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电子设计大赛策划书简短(优秀14篇)

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电子设计大赛策划书简短(优秀14篇)
2023-11-24 10:53:27    小编:ZTFB

环境保护是当前全球关注的热点问题之一,我们应该积极采取措施。阅读不同类型的文章可以帮助我们学习不同的写作风格和技巧。下面是一些美食制作的小技巧和窍门,希望能够让大家做出更美味的菜肴。

电子设计大赛策划书简短篇一

进入21世纪以来,跟着计算机网络、通信技能的飞速发展,特别是internet在全球的广泛使用,电子商务已成为公司和安排展开各种商务活动的一种簇新的技能手段。它不只改变着咱们的日子和作业办法,也带来了思想办法和行为准则的变化。电子商务作为一种全新的商务方法,它冲击了传统的商务方法,影响了传统的商务流程,也使得公司有必要考虑如安在各个方面习惯电子商务运作的需要。电子商务正从一个概念渐渐成为咱们日子中不行缺少的一部分,作为今世大学生,知道、了解、学习、运用电子商务是十分必要的。为给同学们供给一个展示的渠道,经济管理系将于xx年第24届科技文明艺术节时期举行第三届电子商务大赛,经过大赛使同学们对电子商务有愈加全部的知道,并在实际操作中学习、结合各种专业常识,激起学习爱好,进步归纳实习才能。

电子商务大赛集专业性、归纳性、参加性、对抗性、娱乐性为一体,将电子商务基础常识与网店规划、运营相结合,供给给同学们充沛展示自我的渠道,并借此在校园内营造一种学习、运用电子商务的空气,让电子商务真实融入同学们的日子。

1、遍及常识,交流经历。

电子商务的使用是将来社会的发展趋势,在校大学生应是这一新生事物的接受者,这次大赛即是要在全体学生中传递电子商务常识,思想汇报专题交流电子商务经历,进步电子商务的遍及与使用。

2、结合常识,进步才能。

电子商务大赛是一个归纳性比赛,其中触及计算机常识、商场营销、物流等多种常识,经过比赛可以让同学们将所学的常识融会贯通,进步理论联系实际以及剖析疑问、解决疑问的才能。

3、培育团队认识。

电子商务大赛分为自个比赛和团体比赛,其中团体比赛请求参赛成员精诚合作,充沛发挥自个特长,互相配合下获得最终成功。一起,经过比赛,进步同学们对各种不一样电子商务渠道的了解与运用才能。

本次大赛本着公平公平的准则,以遍及电子商务常识为意图,重在进步同学们的电子商务使用才能,培育立异认识,开辟思路,展示才华。

1、报名时刻:xx年3月9日——3月18日。

4、比赛地址:一楼报告厅。

本次电子商务大赛由两部分构成,别离为电子商务基础常识大赛、电子商务网店规划大赛。

为进步同学们对电子商务基础常识的把握程度,大赛承办单位将在赛前半个月对各参赛选手进行培训。电子商务基础常识大赛分为初赛和决赛两个期间。

(1)初赛。

初赛的首要方法为笔试,各参赛选手在规则时刻(45分钟)内做完试卷,成果最高的前8名选手进入决赛。

(2)决赛。

进入决赛的8名选手抽签分为两组,进行比赛。决赛的内容首要有:必答题(12道单选,6道多选)、抢答题(6道单选,6道多选)、危险题(别离由10分题、20分题、30分题和40分题四种类型的题目构成)、附加题(最终成果相一起才启用)。

电子商务网店规划大赛为团体赛,每个代表队由3名成员构成。每个代表队成员相互配合,一起制作ppt,并当场讲解,限时5分钟。首要规划内容为:

网店漂亮性:参赛选手要详细介绍在那种网络渠道请求下创建的店肆,详细介绍网店的商场定位、店面的规划理念,网店的产品挑选以及网店的特征与推销办法。

网店使用性:设想要网店在正常运营时,将怎么处理物流、货款、出售以及售后服务等方面的作业,怎么进步网店在消费者心目中的形象及知名度,怎么进步网店的出售量。

环节2:“我眼里的电子商务”

参赛目标为有过网络购物经历的同学。参赛成员可将自个在网络购物中的体会与感触、经历与经验以及网络购物的诀窍等内容以口头演讲的方法介绍。意图是期望扩展电子商务在同学们中的遍及率,推进大家对电子商务的使用。参赛内容首要为:怎么高效地展开网络购物,怎么下降危险,怎么和卖家讨价还价,怎么进步产品的质量,怎么挑选适宜的付款办法,怎么挑选信用等级较高的卖家,怎么下降物流本钱,发现产品存在质量疑问或别的疑问时,怎么退换货,怎么保证自个的权益等。关于以上内容可任选其中几个方面,请求陈说明白,有自个共同的见地,是自个的亲身经历,时刻为3分钟。

五、奖项设置。

比赛题目由组委会专业老师团队出题,大赛评定委员会进行评奖。参赛成果及获奖状况均在大赛网站上发布。

电子商务基础常识大赛设置:一等奖1名,二等奖2名,三等奖3名,优秀奖2名;电子商务使用才能大赛别离设置一等奖1组,二等奖2组,三等奖3组,优秀奖2组。

经济管理系团总支收拾。

二零xx年二月二十五日。

电子设计大赛策划书简短篇二

一、活动简介:

活动定位:展示校园学生风采、建设校园文化。

活动背景:目前,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。

作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。

活动目的:引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识。打造高校社团文化精品,更重要的是加速了学生与学生组织单一沟通方式向多元化沟通方式的转变。

活动可行性分析:电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。许多知名高校的电子竞技也成为产业中不可获缺的部分。eswc(电子竞技世界杯)goc(全国电子竞技联赛)cuwl(全国大学生魔兽联赛)等赛事中也都能看见各高校学子的出色发挥。同时电子竞技和电脑配件之间的联系也能很好的带动学生的消费。

活动意义:电子竞技作为电子游戏的衍生行业,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。大学生作为受教育程度较高的群体,更应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。,中国选手在国际舞台上的出色表现也更进一步推动了这个行业的发展,wcg上中国选手李晓峰的夺冠,更是中国在国际大赛上单人项目的一个突破。而在wcg上中国选手李晓峰卫冕魔兽冠军,完成了wcg历史上首个魔兽冠军卫冕壮举也铸造了中国电子竞技历史上又一道不朽的丰碑。高校现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。本次大赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时电脑游戏也不应该再向以前那样一律封杀禁止,这种方法并不适合在大学教育中实施,应该转变方式,从禁止改向引导、教育,本次比赛也正是本着这样的宗旨,将对许多方面有着重大的意义。

主办单位:

协办单位:赛博网吧。

指导单位:

指导老师:暂无。

活动特点:形式活泼互动性强意义深刻。

比赛项目:魔兽dota5v5争霸赛。

二、活动流程:

(一)前期宣传:

1、以忻州师范学院团委的名义在校区内发送宣传单,利用广播站,公告栏,校园网进行全方位立体式宣传。

2、在校园内人员来往频繁地段放置宣传板,张贴海报,。

3、邀请游戏高手担任本次比赛裁判,招募责任监督(提供技术协助并负责监督比赛公平竞争),并以他们为形象促进宣传。扩大影响,树立高水平公平竞赛形象。

(二)活动流程:

1、报名阶段:

报名方式:

(一)实地报名:写明姓名、学号、院系、参赛项目、比赛id、联系方式到指定地点确认报名。

(二)网络报名:登陆qq群提交姓名、学号、院系、参赛项目、比赛id、联系方式确认报名。

2、预选赛部分:根据报名人数分成若干组,所有比赛均在指定位置进行,通过小组单循环赛或淘汰赛选拔出指定人数参加决赛。比赛时间为期2-3周。时间定为每周六,周日进行。(各项目预选赛规则另有说明)。

3、决赛:各项目经过预选赛决出的选手将在决赛当天在图书信息楼进行决赛所有比赛项目将有选择的进行现场大屏幕直播。

4、活动成果展示及总结:

1、总结大赛成果,将比赛成绩以红榜形式展出,并以海报展板宣传电子竞技。

2、将本次比赛录制成视频专集。

3、借助本次比赛对社团进行纳新。

附:比赛规则【详见另一文档】。

选手守则:

参赛资格:

1、范围:忻州师范学院在校学生或在职教师。

2、性别:无性别限制。

报名须知:鉴于个别选手填写报名资料和真实身份资料不符的情况,在此大赛组委会将提醒所有准备报名的选手:本此比赛现场选手检录工作将十分严格,如发现报名资料和真实身份有不符情况,将取消这位选手的参赛资格。所以请所有准备报名的选手认真详细填写每一项资料,以配合整个大赛的顺利进行。

比赛总规则:

3、比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果之后方可离开比赛场地;

4、比赛正常开始后,未通知裁判及未经裁判同意的任何形式的退出都将被判定为失败;

7、在比赛场地禁止使用各种酒精制品;也禁止在赛事组织单位指定吸烟区域外吸烟;

16、比赛期间,选手不得拒绝裁判人员以观察者身份进入游戏中对游戏进行监督、记录;

18、任何选手在比赛期间未经组委会的批准不得不得将比赛的相关情况资料私自公布。

裁判员守则。

1、拥护中国共产党,热爱社会主义国家,热爱电子竞技运动事业,热爱电子竞技竞赛裁判工作。

2、努力钻研业务,精通电子竞技竞赛规则,积极参加实践,不断提高业务水平。

3、积极维护裁判员队伍形象。

4、严格履行裁判员职责,做到严肃、认真、公正、准确。

5、作风正派,不循私情,坚持原则,敢于同不良倾向做斗争。

6、裁判员之间相互学习,互相尊重,互相支持,加强团结,不搞宗派活动。

7、服从领导,遵守纪律。执行任务时,统一着装,服装整洁,仪表大方,精神饱满。

运动员守则。

1、拥护中国共产党,热爱社会主义国家,热爱电子竞技运动事业,勇攀高峰,为国争光。

2、刻苦训练,钻研业务,尊重教练,努力提高竞技水平。

3、赛出风格,赛出水平,胜不骄,败不馁,服从赛会,尊重裁判,尊重对手,尊重观众。

4、学政治,学文化,学科学,全面发展。

5、讲文明,讲礼貌,讲卫生,讲道德,守秩序,守纪律。

6、注意仪态仪表,衣着整洁大方。

7、团结友爱,关心集体,勇于批评与自我批评,反对自由主义。

8、尊重领导,服从组织,遵守法律法规,不违法乱纪。

9、勤俭节约,爱护公物,敢于向不良倾向做斗争。

10、不携带与比赛无关物品进入赛场,不使用竞赛规则禁止的软件、硬件及参数。

裁判的组成与职责。

(一)总裁判长。

1、全面负责竞赛中的裁判工作。

2、赛前检查落实比赛场地、器材、设备等事宜。

3、组织裁判员学习,制定竞赛程序和工作计划,明确裁判的分工。

4、主持裁判技术会议,根据规则、规程精神,负责对竞赛中的疑难问题进行解释。

5、组织抽签、适应场地安排、裁判员实习等事宜。

6、竞赛中,指挥裁判组和赛场工作,负责协调执行过程中出现的争议,并有权做出最后决定。

7、配合仲裁委员会,处理竞赛中有争议的重大问题。

8、发现裁判员有违反竞赛规则或严重违纪行为,有权依据《电子竞技裁判员管理办法》等政策法规进行处罚。

9、审核、签署和宣布比赛成绩。

10、做好裁判总结工作,报中国电子竞技裁判委员会。

11、召集技术会议,对竞赛规则和赛会要求进行说明。

12、安排比赛实况的录像工作,以作为申诉及仲裁判定依据。

13、对各裁判员的执裁工作予以记录。

(二)副总裁判长。

1、协助总裁判长做好各项工作,在总裁判长临时缺席时可代理其职责。

2、副总裁判长任各单项比赛临场裁判组组长。

3、负责本裁判组的裁判员的协调工作,调度、安排各临场裁判员的工作。

4、负责处理竞赛中该组有关临场执裁、检录、记录、宣告中出现的问题,并及时报请总裁判长。

(三)临场裁判员。

1、精通电子竞技竞赛规则及其他有关规定,认真学习竞赛规程。

2、尊重并服从总裁判长的指挥,有责任将竞赛中出现的问题及时上报,提出合理建议。

3、按竞赛规则的要求进行场上执裁。

4、不得随意向运动员及运动队传递有关的裁判内部信息。

5、裁判员的工作由裁判组统一安排调动,本人不得提出特殊执裁要求。

6、严格遵守裁判员守则和赛会各项有关规定。

7、比赛后及时做好总结工作。

8、赛前核查比赛设备,核对参赛运动员身份。

9、赛前检查运动员自带外置设备。

10、每次赛前将执裁场地比赛用机软、硬件恢复为标准状态。

11、完成好裁判组交办的其它任务。

(四)编排记录长。

1、协助总裁判长做好赛前准备工作,负责编排记录组的工作,核查运动员报名表,参与编制秩序手册。

2、处理运动员弃权、变更、抽签组织、编排场地、编排场次等事宜并向裁判长通报情况。

3、准备各种竞赛表格并发送有关裁判组。

4、负责核实、登记并及时公布比赛成绩,将下一阶段比赛秩序及时通告有关裁判组及运动员。

5、及时将各场比赛结果核实无误后递交总裁判长。

6、保存自带录像功能的比赛项目的比赛录像,及不带录像功能的比赛项目的比赛实况。

7、整理资料,编写成绩册,协助组委会及时印制竞赛成绩册。

(五)编排记录员。

根据编排记录长的安排,完成编排记录组的工作。

(六)技术裁判员。

1、协助组委会制定比赛机器配置、软件及参数的使用,并告知各裁判组。

2、负责局域网络调试,确保网络通畅。

3、负责赛前软件的安装、参数的设置。

4、对比赛过程中出现的断线、死机等状况,负责判定是否人为因素,临场裁判员须以此为依据做出裁决。

5、检查、监督临场裁判员每场比赛开始前对比赛用机恢复为标准状态的工作。

6、配合总裁判长和仲裁委员会对有争议的问题进行判断、处理。

负责处理比赛网络直播工作。

(七)检录长。

1、负责检录组的各项工作,保证比赛顺利进行。

2、根据赛程安排、指挥检录员按时点名,认真核对运动员参赛资格,检查参赛运动员着装及携带的外置设备。

3、处理运动员弃权问题,及时通报有关裁判组。

4、协助大会做好开幕式、发奖、闭幕式等各项工作。

(八)检录员。

根据检录长安排,完成检录组的工作。

(九)宣告员。

1、熟悉电子竞技竞赛规则及电子竞技运动知识,具有一定的语言表达能力。适时介绍电子竞技比赛基本知识及竞赛特点,适当介绍运动员及运动队的基本情况。

2、介绍赛会情况,宣布竞赛开始、结束、项目场次,介绍临场裁判、双方运动员。

比赛物品安排:

抽签箱抽签条学生证。

工作人员证。

比赛规则单。

相机dv奖状。

赛程安排表。

赛事公报。

电子设计大赛策划书简短篇三

随着电脑和因特网的普及,依靠网络进行的电子竞技作为一项新兴体育活动已经在全球范围内迅猛发展。当今,电子竞技已经成为一项世界性的竞技项目。

为推动电子竞技运动在国内高校的发展,丰富我院同学课余生活,使同学在紧张的学习中得到放松,增进团队协作能力和团队成员间的沟通能力,故举办本次活动。

(一)比赛项目:

魔兽争霸1v1

cs反恐精英

实况足球

其余比赛项目将有全学院学生从:

魔兽争霸2v2

魔兽争霸rpg之dota

魔兽争霸rpg之真三国无双

星际争霸1v1

跑跑卡丁车

qq游戏系列:火拼俄罗斯、对对碰、连连看、五子棋、升级中选出。

预计从魔兽争霸2v2及星际争霸1v1从选出一项,魔兽争霸dota及魔兽争霸之真三国无双从选出一项,qq游戏选出3~4项,跑跑卡丁车视投票票数而定。

(二)参赛对象

厦门大学海洋与环境学院本科生、研究生有兴趣者均可以报名参加。

另:特别欢迎女生参加!

(三)奖项设置

魔兽争霸:1vs1冠军、(2vs2冠军队)、dota冠军队或真三国无双冠军队

星际争霸:1vs1冠军

cs:冠军队

实况足球:冠军

跑跑卡丁车:(冠军)

qq游戏系列:单项冠军

(四)具体时间安排

5月1日~12日:前期策划、准备以及投票工作

13日~15日:活动宣传及选手报名

15日:选手统计、抽签,比赛分组、比赛时间地点安排公布

16日~24日:竞技比赛期间,23日、24日为最终决赛

25日:比赛结果公布,活动总结工作

(五)决赛阶段线下比赛时间安排

2个小时:cs反恐精英决赛

1个小时:魔兽争霸1v1决赛、qq游戏各项决赛、实况足球决赛

1个小时:魔兽争霸2v2决赛、qq游戏各项决赛

3个小时:魔兽争霸dota或真三国无双决赛

1个小时:选手调试与准备时间

1、本次活动以“健康游戏,拒绝沉迷”为主题,倡导健康的、有意义的进行竞技游戏,给所有沉迷于网络游戏的同学敲响警钟。

2、报名方式采用网络报名,届时登陆学院网站填写报名。

3、所有比赛次序由抽签决定,所有比赛均设置裁判,线下比赛时需要裁判在场,否则比赛结果无效。比赛期间若有问题,请当场向裁判反映。

4、活动期间,学院网站将开设电子竞技专题网页,任何比赛相关信息、比赛通知、变动情况将第一时间发布在网上,请参赛选手在活动期间密切关注学院网站。

5、关于活动任何事宜,请与联系本次活动负责人联系:

本 部:

漳州校区:待定

研究生部:待定

电子信箱:

厦门大学海洋与环境学院 技术部

五月七日

电子设计大赛策划书简短篇四

1.所有参赛选手只能使用默认的skin和model,任何选手使用加强颜色或非默认的skin和model,将判其所在队为负。

2.参赛选手在比赛场地应保持安静。

3.不允许利用游戏的任何bug,除非是完全无意识的失误。违反将导致判其行为人离开比赛场地。cf不允许使用币装备。

4.不可以使用任何脚本。

5.比赛过程中出现偶尔的死机或者断线现象作为不可抗拒原因处理,比赛过程不中断。

6.其它不可预料情况由当场裁判全权负责处理。

比赛正式开始前,给予选手5—10分钟时间来适应机器设备,主要是指鼠标和键盘、耳机等设备,如果选手反映有问题则尽快更换解决。

附:本次比赛工作人员:孙晓超,陈世杰,付宇,尹显明,刘亮,刘千里。

电子设计大赛策划书简短篇五

二、活动主办及协办。

主办方:d玩家。

赞助商:战神网吧。

三、活动目的及意义。

活动目的:本次活动旨在丰富广大玩家的业余生活,增强玩家对电竞比赛的认识及关注,推动电竞活动开展,提高团队的协作力与凝聚力,同时给玩家们提供展示自我的舞台,表现出新时代电竞玩家的蓬勃朝气与竞技热情。

活动意义:以电竞会友,促进交流,发扬电竞,构建和谐电竞氛围。

四、活动时间、地点及参加人员。

活动时间:20xx年1月20日—20xx年1月31日。

活动地点:

海选:战神网吧。

决赛:某某市科技企业孵化器大学生创业基地。

参加人员(海选):1月30号所有报名参赛队伍。

参加人员(决赛):1月31日4个电竞项目的决赛队伍。

五、活动项目。

dota2、英雄联盟、逆战、穿越火线。

六、比赛规则:

1、若比赛项目参赛战队少于6支,该项目为表演项目(积分制)。

2、一个人只能代表一支战队参加一个项目。

3、比赛期间参赛选手不能使用侮辱性词汇对选手进行人生攻击。(发现一次进行警告,第二次取消参赛资格)。

4、所有参赛选手需服从主办方的管理。

5、如有其它补充规则,主办方有权随时添加。

七、活动具体流程。

(一)20xx年1月31日。

某某科技企业孵化器大学生创业基地。

(二)20xx年1月20日。

1、报名。

各项目参赛队伍通过qq群:进行报名。

2、抽签。

各参赛队伍抽签决定分组以及参赛顺序。

3、初赛。

参赛队伍按照抽签顺序依次进行比赛,赛制为单淘汰制。出线的队伍等待进行复赛。

4、复赛。

进入复赛的队伍抽签分组进行比赛,单淘汰产生四强,同时比赛产生决赛队伍。

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电子设计大赛策划书简短篇六

5目录。

五、奖项设置。

进入21世纪以来,随着计算机网络、通信技术的飞速发展,特别。

是internet在全球的广泛应用,电子商务已成为企业和组织开展各种。

商务活动的一种崭新的技术手段。它不仅改变着我们的生活和工作方。

得企业必须思考如何在各个方面适应电子商务运作的需要。电子商务。

正从一个概念慢慢变成我们生活中不可缺少的一部分,作为当代大学。

生,认识、了解、学习、运用电子商务是十分必要的。为给同学们提。

供一个展示的平台,经济管理系将于xx年第24届科技文化艺术节期。

间举办第三届电子商务大赛,通过大赛使同学们对电子商务有更加全。

面的认识,并在实际操作中学习、整合各种专业知识,激发学习兴趣,提高综合实践能力。

体,将电子商务基础知识与网店设计、运营相结合,提供给同学们充。

分展现自我的平台,并借此在校园内营造一种学习、使用电子商务的氛围,让电子商务真正融入同学们的生活。

1、普及知识,交流经验。

电子商务的应用是未来社会的发展趋势,在校大学生应是这一新。

生事物的接受者,此次大赛就是要在全体学生中传递电子商务知识,交流电子商务经验,提高电子商务的普及与应用。

2、整合知识,提高能力。

电子商务大赛是一个综合性比赛,其中涉及计算机知识、市场营。

销、物流等多种知识,通过比赛可以让同学们将所学的知识融会贯通,提高理论联系实际以及分析问题、解决问题的能力。

3、培养团队意识。

电子商务大赛分为个人比赛和团体比赛,其中团体比赛要求参赛。

成员精诚合作,充分发挥个人专长,互相配合下取得最终胜利。同时,通过比赛,提高同学们对各种不同电子商务平台的理解与运用能力。

本次大赛本着公平公正的原则,以普及电子商务知识为目的,重。

在提高同学们的电子商务应用能力,培养创新意识,开拓思路,展现。

才华。

1、报名时间:2012·10·15—10·202、报名地点:教学楼。

3、比赛时间:2012·10·154、比赛地点:实训楼50。

本次电子商务大赛由两部分组成,分别为电子商务基础知识大赛、电子商务活动大赛。

为提高同学们对电子商务基础知识的掌握程度,大赛承办单位将。

在赛前几天对各参赛选手进行培训。电子商务基础知识大赛分为初赛。

和决赛两个阶段。

(1)初赛。

初赛的主要形式为电子对抗,各参赛选手可利用电脑系统操作,成绩最高的前8名选手进入决赛。

(2)决赛。

进入决赛的8名选手抽签分为两组,进行比赛。决赛的主要形。

式为电子对抗,各参赛选手可利用电脑系统操作,完成所要进行的电。

子商务活动,最终按所得成绩排名。

五、奖项设置。

竞赛题目由组委会专业教师团队命题,大赛评审委员会进行评奖。

参赛成绩及获奖情况在学校公示栏公布。

奖励50元,三等奖3名奖励30元;电子商务应用能力大赛分别设置一。

等奖1组,二等奖2组,三等奖3组。

电子设计大赛策划书简短篇七

自主创业已经成为当今社会一大热点,在创业全民化、就业优良化的大背景下,大学生自主创业已是一个必然趋势。电子商务大赛正好顺应这一趋势为在校的电子商务专业的大学生提供一个创业的平台。

二、 活动目的

1、 通过电子商务大赛,为在校大学生提供一个自主创业的平台,让他们运用自己所学的专业知识为自己的网店或者公司谋求一个发展的机会。把专业知识,就业知识,创新意识,投资意识,风险意识融入校园学生文化活动的比赛。开拓视野,加深对所学专业知识的理解。

2、 同时也让同学们提早了解自主创业方面的知识,进一步认识社会竞争的激烈。重新定位自己的职业生涯规划。

3、 可以展现同学的才能和团队的协作精神,锻炼自身的能力、培养市场意识、提高实战和创新的能力。增强学生的`社会实践应用能力,让大学生在未来的社会竞争中处于优势;活动本身也极具挑战性,对于参赛者的综合素质具有极大地促进作用。

三、 活动主题

迎创新之风尚,展学子之风采

四、大赛简介

电子商务大赛是顺应电子商务发展趋势而举办的一次大赛,此次大赛为广东松山职业技术学院09级电子商务专业组主办,共分初赛和总决赛两个流程。

五、参赛对象

08级、09级、10级的电子商务专业的学生

六、参赛及报名方式

团体(2-3人)或是个人均可,可以在各班的学习委员处报名

七、比赛时间

初赛:2010年12月10日

决赛:2010年12月24号

八、比赛内容与形式

内容:1.电子商务大赛会徽设计

2.网络营销——服装销售方案

内容要求:1、电子商务大赛会徽设计,可手绘亦可电脑绘制,自主创新,与该大赛主题紧密联系,不得抄袭,违者取消参赛资格。

形式:初赛+决赛

初赛要求:

(1)电子商务大赛会徽设计:手绘作品上交原稿,电脑绘制作品则打印上交。

(2)服装销售方案:参赛作品应该是基于具体的电子商务应用,着眼于特定的市尝竞争、营销、运作、管理、财务等策略,描述该电子商务项目的商业机会,阐述可能得到和利用的资源,完成一份完整、具体、具有可行性和操作性的方案。

3.决赛要求:把初赛的方案做成ppt的形式,方便到时讲解,方案尽量结合图解,实际案例,使方案更有说服力。

九、决赛评分标准(总分100分)

电子商务大赛会徽设计占30%(评分标准见附表一),服装销售方案占70%(评分标准见附表二)

附表一

评分项目

评分要求

分数

主题紧密度

是否紧密联系

3分

创新性

创意新颖

10

外观设计

美观、有特色

7

寓意内涵

深刻、丰富、有代表性

15

附表二

评分项目

评分要求

分数

方案内容

可实施性强、营销手段高明、

20

创新性

形式、创意新颖

15

团队协作

默契、团结

10

ppt设计

排版整洁、内容丰富、创新

15

ppt演讲

演讲者仪容仪表、普通话标准、自然大方

10

十、具体赛程安排

1、 2010年11月27日大赛宣传(广播,海报,摆点,班级宣传 、派发传单,挂横幅)

2、 2010年11月28日—31日参赛选手报名(个人或团队,团队人数2至3个人)

3、 2010年12月10日大赛初赛

初赛形式:征稿,参赛选手上交方案书

内容: 1.电子商务大赛会徽设计

2.网络营销——服装销售方案

4、大赛决赛

a.决赛时间:2010年12月24日

b.决赛地点:学术报告厅

c.决赛形式:ppt展示和现场答辩

e.决赛流程:1、(19:15——19:30)礼仪小姐邀请嘉宾入席,欢迎各观众进常同时开始播放迎宾曲。

2、(19:30——19:45)主持人宣布晚会的开始、介绍嘉宾、介绍赞助单位,拉开比赛的序幕。

3、(19:45——19:55)主持人介绍各参赛团队的名单跟本次活动规则,每个参赛团队活动时间控制于10分钟内。

4、(19:55——21:30)比赛环节:

1)参赛团队就自己的ppt进行简单陈述,团队成员可轮流介绍。

2)参赛团队陈述完毕后,请在座老师嘉宾提问问题,参赛选手针对问题做出个性答辩。

附:,中间穿插交流环节或者节目表演,要求主持人积极带动全场氛围。

5、赛后点评:所有参赛团队陈述完毕后,请老师上台为选手做正反两面的点评。

6、嘉宾讲话:老师点评之后,请代表嘉宾针对此次活动环节及意义作讲话。

7、主持人公布各团队分数及获奖名次

8、请颁奖嘉宾对得奖选手颁奖

9、主持人宣布比赛结束,礼仪小姐欢送嘉宾和评委

10、比赛结束,清理现常

十一、评审团的设置

(一)大赛初赛:由专业老师和主办方组成评审团,分别给各队选手评分。

(二)大赛决赛:由专业老师和邀请嘉宾组成评审团,分别给各队决赛选手评分。

邀请嘉宾:***老师、经管系学生会会长,电子商务协会会长,经管系辅导员

十二:大赛举办单位

1、主办单位:09级电子商务专业(2)班橙果组

2、承办单位:电子商务协会

3、协办单位:赞助单位:待定

十三、大赛组织任务分配:

执行工作小组

相关工作

负责团队

团队负责人

负责人联系电话

宣传组

海报广播台等宣传工作以及报名登记征集工作

电子商务协会宣传部

宣传部长

执行组

赛场的布置、摄影与嘉宾通知工作

电子商务协会组织部

组织部长

交流组

参赛选手的通知沟通工作及作品征集工作

电子商务协会的外联部

外联部长

执勤组

参赛选手的培训,参赛等的出勤工作

电子商务的秘书部

秘书部部长

十四、奖项设置

第一等奖: 证书+奖品

第二等奖:证书+奖品

第三等奖:证书+奖品

最佳团队奖:奖品

最佳创意奖:奖品

最具市场前景奖:奖品

十五、所需道具

麦克风、评委牌、评分表、奖品

十六、活动具体人员安排

主持人(2名):(待定)

计时员(2名)(待定)

计分员(2名):(待定)

奖品等物品的购买:(待定)

嘉宾牌、号码牌制作:(待定)

十七、活动费用

名称

用途

数量

费用(元)

备注

大赛宣传单

教室宣传,摆摊宣传

100份

10

海报

张贴在公告栏做宣传

大赛宣传:2张

初赛作品征集宣传:2张

入选公告:2张

晋级公告:2张

决赛宣传:2张

60

预赛及决赛现场布置用品

布置现场

横幅:2张(还有气球、绘纸等)

背景:1副(借用)

60

矿泉水

4箱

100

决赛获奖奖品

待定

100

电子设计大赛策划书简短篇八

在多姿多彩的大学生活中,网络游戏毋庸置疑是同学们课余生活的'一个重要的组成部分,为了丰富同学们的课余生活,为了引导同学们正确认识电子游戏,合理安排时间,在不影响学习的情况下适当的突出自己的兴趣爱好,丰富自己的文化娱乐生活,培养团队精神。我们特举办本届梦的擂台·电子竞技大赛。

共青团郑州大学委员会。

郑州大学学生会。

郑州大学各院系团委、学生会。

04月21日--05月10日。

信息工程学院中心机房、大学生活动中心。

郑州大学全日制在校生。

电子设计大赛策划书简短篇九

二、活动目的与活动背景:。

随着电脑和因特网的普及,依靠网络进行的电子竞技作为一项新兴体育活动已经在全球范围内迅猛发展。当今,电子竞技已经成为一项世界性的竞技项目。

为推动电子竞技运动在国内高校的发展,丰富我院同学课余生活,使同学在紧张的学习中得到放松,增进团队协作潜力和团队成员间的沟通潜力,故举办本次活动。

三、活动具体安排:。

(一)比赛项目:。

魔兽争霸1v1。

cs反恐精英。

实况足球。

其余比赛项目将有全学院学生从:。

魔兽争霸2v2。

魔兽争霸rpg之dota。

魔兽争霸rpg之真三国无双。

星际争霸1v1。

跑跑卡丁车。

qq游戏系列:火拼俄罗斯、对对碰、连连看、五子棋、升级中选出。

预计从魔兽争霸2v2及星际争霸1v1从选出一项,魔兽争霸dota及魔兽争霸之真三国无双从选出一项,qq游戏选出3~4项,跑跑卡丁车视投票票数而定。

(二)参赛对象。

xx大学海洋与环境学院本科生、研究生有兴趣者均能够报名参加。

另:个性欢迎女生参加!

(三)奖项设置。

魔兽争霸:1vs1冠军、(2vs2冠军队)、dota冠军队或真三国无双冠军队。

星际争霸:1vs1冠军。

cs:冠军队。

实况足球:冠军。

跑跑卡丁车:(冠军)。

qq游戏系列:单项冠军。

(四)具体时间安排。

5月1日~12日:前期策划、准备以及投票工作。

13日~15日:活动宣传及选手报名。

15日:选手统计、抽签,比赛分组、比赛时间地点安排公布。

16日~24日:竞技比赛期间,23日、24日为最终决赛。

25日:比赛结果公布,活动总结工作。

(五)决赛阶段线下比赛时间安排。

2个小时:cs反恐精英决赛。

1个小时:魔兽争霸1v1决赛、qq游戏各项决赛、实况足球决赛。

1个小时:魔兽争霸2v2决赛、qq游戏各项决赛。

3个小时:魔兽争霸dota或真三国无双决赛。

1个小时:选手调试与准备时间。

四、其他事项。

1、本次活动以“健康游戏,拒绝沉迷”为主题,倡导健康的、有好处的进行竞技游戏,给所有沉迷于网络游戏的同学敲响警钟。

2、报名方式采用网络报名,届时登陆学院网站填写报名。

3、所有比赛次序由抽签决定,所有比赛均设置裁判,线下比赛时需要裁判在场,否则比赛结果无效。比赛期间若有问题,请当场向裁判反映。

4、活动期间,学院网站将开设电子竞技专题网页,任何比赛相关信息、比赛通知、变动状况将第一时间发布在网上,请参赛选手在活动期间密切关注学院网站。

5、关于活动任何事宜,请与联系本次活动负责人联系:。

本部:。

漳州校区:待定。

研究生部:待定。

电子信箱:。

xx大学海洋与环境学院技术部。

电子设计大赛策划书简短篇十

项目名称:“我的wcg,挑战无处不在”

起止时间:

实施单位:

支持媒体:_日报……。

一、背景及现状。

在计算机技术高速发展并日益成熟的今天,计算机模拟游戏已逐渐融为大众体育的一部分,而电子竞技作为一项新兴的体育赛事更是在国际上崭露头角:它既是信息技术与体育活动的完美融合——将竞技活动从线下扩展到了线上、从现实世界延伸到了虚拟世界:又集知识性、娱乐性、教育性于一体,是一项拉近同学之间距离的精彩赛事。在人才济济的_师范大学中,必有众多的电子竞技高手蓄势待发,为此,校学生社团联合会开通了这个平台,让众多玩家论剑师大。

二、目标人群。

_师范大学全体在校学生。

三、项目目的。

繁荣校园文化,活跃校园气氛,丰富同学们的课余文化生活,倡导积极向上与顽强拼搏的精神;在促进校园电子竞技的发展的同时提高同学们的计算机水平。

四、项目策略。

1利用海报、网站等形式对本次大赛进行前期宣传,在全校形成一定的影响力,吸引广大游戏爱好者踊跃参与,争取最广大的参与面。

2邀请校电台对此次活动进行报道,扩大该项赛事的影响力。

五、项目主体。

分项目初赛:精选3项游戏作为本次大赛比赛项目,采取学院内部竞争名额制。

分项目全能决赛:各项目角逐出前三名后,在这各项目的前三名中进行三项目综合的全能赛,从而决出全能王。

六、项目评估。

在该项目的计划、准备、执行过程中,对该项目进行充分的评估,具体涉及项目准备工作、组织进展、受众群体、报道情况及社会影响力等方面。

七、项目经费预算。

电子设计大赛策划书简短篇十一

随着电脑和因特网的普及,依靠网络进行的电子竞技作为一项新兴体育活动已经在全球范围内迅猛发展。当今,电子竞技已经成为一项世界性的'竞技项目。

为推动电子竞技运动在国内高校的发展,丰富我院同学课余生活,使同学在紧张的学习中得到放松,增进团队协作能力和团队成员间的沟通能力,故举办本次活动。

(一)比赛项目:

魔兽争霸1v1。

cs反恐精英。

实况足球。

其余比赛项目将有全学院学生从:

魔兽争霸2v2。

魔兽争霸rpg之dota。

魔兽争霸rpg之真三国无双。

星际争霸1v1。

跑跑卡丁车。

qq游戏系列:火拼俄罗斯、对对碰、连连看、五子棋、升级中选出。

预计从魔兽争霸2v2及星际争霸1v1从选出一项,魔兽争霸dota及魔兽争霸之真三国无双从选出一项,qq游戏选出3~4项,跑跑卡丁车视投票票数而定。

(二)参赛对象。

厦门大学海洋与环境学院本科生、研究生有兴趣者均可以报名参加。

另:特别欢迎女生参加!

(三)奖项设置。

魔兽争霸:1vs1冠军、(2vs2冠军队)、dota冠军队或真三国无双冠军队。

星际争霸:1vs1冠军。

cs:冠军队。

实况足球:冠军。

跑跑卡丁车:(冠军)。

qq游戏系列:单项冠军。

(四)具体时间安排。

5月1日~12日:前期策划、准备以及投票工作。

13日~15日:活动宣传及选手报名。

15日:选手统计、抽签,比赛分组、比赛时间地点安排公布。

16日~24日:竞技比赛期间,23日、24日为最终决赛。

25日:比赛结果公布,活动总结工作。

(五)决赛阶段线下比赛时间安排。

2个小时:cs反恐精英决赛。

1个小时:魔兽争霸1v1决赛、qq游戏各项决赛、实况足球决赛。

1个小时:魔兽争霸2v2决赛、qq游戏各项决赛。

3个小时:魔兽争霸dota或真三国无双决赛。

1个小时:选手调试与准备时间。

1、本次活动以“健康游戏,拒绝沉迷”为主题,倡导健康的、有意义的进行竞技游戏,给所有沉迷于网络游戏的同学敲响警钟。

2、报名方式采用网络报名,届时登陆学院网站填写报名。

3、所有比赛次序由抽签决定,所有比赛均设置裁判,线下比赛时需要裁判在场,否则比赛结果无效。比赛期间若有问题,请当场向裁判反映。

4、活动期间,学院网站将开设电子竞技专题网页,任何比赛相关信息、比赛通知、变动情况将第一时间发布在网上,请参赛选手在活动期间密切关注学院网站。

5、关于活动任何事宜,请与联系本次活动负责人联系:

本部:

漳州校区:待定。

研究生部:待定。

电子信箱:

厦门大学海洋与环境学院技术部。

电子设计大赛策划书简短篇十二

我社计划在校园文化月里的每一个周末进行一类赛事,共计三类,赛事时间视参赛人员规模而定,具体的时间将由我社接下来的活动申请书中预定,由学生社团管理部安排决定。

由于电子竞技类活动赛事需由有网络的计算机为载体(dota和war3可局域网进行),而校园文化节需在本校内举办活动才会更加有意义,我社计划在活动期间内,由我社申请,学院学生社团管理部给予批准,于我院机房进行活动,赛事活动前需安装好相关程序和联网。

拥有昆明理工大学城市学院的学籍的'学生方可获得参赛资格,赛事规则和形式(分为个人赛和团队赛两种)由我社相关负责人拟定(注:dota竞技赛与dota社共同拟定),学院学生社团管理部给予批准!

我社将校园文化节的社团特色展板宣传和活动赛事申请,宣传工作于近期陆续完成,初步拟定为于四月初将展板宣传工作张贴出来,赛事活动能够如期举行!

每场比赛需由有:

赛前宣传工作人员(由我社成员担任,学生宣传部辅助完成)。

赛事公证人员和登记人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)。

接待人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)。

场务人员(负责饮水,卫生,紧急情况处理工作可由学生社团管理部人员和我社成员担任)。

设备检查人员(负责借用场地设备的使用性能,耳机是否可用等,可由我社成员担任)。

摄影工作组(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)。

赛事治安巡视人员和反作弊人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)。

活动颁奖人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)。

赛事财务组(由我社财务组工作人员负责)。

具体人员数需由参加人员和规模决定。

比赛预定:

4.3星期六迎“首届校园文化节”杯首届cf校园争霸赛(团队及个人赛)初赛。

4.4星期日迎“首届校园文化节”杯首届cf校园争霸赛(团队及个人赛)决赛。

电子设计大赛策划书简短篇十三

体育竞技是大学生活的组成部分之一,而电子竞技作为新兴的体育项目,颇受现代大学生欢迎。“电子竞技”决非等同网络游戏。电子竞技运动的各个项目由于具有共同的“对抗性”的游戏特征,最终从电子游戏中凸现出来,成为体育项目的一种,这也使得体育项目实现了从现实世界扩展到网络世界的跨越。

随着电子竞技运动的发展和不断规范,对传统的竞技观念带来了新的挑战,而国家体委于xx年将电子竞技列为我国第99项体育运动项目更是推动了其在国内健康稳定的发展,未来的世界竞技场上出现数字竞技奥林匹克已经成为必然趋势。

为了提高大学生的团队协作能力,丰富大学生的课余文化生活和发扬电子竞技精神,特举办我班寝室电子竞技大赛。

1.锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。

2.引导电子竞技运动健康发展,树立同学们正确的电子竞技观念。鼓励同学们积极参与体育竞技,远离网络游戏。

3.为希望展示自己才能的同学提供一个展示自我的平台,创造一个和谐、健康、团结、互助的体育氛围。

策划主办单位:生物技术寝室团支部。

赞助单位:

1.名称:穿越火线。

赛制:5人团体赛。

地图:沙漠td,供电所,黑色城镇。

种类:第一人称视觉fps类网络竞技游戏。

特点:目前流行的计算机游戏中最热门的团队游戏。

2、名称:真.三国无双。

版本:3.9最新版本。

赛制:团体赛。

种类:对战类。

3、名称:地下城与勇士。

版本:腾讯最新版本。

赛制:团体赛。

种类:动作类。

4、名称:炫舞。

版本:腾讯最新版本。

赛制:个人赛。

种类:音乐舞蹈类。

抽签决定比赛次序,前两队(如甲,乙)若甲胜,则乙退出和第三支队伍(丙)比赛,若乙胜,则丙退出和甲比赛。每队各赛两场,胜者各+1分。

本次比赛最终评审只记各参赛队员寝室累计积分,个人积分不参评。

参赛时间:xx.10—。

活动地点:寝室,网吧。

1.比赛开始前,裁判确定主机和核对参赛选手是否与安排一致。

2.比赛开始后,裁判必需公正对待比赛,严格按照比赛规则执行。遇到问题应立即处理或者联系总裁判。

3.留意选手是否有作弊行为,并立即按照比赛规则严格处理。

4.比赛结束后选手须留在原位置,待裁判核对赛果完毕后方可离开并等待下一轮比赛。

5.比赛结束后裁判须认真记录赛果,并将每场赛果递交总裁判进行核对和统计。

6.保存比赛录像,以供赛后交流之用。

比赛总规则。

2.比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果后方可离开比赛场地;

4.比赛开始后,未通知裁判或未经裁判同意的任何形式的退出都被判定为失败;

比赛守则。

1.所有参赛选手只能使用默认的skin和model,任何选手使用加强颜色或非默认的skin和model,将判其所在队为负。

2.参赛选手在比赛场地应保持安静。

3.不允许利用游戏的任何bug,除非是完全无意识的失误。违反将导致判其行为人离开比赛场地。cf不允许使用人民币装备。

4.不可以使用任何脚本。

5.比赛过程中出现偶尔的死机或者断线现象作为不可抗拒原因处理,比赛过程不中断。

6.其它不可预料情况由当场裁判全权负责处理。

注意事项:

比赛正式开始前,给予选手5—10分钟时间来适应机器设备,主要是指鼠标和键盘、耳机等设备,如果选手反映有问题则尽快更换解决。

附:本次比赛工作人员:孙晓超,陈世杰,付宇,尹显明,刘亮,刘千里。

本次比赛最终评审只记各参赛队员寝室累计积分,个人积分不参评。

一,二,三等奖各设一名。

一等奖奖品:扫把,撮箕各一个,荣誉证书。

二等奖奖品:洗衣粉一袋(大包装),荣誉证书。

三等奖奖品:垃圾篓袋子一袋,荣誉证书。

附:本次比赛荣誉证书不参与年终综合素质测评。

电子设计大赛策划书简短篇十四

为响应学校完善电子类学科课程体系、推动电子信息类课程教学改革和加强实验室建设工作的号召,培养大学生的实践创新能力及团队协作精神,提高学生专业技能,特举办山东农业大学第四届电子设计大赛。

学用结合,全新发展。

2019年6月——2019年12月中旬。

本次大赛由信息学院团委主办,电子系和电子爱好者俱乐部承办。

参赛人员以信息学院2019级学生为主,2019级、2019级学生亦可报名参加。

根据所学知识,针对日常生活中的应用,设计出切合实际的电子作品。作品可自由取材,不做任何限制。

1.参赛者以队为基本单位,每队为2-3名队员。

2.本次设计大赛指导教师为电子系的全体教师(办公场所:文理大楼411)。各参赛队由队长负责联系指导教师。

3.确定队长及指导教师后,由各队队长向所在班级班长报名,班长统计好项目数,将报名表于6月10日至6月17日六天时间内交至文理大楼411。

活动结束后根据活动举办情况进行总结分析,上交活动总结报告。

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