇办区和各级教育行政部门要切实履行好中小学生日常管理、安全教育等职责。要认真分析本地、本校特点,切实加强与家长、社区和有关部门的联系,建立健全各有关部门、学校、家长和中小学生参与、各负其责的防范工作机制,组织和动员全社会都来关心中小学生的生命安全,预防事故发生。各相关门要依据管理职责,督促相关地区、部门或个人在江河湖库和水塘边设立安全警示牌,在事故多发地设立游泳安全巡视员或义务监督管理员。各学校要通过印发《致学生家长一封信》、家庭访问、召开家长会等形式,加强学校与家长的联系,增强家长安全意识和监护人的责任意识。要教育家长或其他监护人加强“留守孩”的暑期游泳安全管理,“留守孩”因父母不在身边,学校和社会应更多倾注关怀。各新闻媒体要加大宣传力度,教育广大中小学生珍爱生命,远离危险。共青团、少先队、社区,要组织开展丰富多彩的中小学生校外活动,丰富学生的课余生活。

三、要加强学生安全教育和日常管理工作,把各项防范措施落到实处。

近日各地要迅速开展好“三个一活动”,即各镇办区召开一次学生安全会,各学校召开一次家长会,市教体局和各学校要致每个学生家长一封信,明确防范措施和相关要求。要加强日常管理,严明纪律要求,认真落实“五个不准”和“三个避免”要求,即:不准私自下水游泳;不准擅自与同学结伴游泳;不准在无家长或监护人带领的情况下游泳;不准到无安全设施、无救护人员的水域游泳;不准到不熟悉的水域游泳。避免去江河湖库等水情复杂以及深水区、冷水区、污染水域游泳;避免在危险地段推拉玩闹、清洗衣物、打捞物品等;避免在正午爆晒期间、高温季节、天气多变时刻下水游泳。

四、全面开展一次隐患排查。

由市安监局牵头,市教体局、水务局、交通局等各部门配合,对中小学生溺水安全、水上安全等开展一次拉网式检查,全面排查安全隐患,并逐一进行认真整改。市水务局要根据排查情况,在市区汉江段全面设立警示牌或标语,在取石取沙等危险水域全面禁止中小学生下水游泳。各镇办区和相关村组也要在辖区沟渠、堰塘等水域设置警示牌或标语,并针对可能发生的情况,采取有效的监管措施。

五、全面加强应急救助工作。

要加强游泳区域的巡查力度。水务部门要结合巡堤、整治河道采砂,海事港监部门结合水上安全检查等,切实加强重点时段汉江水域的巡查力度,认真做好相关事故的救助工作。交通、水务部门要积极筹建水上救援专业力量,及时承担水上应急救援职责。公安、消防、卫生部门要充分发挥职能作用,加强应急救助协同作战。共青团、关心下一代工作委员会等组织,要积极动员民间力量,组织防溺水志愿服务队伍。各镇办区、各村组社区和各学校,要建立健全应急预案,努力防患于未然。

六、严格实行安全事故报告制度。

凡发生中小学生溺水死亡或其它重大伤害事件,事发地政府和学校,要接到报告1小时内向市委、市政府和市教体局报告。对知情不报、迟报、瞒报的,要按照有关规定,对相关责任人严肃查处。

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网络游戏运营管理通知范文通用篇二

“虚拟财产”并非虚无财产,亦非想象的财产,它具有客观性,只是在形态上属于无形财产,类别上应属于智力成果,应列为知识产权中的著作权范畴。因为从智力成果的层面分析,它具有:1、新颖性,用网络游戏这种方式,将有形的武器与无形的网络结合,满足玩家的娱乐,很创新;2、具有创造性,把武器与具体的场景结合,具有了不同的故事情节,因而具有创造性;3、可复制性,不仅能为一个主体所获取、使用,能同时为很多主体获取、使用,同样的游戏,同时可供很多主体玩乐;4、需要载体,将思维成果借助于网络和电脑显现出来并为人们所用。它是网络上传输的一些数据,对于开发者,应作为知识产权中的著作权来对待,对于玩家,则属于著作权的使用权,玩家购买或通过过关斩将获取,并非获取对这些数据的独占权和所有权,而是获取了对虚拟武器的使用权。综上,对网络游戏中的`“武器装备”,应按照保护知识产权中的著作权的方法进行法律保护。

三、盗窃“虚拟武器装备”的行为如何定性?

将“虚拟武器装备”届定为财产。建立在这一论断基础上,对侵犯财产权的行为,亦应受到法律的处罚。如果对包含“虚拟武器装备”的游戏,以营利为目的,未经著作权人或著作权使用权人许可而复制发行,违法所数额较大或者情节严重的行为,应认定为构成侵犯著作权罪。仅对玩家购买或通过玩乐获得的“虚拟武器装备”秘密窃取占为己有,数额较大,则构成盗窃罪,予以刑罚处罚,数额较小,则构成民事上的侵犯财产权,可以通过民事诉讼的方式,请求返还,对运营商管理不善的,运营商应当赔偿。

网络游戏运营管理通知范文通用篇三

在网络游戏中的虚拟“武器装备”被人盗走,游戏玩家李某某日前一纸诉状将游戏运营商告上法庭。由此引出了“虚拟财产”的一些法律问题。

“虚拟财产”并非虚无财产,亦非想象的财产,它具有客观性,只是在形态上属于无形财产,类别上应属于智力成果,应列为知识产权中的著作权范畴。因为从智力成果的层面分析,它具有:1、新颖性,用网络游戏这种方式,将有形的武器与无形的网络结合,满足玩家的娱乐,很创新;2、具有创造性,把武器与具体的场景结合,具有了不同的故事情节,因而具有创造性;3、可复制性,不仅能为一个主体所获取、使用,能同时为很多主体获取、使用,同样的游戏,同时可供很多主体玩乐;4、需要载体,将思维成果借助于网络和电脑显现出来并为人们所用。它是网络上传输的一些数据,对于开发者,应作为知识产权中的`著作权来对待,对于玩家,则属于著作权的使用权,玩家购买或通过过关斩将获取,并非获取对这些数据的独占权和所有权,而是获取了对虚拟武器的使用权。综上,对网络游戏中的“武器装备”,应按照保护知识产权中的著作权的方法进行法律保护。

三、盗窃“虚拟武器装备”的行为如何定性?

将“虚拟武器装备”届定为财产。建立在这一论断基础上,对侵犯财产权的行为,亦应受到法律的处罚。如果对包含“虚拟武器装备”的游戏,以营利为目的,未经著作权人或著作权使用权人许可而复制发行,违法所数额较大或者情节严重的行为,应认定为构成侵犯著作权罪。仅对玩家购买或通过玩乐获得的“虚拟武器装备”秘密窃取占为己有,数额较大,则构成盗窃罪,予以刑罚处罚,数额较小,则构成民事上的侵犯财产权,可以通过民事诉讼的方式,请求返还,对运营商管理不善的,运营商应当赔偿。

网络游戏运营管理通知范文通用篇四

对于虚拟货币的含义,学术界经常引用的是巴塞尔银行监管委员会所做出的对电子货币的定义,指在零售支付机制中,通过销售终端、各类电子设备以及在公开网络(如internet)上执行支付的储值产品和预付机制。但是除此之外,一些学者也从其它角度对虚拟货币做了新的界定,他们认为虚拟货币是指一定的发行主体以公用信息网为基础,以计算机技术和通信技术为手段,以数字化的形式存储在网络或有关电子设备中,并通过网络系统以数据传输方式实现流通和支付功能的网上等价物。本文观点正是基于这种定义而阐发。

随着网络技术在国内的普及,虚拟货币因其便利性和时尚性得到大量应用,逐步成为虚拟产品和网络增值服务提供者实现利润的重要工具。当前我国网络上存在的较有影响力的品种主要有q币、popo币和狐币等。

金融危机中的虚拟货币消费。

国家统计局宣布的数据显示,受由金融危机引发的全球性经济危机影响,我国gdp增速呈逐季回落态势,四个季度的同比增长分别为10.6%,10.1%,9.0%和6.8%,尤其是在第四季度,由于金融海啸已深入我国有关行业,国民经济增速明显放缓。而按照腾讯、搜狐和网易三家的财报披露,其虚拟货币收入的同比增长率却远远高于各期的gdp增速(见表1、2、3)。

但综合20全年走势,虚拟货币消费量与相比有了显著提高。与整体经济水平的下滑程度相比,虚拟货币还是表现出了较强的抗御性,表现在以下方面:

业务的效用具有一定的不可替代性。互联网增值业务收入主要来自在线游戏收入和其它服务性收入,如qq会员、qq秀等。因为这些网络服务给消费者带来的效用不是其它活动可以轻易取代的,即一般情况下消费者不会轻易放弃这些服务,所以这两部分收入水平受宏观经济水平的影响较小或者说影响传导得较慢。只要网络公司能够适时推出新款网络游戏或者及时优化服务水平,提高“享受特权”,就可以牢牢抓住消费者,维持并增加此部分的营业收入。

消费者构成特定。由于网络虚拟产品和服务可以满足年轻人“自我认同”和“追逐时尚”的心理需求,所以25岁以下的青年人就成为其消费主力。这些消费主力的生活费用全部或大部分由其监护人提供,排除一些不可抗因素,在其生活水平维持不变的条件下,用于网络消费的部分也将维持在一个相对稳定的水平,因而网络虚拟产品和服务的需求量总是存在。

此外,虚拟货币购买具有“单向性”,使用范围具有“锁定性”。单向性决定了虚拟货币的消费者不能通过虚拟币发行方将虚拟币换回人民币,即虚拟币“一经购买概不退还”;锁定性指虚拟货币只能在发行者允许的范围内使用,即某种虚拟币只能应用于发行者提供的产品池。当产品池中的产品足够丰富时,虚拟币的购买能力就得到展现,从而形成一种网络范围。发行者通过这种网络范围逐步建立了自身的市场份额和网络品牌,随着品牌深入人心,发行者的有关业务对危机就会产生一定的抗御能力。

业务所需的.平均支出较低。虚拟货币消费一般情况下为小额消费,所以大多数网络消费者不会太过于缩减这部分支出。因此互联网增值业务虽然不能完全抵住全球性经济萎缩带来的冲击,但相对于网络广告业务等大额交易来说,它对金融危机有更强的抵御力。

金融危机对虚拟货币风险防范的启示。

加强发行过程的管制,遏制信用危机于萌芽。降低信用标准,鼓励房地产金融机构向低信用等级的借款者放款;同时放松金融管制,允许金融机构以低成本借贷投资于高风险资产,允许投资银行不断设计结构复杂的高杠杆衍生品用于出售为次贷危机埋下了祸根。而虚拟货币的发行人为网络公司,其发行行为在一定程度上打破了中央银行货币发行的垄断地位。由于虚拟货币发行量由公司利润最大化决定,所以它具有很强的不确定性,甚至出现通货膨胀,不仅会给消费者带来“贬值风险”,也会给货币市场带来强烈的信用冲击。因此国家应对虚拟货币的发行实施严格的管理,如设立一个专门的虚拟币发行机构,这样一来虚拟币的发行量虽然还是由公司经营者决定,但国家可以在其数量上加以控制,能够有效地避免“通货膨胀”的产生。

加强“二级交易市场”的信息披露,抑制风险的传导。次贷危机的传导根源是成熟金融市场条件下的资产证券化。因为缺乏可靠的价格信息参照,所以美国监管部门允许对冲基金按照内部的数学模型计算结果作为资产评估标准,吸引大量不知情的投资者购买。但基于次级房屋贷款的衍生品都高度个性化,流动性很差,当基础资产面临信用风险时,危机会沿传导机制产生连锁反应。同时由于对冲基金的信息不透明,危机产生后,市场无法清楚判断对冲基金在冲击中的受损程度,由于对风险的自然规避而产生赎回**。

虚拟货币的二级交易市场即虚拟货币交易平台,如国内的我有网、和美国的gameusd、等,消费者通过这些平台将多余的虚拟货币进行交换或出售。一般情况下,虚拟货币不能被全额交换,这样就出现了虚拟货币与法定货币之间所谓的“汇率”,普通的虚拟货币消费者就要承担全部的流动性风险。但是,由于虚拟币交易双方的信息量严重不均衡,信息量占优势者倒卖虚拟币从中获取价差而牟利的现象层出不穷。虽然国家已开征虚拟货币交易税,将个人“通过网络收购玩家的虚拟货币并加价出售”所获得的收入列入个人所得税纳税范围,然而虚拟币及其交易形式的不可见性加大了监管难度,也不能从本质上分担虚拟币普通消费者的流动性风险。

健全赎回体制,及时消除已然风险。次贷危机产生后,为了避免在当前市场环境下变现相关资产导致更大的损失,个别基金甚至停止对基金净值估值并拒绝了投资者的赎回申请。投资者对未来预期不乐观,投资信心低落,产生了空前高涨的市场风险规避倾向,从而由次级按揭问题引发了市场信贷危机直至发展为整体的经济危机。

建立虚拟货币的赎回体制,统一规定其赎回价格和赎回单位(网络公司)不但能完成虚拟货币“发行——流通——赎回”的标准生命周期,使其运行过程更科学化,也可以规范二级交易市场的交易行为,有效地消除挤兑风险,降低虚拟货币的发行使用对法定货币流通体制的不利影响。

参考文献:

1.吴怀琴.网络虚拟货币的电子商务分析[j].商业时代,(10)。

2.范俏燕.当前国际性金融危机的生成和传导[j].财经科学,(7)。

3.尚文静等.中国的网络虚拟货币发展现状分析[j].北京邮电大学学报,2008(2)。

内容摘要:随着互联网技术的兴起和发展,虚拟货币作为一种新的货币形式和网络增值服务的交易媒介,得到日益广泛的应用。本文通过对金融危机中各网络公司互联网增值业务收入(即虚拟货币消费)情况的分析,考察虚拟货币消费对金融危机的抗御程度,探究存在抗御力的原因,并提出对虚拟货币风险防范的若干思考。

关键词:虚拟货币金融危机风险防范。

网络游戏运营管理通知范文通用篇五

文化部日前印发的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》明确,网络游戏运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务;网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登录的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。

通知明确,网络游戏运营企业通过开放用户注册、开放网络游戏收费系统、提供可直接注册登录服务器的客户端软件等方式开展的网络游戏技术测试,属于网络游戏运营。

通知规范虚拟道具发行服务,对发行具有网络游戏虚拟货币属性的虚拟道具及以“随机抽取”方式提供虚拟道具和增值服务的行为做了规范,斩断网络游戏虚拟货币、虚拟道具回兑通路,以避免涉嫌宣扬赌博。加强网络游戏用户权益保护,增设消费提醒,强调保护用户个人信息。

通知还完善网络游戏运营事中事后监管机制,明确“双随机一公开”为主要监管方法,网络巡查、现场检查为主要抽查方式,强调将黑名单和警示名单等信用监管作为规范市场秩序的重要手段。

此外,通知还提倡网络游戏经营单位在落实“网络游戏未成年人家长监护工程”基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。

文化部文化市场司就此通知进行解读时表示,制定通知总的思路是简政放权、放管结合,通过强化网络游戏运营主体责任,促进网络游戏公开、透明、理性消费,保障用户特别是未成年人合法权益等方面的一系列措施,有针对性地解决影响和束缚行业健康发展的突出问题。通知以《互联网文化管理暂行规定》和《网络游戏管理暂行办法》为上位法。

附:

网络游戏运营管理通知范文通用篇六

昨天,央行反洗钱局局长刘连舸在接受媒体采访时首次表示,央行将严查虚拟货币洗钱行为。

刘连舸表示,如果利用网络游戏中虚拟货币进行洗钱的行为确实存在,并且具有一定的社会危害性,央行将对经营虚拟货币业务的机构实施反洗钱监管。

网络游戏运营管理通知范文通用篇七

“红月”玩家李某诉网络游戏商北极冰公司案,以及同年底成都19名律师联名向全国人大法律委员会提出《保护网络虚拟财产立法建议书》,这两件事使网络游戏中“网财”的保护问题曾经引起了人们的广泛关注。随着“公民合法的私有财产不受侵犯”在今年两会上明确地被写入宪法之后,关于虚拟财产保护的问题又被重新地提上了日程。

网络游戏自正式登陆中国,现在已经形成一个庞大、高速增长的新兴市场,但是因“网财”而衍生的纠纷更是层出不穷,“网财”的保护已经是个迫在眉睫的紧迫问题。为了网络游戏业的健康发展,必须加强对“网财”立法保护,事实上,立法的滞后,在某种意义上已经制约了我国游戏产业的快速发展,可以想象,如果我们能够尽快的完善立法,加强对“网财”的保护,必将大大促进我国游戏产业的更快的发展,使其成为我国经济的新的增长点。

现在保护“网财”我们所能依据的只是宪法和民法通则以及底全国人大常委会制定的《关于维护互联网安全的决定》的笼统规定,即20修正后的中华人民共和国宪法第十三条的有关规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”这一合法私有财产的概括规定为民法财产的解释提供了极大的空间;《民法通则》第75条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。”然而对于“其他合法财产”,我国法律并无明确的解释,也给我们对其解释提供了空间;20的《决定》第四条的规定利用互联网犯罪,追究刑事责任;侵犯他人合法权益,依法承担民事责任。这个《决定》对“网财”的保护依然没有明确,但是也没有否定对“网财”的保护,这同样也给司法解释提供了空间。至于《消费者权益保护法》,虽然规定了消费者的多达九项权利,但是游戏者对其“网财”的权利并没有包括在内。当然,游戏者和游戏商的关系也是一种消费关系,但是依靠该法并不能保护游戏者的权益,更何况,“网财”被侵犯不仅涉及游戏商和游戏者,还常常涉及到第三方,也因而往往超出了该法的调整范围。

面对当前立法现状,只有加强立法,尽快针对急需问题颁布相关法律和司法解释予以规范,特别是在指导打击网络犯罪的`刑事方面。建议先尽快颁布司法解释,待条件成熟时再立法,因为毕竟立法是一项系统工程,需要经过建议、计划、草案等等诸多环节,旷日持久,因而无法解决现在面临的问题。司法解释并非创立新法,可以较快制定,程序也较为简单。前文已述,我国现行的法律规定也为先从司法解释的角度对“网财”进行保护提供可能。

在最高人民法院和最高人民检察院进行司法解释的时候,笔者认为首先应当明确“网财”的属性。司法解释应当明确规定该财产属于《民法通则》第75条合法财产的一种,在某种意义上可以认为是公民合法收入的一种,《刑法》第92条规定的所谓公民私有财产是包含该财产权的,从而为民法和刑法对“网财”的保护提供客观的科学依据,同时,由于现代社会经济和科学技术的发展,狭义概念的物已经不符合实际生活的需要,这样解释也在理论上廓清了其可以作为物权的客体,消除了理论上对“网财”法律属性的争论,也符合现状,其次应当明确这种无形财产价值的计算方法,必要时,可以成立或者指定专门的机构予以评估。若其价值无法认定,将无法适用《民法通则》特别是《刑法》等法律条文予以保护。但相关案件不断发生,为指导司法实践、统一司法者的认识,必须尽快解决虚拟物品的价值认定问题。在具体解释时,最迫切的是刑法的解释应当尽快出台,因为在涉及虚拟网络的民事审判中还可依靠法官自由裁量,而在涉及虚拟网络的刑事案件则因法无明文规定无法处理,事实上造成对罪犯的放纵,在很多地方有的网民发现自己的“网财”被盗去派出所报案,而派出所则因“网财”的保护法律没有规定而且价值不能确定,则无法处理将报案人拒之门外,不能不让法律工作者扼腕叹息。此外这个法律上的空白也助长和刺激了对“网财”的肆意侵犯,诸如网上的盗窃、诈骗等的犯罪不断发生。对于“网财”的民法的保护,鉴于我国正在制定民法典,如果条件成熟可以考虑先于刑法在民法典中做出适当的规定。

总之,“网财”的保护是私有财产入宪以后一个很现实、很重要的问题,因为这不仅关系到网络游戏玩家和游戏商的利益,还关系到网络游戏的长远发展,关系到我国国民经济的长远发展,我们只有顺应新技术的发展要求,对传统制度做出因时制宜的修改,赋予其新的生命力,在社会各方特别是立法机关的共同努力下才能真正促进对“网财”的保护。

作者:兰州大学法学院级硕士研究生。

网络游戏运营管理通知范文通用篇八

各省、自治区、直辖市文化厅(局),新疆生产建设兵团文化广播电视局,西藏自治区、北京市、天津市、上海市、重庆市文化市场(综合)行政执法总队:

近年来,我国网络游戏行业发展迅速,在促进网络文化市场发展,丰富人民群众文化娱乐活动,扩大和引导文化消费等方面发挥了积极作用。但是,网络游戏经营单位运营责任不清、变相诱导消费、用户权益保护不力等问题也日益突出。为进一步规范网络游戏市场秩序,保护消费者和企业合法权益,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《互联网信息服务管理办法》、《互联网文化管理暂行规定》、《网络游戏管理暂行办法》等法律法规,现就有关事项通知如下:。

一、明确网络游戏运营范围。

(一)网络游戏运营是指网络游戏运营企业以开放网络游戏用户注册或者提供网络游戏下载等方式向公众提供网络游戏产品和服务,并通过向网络游戏用户收费或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的行为。

(二)网络游戏运营企业通过开放用户注册、开放网络游戏收费系统、提供可直接注册登陆服务器的客户端软件等方式开展的网络游戏技术测试,属于网络游戏运营。

(三)网络游戏运营企业为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。

二、规范网络游戏虚拟道具发行服务。

(四)网络游戏运营企业发行的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏虚拟货币购买或者按一定兑换比例获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏虚拟货币有关规定进行管理。

(五)网络游戏运营企业变更网络游戏版本、增加虚拟道具种类、调整虚拟道具功能和使用期限,以及举办临时性活动时,应当及时在该游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示所涉及虚拟道具的名称、功能、定价、兑换比例、有效期限以及相应的赠予、转让或者交易方式等信息。

(六)网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。网络游戏运营企业应当及时在该游戏的网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。公示的随机抽取相关信息应当真实有效。

(七)网络游戏运营企业应当在游戏的网站或者游戏内显著位置公布参与用户的随机抽取结果,并保存相关记录以备相关部门查询,记录保存时间不得少于90日。公布随机抽取结果时,应当采取一定措施保护用户隐私。

(八)网络游戏运营企业以随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务时,应当同时为用户提供其他虚拟道具兑换、使用网络游戏虚拟货币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。

(九)网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,但是网络游戏运营企业终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的虚拟货币的情况除外。

(十)网络游戏运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务,向用户提供虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。

三、加强网络游戏用户权益保护。

(十一)网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。

(十二)网络游戏运营企业应当限定网络游戏用户在单款游戏内的单次充值金额,并在用户进行充值或者消费时发送要求用户确认的信息。确认信息中应当包括充值或者消费的'法定货币或者虚拟货币金额、获得的虚拟道具或者增值服务的名称等内容,以及适度娱乐理性消费等提示语。网络游戏运营企业应当保存用户充值及消费等信息记录不少于180日。

(十三)网络游戏运营企业应当严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定。提倡网络游戏经营单位在落实“网络游戏未成年人家长监护工程”基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。

(十四)网络游戏运营企业应当在游戏内显著位置标明用户权益保障联系方式。网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,可以要求网络游戏用户出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。审核真实的,应当协助网络游戏用户进行取证。对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任。

(十五)网络游戏运营企业要采取有效措施保护用户个人信息,防止用户个人信息泄露、损毁,未经授权不得将用户信息以任何方式向第三方企业或者个人提供。

(十六)各地文化行政部门和文化市场综合执法机构要充分利用网络文化市场执法协作机制,对网络游戏市场全面实施“双随机一公开”监管。要不断提高网络游戏随机抽查工作水平,对投诉举报较多的网络游戏经营单位,要加大随机抽查和日常检查频次,重点监管。要及时向社会公布查处结果。

(十七)各地文化行政部门和文化市场综合执法机构要依法加强对网络游戏市场的信用监管,按照“谁处罚,谁列入”的原则,将违法违规网络游戏经营单位列入黑名单或者警示名单,并会同有关部门实施联合惩戒,强化对违法违规网络游戏经营单位和相关责任人的信用约束。

(十八)各级文化行政部门和文化市场综合执法机构要加强对辖区内网络游戏经营单位的指导、服务和培训工作。省级文化行政部门要组织和指导企业开展政策法规和业务规范培训,定期检查企业内容自审和运营规范等相关制度执行情况,及时为网络游戏经营单位提供行政指导。

五、严肃查处违法违规运营行为。

(十九)网络游戏运营企业从事本通知第(一)、(二)、(三)项规定的活动,运营未取得批准文号或者逾期未取得备案编号的网络游戏的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十条、第三十四条予以查处;提供网络游戏下载,或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的,按照《互联网文化管理暂行规定》第二十七条、第二十八条予以查处。

(二十)网络游戏运营企业从事本通知第(四)项规定的网络游戏虚拟货币发行服务的,应当遵守《网络游戏管理暂行办法》第六条、第十八条、第十九条、第二十二条的有关规定,违反相关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》予以查处。

(二十一)网络游戏运营企业违反本通知第(五)、(六)、(七)、(八)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十一条予以查处。

(二十二)网络游戏运营企业违反本通知第(九)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十二条予以查处。

(二十三)网络游戏运营企业违反本通知第(十)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十条予以查处。

(二十四)网络游戏运营企业违反本通知第(十一)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十四条予以查处。

(二十五)网络游戏运营企业违反本通知第(十三)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十一条予以查处。

(二十六)网络游戏经营单位违反本通知第(十二)、(十四)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十五条予以查处。

本通知自2017年5月1日起施行。

网络游戏运营管理通知范文通用篇九

12月5日晚,文化部发布了《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,首次明确规定网络游戏虚拟货币、虚拟道具不能兑换法定货币。5月1日起开始实施。下面一起来看看具体通知。

文市发〔〕32号。

各省、自治区、直辖市文化厅(局),新疆生产建设兵团文化广播电视局,西藏自治区、北京市、天津市、上海市、重庆市文化市场(综合)行政执法总队:

近年来,我国网络游戏行业发展迅速,在促进网络文化市场发展,丰富人民群众文化娱乐活动,扩大和引导文化消费等方面发挥了积极作用。但是,网络游戏经营单位运营责任不清、变相诱导消费、用户权益保护不力等问题也日益突出。为进一步规范网络游戏市场秩序,保护消费者和企业合法权益,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《互联网信息服务管理办法》、《互联网文化管理暂行规定》、《网络游戏管理暂行办法》等法律法规,现就有关事项通知如下:

一、明确网络游戏运营范围。

(一)网络游戏运营是指网络游戏运营企业以开放网络游戏用户注册或者提供网络游戏下载等方式向公众提供网络游戏产品和服务,并通过向网络游戏用户收费或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的行为。

(二)网络游戏运营企业通过开放用户注册、开放网络游戏收费系统、提供可直接注册登陆服务器的客户端软件等方式开展的网络游戏技术测试,属于网络游戏运营。

(三)网络游戏运营企业为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。

二、规范网络游戏虚拟道具发行服务。

(四)网络游戏运营企业发行的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏虚拟货币购买或者按一定兑换比例获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏虚拟货币有关规定进行管理。

(五)网络游戏运营企业变更网络游戏版本、增加虚拟道具种类、调整虚拟道具功能和使用期限,以及举办临时性活动时,应当及时在该游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示所涉及虚拟道具的名称、功能、定价、兑换比例、有效期限以及相应的赠予、转让或者交易方式等信息。

(六)网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。公示的随机抽取相关信息应当真实有效。

(七)网络游戏运营企业应当在游戏的官方网站或者游戏内显著位置公布参与用户的随机抽取结果,并保存相关记录以备相关部门查询,记录保存时间不得少于90日。公布随机抽取结果时,应当采取一定措施保护用户隐私。

(八)网络游戏运营企业以随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务时,应当同时为用户提供其他虚拟道具兑换、使用网络游戏虚拟货币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。

(九)网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,但是网络游戏运营企业终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的虚拟货币的情况除外。

(十)网络游戏运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务,向用户提供虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。

加强网络游戏用户权益保护。

(十一)网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。

(十二)网络游戏运营企业应当限定网络游戏用户在单款游戏内的单次充值金额,并在用户进行充值或者消费时发送要求用户确认的信息。确认信息中应当包括充值或者消费的法定货币或者虚拟货币金额、获得的虚拟道具或者增值服务的'名称等内容,以及适度娱乐理性消费等提示语。网络游戏运营企业应当保存用户充值及消费等信息记录不少于180日。

(十三)网络游戏运营企业应当严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定。提倡网络游戏经营单位在落实“网络游戏未成年人家长监护工程”基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。

(十四)网络游戏运营企业应当在游戏内显著位置标明用户权益保障联系方式。网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,可以要求网络游戏用户出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。审核真实的,应当协助网络游戏用户进行取证。对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任。

(十五)网络游戏运营企业要采取有效措施保护用户个人信息,防止用户个人信息泄露、损毁,未经授权不得将用户信息以任何方式向第三方企业或者个人提供。

(十六)各地文化行政部门和文化市场综合执法机构要充分利用网络文化市场执法协作机制,对网络游戏市场全面实施“双随机一公开”监管。要不断提高网络游戏随机抽查工作水平,对投诉举报较多的网络游戏经营单位,要加大随机抽查和日常检查频次,重点监管。要及时向社会公布查处结果。

(十七)各地文化行政部门和文化市场综合执法机构要依法加强对网络游戏市场的信用监管,按照“谁处罚,谁列入”的原则,将违法违规网络游戏经营单位列入黑名单或者警示名单,并会同有关部门实施联合惩戒,强化对违法违规网络游戏经营单位和相关责任人的信用约束。

(十八)各级文化行政部门和文化市场综合执法机构要加强对辖区内网络游戏经营单位的指导、服务和培训工作。省级文化行政部门要组织和指导企业开展政策法规和业务规范培训,定期检查企业内容自审和运营规范等相关制度执行情况,及时为网络游戏经营单位提供行政指导。

五、严肃查处违法违规运营行为。

(十九)网络游戏运营企业从事本通知第(一)、(二)、(三)项规定的活动,运营未取得批准文号或者逾期未取得备案编号的网络游戏的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十条、第三十四条予以查处;提供网络游戏下载,或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的,按照《互联网文化管理暂行规定》第二十七条、第二十八条予以查处。

(二十)网络游戏运营企业从事本通知第(四)项规定的网络游戏虚拟货币发行服务的,应当遵守《网络游戏管理暂行办法》第六条、第十八条、第十九条、第二十二条的有关规定,违反相关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》予以查处。

(二十一)网络游戏运营企业违反本通知第(五)、(六)、(七)、(八)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十一条予以查处。

(二十二)网络游戏运营企业违反本通知第(九)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十二条予以查处。

(二十三)网络游戏运营企业违反本通知第(十)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十条予以查处。

(二十四)网络游戏运营企业违反本通知第(十一)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十四条予以查处。

(二十五)网络游戏运营企业违反本通知第(十三)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十一条予以查处。

(二十六)网络游戏经营单位违反本通知第(十二)、(十四)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十五条予以查处。

本通知自5月1日起施行。

特此通知。

文化部。

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