历史是对过去事件的研究和记录,可以使我们了解人类文明的发展和演变。总结时应该注意哪些要点和技巧?下面是一篇优秀的总结范文,供大家参考。
电子设计大赛策划书篇一
二、活动主办及协办。
主办方:d玩家。
赞助商:战神网吧。
三、活动目的及意义。
活动目的:本次活动旨在丰富广大玩家的业余生活,增强玩家对电竞比赛的认识及关注,推动电竞活动开展,提高团队的协作力与凝聚力,同时给玩家们提供展示自我的舞台,表现出新时代电竞玩家的蓬勃朝气与竞技热情。
活动意义:以电竞会友,促进交流,发扬电竞,构建和谐电竞氛围。
四、活动时间、地点及参加人员。
活动时间:20xx年1月20日—20xx年1月31日。
活动地点:
海选:战神网吧。
决赛:某某市科技企业孵化器大学生创业基地。
参加人员(海选):1月30号所有报名参赛队伍。
参加人员(决赛):1月31日4个电竞项目的决赛队伍。
五、活动项目。
dota2、英雄联盟、逆战、穿越火线。
六、比赛规则:
1、若比赛项目参赛战队少于6支,该项目为表演项目(积分制)。
2、一个人只能代表一支战队参加一个项目。
3、比赛期间参赛选手不能使用侮辱性词汇对选手进行人生攻击。(发现一次进行警告,第二次取消参赛资格)。
4、所有参赛选手需服从主办方的管理。
5、如有其它补充规则,主办方有权随时添加。
七、活动具体流程。
(一)20xx年1月31日。
某某科技企业孵化器大学生创业基地。
(二)20xx年1月20日。
1、报名。
各项目参赛队伍通过qq群:进行报名。
2、抽签。
各参赛队伍抽签决定分组以及参赛顺序。
3、初赛。
参赛队伍按照抽签顺序依次进行比赛,赛制为单淘汰制。出线的队伍等待进行复赛。
4、复赛。
进入复赛的队伍抽签分组进行比赛,单淘汰产生四强,同时比赛产生决赛队伍。
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电子设计大赛策划书篇二
“要么电子商务,要么无商可务。”
截止xx年12月底,我国网民规模达到4.57亿,较xx年底增加7330万人;我国手机网民规模达3.03亿,依然是拉动中国总体网民规模攀升的主要动力;最引人注目的是,网络购物用户年增长48.6%,是用户增长最快的应用,预示着更多的经济活动步入电子商务时代。伴随着互联网迅猛发展,传统的生活方式已经满足不了大众的日常需要。遗憾的是,各大高校内电子商务尚未形成一股学习风气,多数人对电子商务一知半解,把网上购物等同于电子商务,是电子商务的全部。这是一个普遍的知识误区。
要么与时俱进,要么无所适从!
团购,一个xx年才兴起的电子商务模式,被称之为“c2b”。通过聚集起数以百千计的团友,运用最简单的经济原理——“量大价优”加大与商家的谈判能力,以求得最优价格的一种购物方式。作为一种新的生活方式,团购给我们带来的爆炸力已经逐渐显示出来了。
发挥电子商务协会特色,打响电子商务协会品牌。
作为广东轻工职业技术学院内电子商务爱好者与学习者自发组成社团——电子商务协会身上肩负着探索校园电子商务活动形式,营造校园学习电子商务氛围的使命。经过电子商务协会全体成员长时间的讨论、论证,得出“团购”这一新兴的电子商务模式具体可操作性,代表了电子商务性质,有利于推广电子商务知识的结论。
在这样的背景下,组织一场符合时代潮流,彰显大学生新时代积极向上风貌的活动势在必行了。
1.发挥电子商务协会特色,打响电子商务协会品牌。
2.营造校园电子商务的学习氛围,促进对大家电子商务的认识。
3.促使同学们学习团购知识,培养同学们的营销策划及组织能力,
4.引导同学理性消费,为同学带来新的生活方式,促使团购成为一种日常行为。
1.电子商务协会策划举办——电子商务协会举办电子商务类型的大赛,正是发挥协会特色,打响协会品牌的表现。
2.高校首创——团购这一新型电子商务形式目前尚未在其他大学校园中举办过类似的大赛,也就是说我们策划举办的这一次大赛将会是高校首创。
3.参与人群庞大——大赛有两条关系链:商家——团长——平台——团员及团员——平台——团员。这两条关系链的每一个环节都可以吸引数以千百计的人参与其中。
4,范围可以无限扩大——假如资金充足,这个大赛可以扩展到其他高校,只要探索出一个可行的模式,即可以复制到其他高校。
5.力求操作简单,人人都可以参加——我们协会力求将这一看似相当专业的大赛做到大众化,简单化,人人都可以参赛,人人都可以团购。而且还会为选手们提供培训,货源,物流公司等方便。
6,四方共赢——这是一个四方共赢的比赛,平台提供商可以得到人气,商家得到知名度,团长得到自己的能力及相应的利润,协会发挥了自己的特长。
广东轻工职业技术南海校区全体师生。
1,大赛启动阶段:3月20日—30日,举办方协会与赞助商,平台提供商,部分供货商家进行接触并确立双方合作关系。
2,测试阶段:4月1日—8日,协会将在协会内部小试牛刀,组织一场的团购比赛演习,为正式比赛提供经验。
3,宣传准备阶段:4月中旬,协会组织人手采取设计统一宣传口号,海报,横幅,宣传单,轻院电台广播宣传,q群宣传,编写、投放新闻稿。并接受选手报名,组织选手培训。
4,正式比赛阶段:4月中下旬(历时8至14日),协会组织比赛,统计比赛成绩,并组织颁奖晚会公布成果,颁发相应的奖金奖品。
5,总结阶段:5月初,协会组织召开协会大例会,总结本次大赛的得失,表扬工作优秀者。
大赛采取评分制,依各位参赛者的最后总得分决出最后排名评比项目:
成交金额(30%)——指参赛商品在比赛平台上成交的总金额。
成交数量(30%)——指参赛的商品在比赛平台上成交的总量。
人气(15%),(或者利润?待定)——网页浏览量,或者是投票总数。
营销创意(5%)——指团长在比赛中的各项推广自己商品的营销表现。
计算公式:
基本总分=(成交金额×30%+成交数量×30%+评价总数×25%+人气×15%)。
营销创意评比为以下三点,由协会相关人员评价,最高评得5%:
1、宣传中是否使用组织方给予的统一标识。
2、比赛中是否服从组织方的安排。
3、平台活跃度(开设论坛营销等)(待议)。
最终得分=基本总分×(1+营销创意百分比)。
一等奖,1名(奖金200元,荣誉证书)。
二等奖,2名(奖金100元,荣誉证书)。
三等奖,3名(奖金50元,荣誉证书)。
优秀奖,5名(荣誉证书+奖品)。
主办单位:
承办单位:广东轻工职业技术学院电子商务协会。
赞助单位:
合作商家:
举办方负责人:叶生,刘惠娜,
参赛者(统称“团长”)以个人或者团队的形式报名参加(团队人数不能超过5人)。
比赛方式:通过在参赛平台进行组织团购,最后根据评分标准决出高下。
报名时间:4月中旬,比赛中允许继续接受报名。
报名方式:
1、现场填写报名表。
2、截止时间前交表到协会秘书部处统计。
开幕式——新闻发布会。
活动内容:
1、邀请各参赛选手,电子商务协会会员,指导老师,赞助商,部分商家及各兄弟社团负责人出席,现场为他们解答疑问,现场介绍本次大赛目的、意义。
2、邀请嘉宾表演节目。
3、现场推广电子商务知识。
4、现场跟平台赞助商,或者知名商家来个签署协议仪式。
闭幕式——晚会。
活动内容:
1、现场宣布比赛成绩,对获奖选手进行颁奖。
2、邀请节目表演。
3、对比赛进行总结。
4、播放视频对比赛过程进行回放。
5、邀请赞助商或部分商家上台发言。
赞助商利益:
2.对赛事进行全程监督,参与大赛的评比;。
3.选手的奖品加入对赞助商的宣传,贴上赞助商的标志。
4.在开幕式与闭幕式当晚给全体观众宣传介绍赞助商提供的相关资料。
5.商品的销售成本有所降低,商家只需要与团长一人沟通即可;。
6.享受团长提供的网上宣传,口碑宣传,团员们的口碑宣传等;。
7.现场招聘相当人才为其经营电子商务(继续组织团购或者网店,网站等);。
8.获得直接销售商品的机会,举办方将重点推荐其产品给团长们组织团购。
9.本次大赛后取得的宝贵经验可以为其他高校或者是下次大赛作借鉴。
10.电子商务协会将与赞助商进行深度合作,继续开拓校园电子商务,(例如帮忙经营其他广轻站的信息,开发校园电子商务市场等)。
11.发起社区投票,票选最具人气奖。
12.提供团购的各项增值服务,也可以有偿地提供其网站特有的服务。
13,参与制定大赛的比赛形式,评比标准等。
赞助商义务:
1,为大赛提供比赛所用的平台;。
2,为比赛提供相应的各种技术支持,团购经验指导,
3,为大赛提供相应的赞助费用。
商家利益:
1,可以获得举办方提供的部分宣传业务;。
2,获得大量曝光率的机会,提高商家的知名度;。
3,商品的销售成本有所降低,商家只需要与团长一人沟通即可;。
4,可以享受团长自必提供的'网上宣传,口碑宣传,团员们的口碑宣传等;。
5,获得销售相应的利润;6,现场招聘相当人才为其经营电子商务(继续组织团购或者网店,网站等)。
商家义务:
1,禁止商家采取明降暗升等不道德的做法欺骗学生,不然举办方将组织正当的维权行为;。
2,商家在与团长达到供货协议后,需要与团长,举办方签署一式三份的保障协议;。
4,向团长,团员如实地描述商品,保证提供团购的商品及服务与平时买卖的商品无差别;。
5,在未发货前只能向团长收取定金,禁止用各种理由推搪不发货,禁止要求团长一次性付款。
6,团长付款后,商家需要提供相应发票或者收据。
团长:
1)对于团长组团所得的合理收入,全额归团长所有;。
2)不允许团长向团员收取除团购外的费用,一经发现立即除名;。
3)不允许对大赛中的其他选手采取不正当的竞争行为;。
4)团长发布商品后,只要有人跟购,团长不得再修改团购物品的信息。
5)严禁使用多个id进行哄抬、评价等欺骗行为,不得出现团长之间相互挤兑。
7)举办方对参赛的团长不收取任何费用,也禁止团长拉拢,行贿举办方工作人员;。
8)不允许采取夸大宣传,价格明降暗升,欺骗团员等不正当市场行为。
9)团长一定要如实地向举办方提供真实的信息,不然产生的后果自负。
10)团长在自己手里的团购没有结束之前,不得开同类似产品的新团。
团员:
2)团员需要投诉团长或者商家的,可以联系举办方的客服人员,由客服人员从中协调,不允许做出抵毁别人声誉,人身攻击等行为。
团购分开团和跟团两种,开团者称为团长,是组织团购的一方,跟团者称为团员,是参加团购的一方。除团长和团员以外,还有提供商品的一方,称为商家。
首先是团长开团:
1.团长找到开团的商品,确定团购要求人数、商品品牌、型号及商品团购的价格等。
2.召集团员。可以在网上发布信息寻找,也可以找周围的亲戚朋友等。为了更好地确定团员人数,有些团长会向团员要求订金。
3.团员人数达到团购要求的人数后,团长就会组织向商家进行统一购买。团购结束;如果团员未达到团购要求,则开团失败。
对团员来说,团员不需要和商家接触,不需要讨价还价:
一、团员看到了团长的帖子,或者被周围开团的亲戚朋友说动,觉得对开团的商品很感兴趣,参与团购。
二、团员人数达到团购要求的人数后,向团长付款,领商品、索要相关票据、质保书等,团购结束;如果团员未达到团购要求,则跟团失败。
专业的团购组织的团购流程:
1.注册成为团购组织的会员。
2.向团购组织提交你的购买消费意向或者直接报名参加已有团购活动。
3.收到团购组织者的活动邀请。
4.在约定时间前往活动地点(品牌经销点、卖场或者大型的展卖场)参加团购活动。
5.挑好自己要购买的产品后下订。
6.验货付款提货。
电子设计大赛策划书篇三
随着电脑科技水平的日益发展,越来越多的电脑游戏被玩家所接受,由电脑技术、网络演变而来的电子竞技成了现在青少年广大电脑爱好者所衷爱的比赛。做为中国第99个体育项目,电子竞技越来越被社会各界所关注,它不仅仅只是一个游戏,同时也是一种体育运动。近年来随着电子竞技在大学生中普及化使中国电子竞技整体水平不断提高,使电子竞技在全国各城市风靡发展,接受人群从青少年开始已经发展到中年人士,各年龄层次的人都在关注着电子竞技。
漫有引力动漫社电子竞比赛在昆明学院昆师路校区举行,这更为推动电子竞技在大学生中培养团队合作起了很大的作用。在昆明学院有很多同学对电子竞技有很大的兴趣,据调查每10个接触网络的人至少有7个喜欢电子竞技。漫有引力动漫社具备开展电子竞技大赛的各种条件,而电子竞技做为一个现在被我院大学生普遍关注的热点那么其中所蕴涵的价值是极高的。
为了更好的运用电子竞技这个活动,我们在昆明学院将举办第一届大学生电子竞技大赛,用本社团的方式来为学院宣传,为社团获得更大的价值。
昆明学院第一届大学生电子竞技比赛――动漫社电子竞技大赛。
昆明学院团委。
协办单位:美术系团总支。
承办单位:漫有引力动漫社。
参与媒体:昆明学院新闻栏目组。
10月13、14日及10月20、21日(周六、周日)。
每天早9:00-晚18:00。
通过电子竞技比赛的推广进行,锻炼当代大学生的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。同时充分展现社团风采,为广大喜爱动漫的同学提供一个展现自己特长及爱好的平台。
1、报名资格:昆明学院在校大学生。
2、报名时间:10月9日至10月13日。
3、报名费用:主办方收取参赛战队每人5元报名费(动漫社社团成员免费)。
4、报名地点及时间:每天中午12点至1点,下午6点至7点在5号教楼门口指定报名点。
5、报名联系人:李俊东(15987164115),赵亚杰(13759115379)。
1
1.1魔兽:比赛使用魔兽争霸3之冰封王座(版本:tft1.20)做为比赛客户端。
1.2地图:比赛使用的地图为dotaallstarsv6.51中文版。
1.3胜利:比赛时间为60分钟,60分钟内不能决定胜负的话,按60分钟内击杀对手英雄的数量来决定胜负;或对方一致认输或是摧毁对手世界之树/冰封王座的一方获胜。(如果双方不同意,裁判决定)。
2.选手规则。
2.1选手有责任确认他们知道,了解并遵守所有的守则。
2.2选手要求具有个人素养,禁止任何谩骂和侮辱的行为。
2.3如果选手有不当的行为,视情节严重,由裁判做出处罚(处罚定义见7)。
3.1不能使用的队伍名称包括,但不限于以下的名称:亵渎,伤害任何种族,性,宗教组织,非法du品使用,或者粗俗的用语。
3.2每只队伍需要5名选手(可有一名替补),并自定其中的一名做为队长。
3.3队长即为队伍的联系人,队长的决定代表整只队伍,有任何问题组委会也只会与队长协调,其他队员与组委会/裁判之间进行的任何商议均被视为无效。
3.4。
每只队伍成员仅限昆明学院学生。
4.1比赛时间由动谩社决定,比赛规定时间后半个小时未到场的战队视为自动弃权所有本轮比赛。
4.2比赛前半小时内双方队员需到比赛联系群进行报道,由裁判负责清点人数。最先报道完毕的队伍为主队,可以优先挑选比赛中的阵营(第二局双方互换)。
4.3比赛前半个小时内测试主机。如果比赛双方均对对方主机不认可,则由裁判或其他工作人员做主。
4.4比赛在规定时间内开始。如有特殊情况,裁判可以推迟比赛20分钟,更多的推迟需征得双方同意。
4.5每局比赛间隙,队员有10分钟的休息时间。
5.比赛规则。
5.1比赛模式。
5.11小组赛采用双败赛制。比赛模式为ap(全阵营选择模式)比赛前队伍抽签决定是天灾还是近卫(参赛人数多的话菜用)。
5.12。
小组赛采用积分赛。比赛模式为ap(全阵营选择模式)比赛前队伍抽签决定是天灾还是近卫(参赛人数少的话菜用)。
5.121。
选英雄的顺序:天灾1-近卫2-天灾2-近卫2-天灾2-近卫1。
比赛前,由双方队长在游戏开始前公共频道按照1-2-2-2-2-1的模式向对手说出自己想选的英雄。
在选择一个英雄的时候,每队有1分钟的时间做出选择;在选择2个英雄的时候,每队有2分钟的时间做出选择。
如果出现某队抢人,该队有可能被直接判负,因此希望队长和队员们讲清楚,按顺序来不要抢。
5.21比赛开始10分钟内,如果发生队员未能选择英雄或者队员掉线的情况,双方各有一次要求重新游戏的权利。重新游戏的过程中,选手必须按刚才选择的顺序选择刚才选择的英雄。任何已经发生的动作例如物品、技能、首发路线选择和fb的获得都必须按照之前的状态复原。待双方的第一波小兵交战之后才可以进行换线。
5.24因为魔兽非法错误(fatalerror)导致所有人都弹出游戏,而且无有效存档的情况下,游戏进行时间少于30分钟的必须ag。超过30分钟的等待裁判来判定,裁判有权根据当时的场上形势,参考兵营、失塔数、杀人数和fb,判定某一方胜利。
5.25任何利用游戏bug,导致比赛出错的情况,一经发现立即判负。我们不接受诸如不知道,不清楚这样的理由。
5.26频繁掉线并要求重载会受到裁判的警告。裁判掉线亦需要重载游戏。
5.3关于物品。
5.32严禁出现任何形式的养人情况,不允许替队友购买任何增加属性的物品或者购买用于道具合成的卷轴。
5.36当一个物品从小鸡或者由于玩家死亡掉落,并且由对方英雄或者小鸡拿到,那么对方可以自己使用,或者出售,但持有者一旦回到泉水或者走出泉水则不得再次变更战利品的所有权。如果物品再次掉落,那么最先物品持有方同样有次权利。例如:一个近卫玩家死亡后掉落一把圣剑,并且圣剑被一个天灾玩家拾龋那么现在这把圣剑归天灾方所有,天灾有权利任意分配圣剑由谁来持有,同时也有权利摧毁或者由任意天灾玩家出售。如果天灾方持有圣剑的玩家死亡后圣剑掉落,并且由近卫方拾取圣剑,则同上对待。
5.37当一个物品从小鸡上掉落,并且被他的队友拾取,这种情况下拾取物品的队友必须马上将物品归还给原持有者,在此期间禁止攻击敌人和野怪。当一个物品从玩家身上掉落,如该物品拣取后不能丢下,队友可以选择摧毁物品,或者等候原物品持有者复活,拾取物品。(真视宝石则可以任意拾取)。
5.38出现掉线情况,可以使用掉线者的英雄继续进行比赛。任何情况下都不允许拾取或卖掉掉线者的物品,包括使用掉线者卖出(teamsell)。掉线者的装备可以放在一边,也允许追加掉线者的装备,恶意养人仍会被判罚警告甚至直接判负。
5.39物品限制:每队限制2本死灵书、1个紫怨、2个吹风或羊杖以及1个奥术指环。
每队只能同时拥有2个风杖。
每队只能同时拥有2个羊杖。
每队只能同时拥有1个吹风和1个羊杖。
5.4比赛限制。
5.41允许杀死队友。
5.42禁止利用游戏中的漏洞及bug(例如扔掉bkb,导致游戏出错等)。
5.43禁止任何形式的养人。养人是指购买物品供其他人使用或卖出,5.33、5.34提及的共享不会被判定养人。。
5.47禁止滥用暂停。在特殊情况下,每队队长可以暂停游戏2次,每次最长2分钟。
5.48禁止偷塔。
6.成绩报告;。
比赛结束后,双方队长均需要保存录象。(如果不保存出现问题,后果自负)。
7.处罚。
裁判负责对整场比赛的监控,并对违规行为做出判罚。情节严重的直接判负,而情节较轻的予以警告,三次警告视为直接判负。
1、冠军队:1队。
八、奖项设定:
奖品:获奖证书一本及其它奖品。
2、亚军队:2队。
奖品:获奖证书一本及其它奖品。
3、季军队:3队。
奖品:获奖证书一本及其它奖品。
电子设计大赛策划书篇四
我社计划在校园文化月里的每一个周末进行一类赛事,共计三类,赛事时间视参赛人员规模而定,具体的时间将由我社接下来的活动申请书中预定,由学生社团管理部安排决定。
由于电子竞技类活动赛事需由有网络的计算机为载体(dota和war3可局域网进行),而校园文化节需在本校内举办活动才会更加有意义,我社计划在活动期间内,由我社申请,学院学生社团管理部给予批准,于我院机房进行活动,赛事活动前需安装好相关程序和联网。
拥有昆明理工大学城市学院的学籍的'学生方可获得参赛资格,赛事规则和形式(分为个人赛和团队赛两种)由我社相关负责人拟定(注:dota竞技赛与dota社共同拟定),学院学生社团管理部给予批准!
我社将校园文化节的社团特色展板宣传和活动赛事申请,宣传工作于近期陆续完成,初步拟定为于四月初将展板宣传工作张贴出来,赛事活动能够如期举行!
每场比赛需由有:
赛前宣传工作人员(由我社成员担任,学生宣传部辅助完成)。
赛事公证人员和登记人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)。
接待人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)。
场务人员(负责饮水,卫生,紧急情况处理工作可由学生社团管理部人员和我社成员担任)。
设备检查人员(负责借用场地设备的使用性能,耳机是否可用等,可由我社成员担任)。
摄影工作组(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)。
赛事治安巡视人员和反作弊人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)。
活动颁奖人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)。
赛事财务组(由我社财务组工作人员负责)。
具体人员数需由参加人员和规模决定。
比赛预定:
4.3星期六迎“首届校园文化节”杯首届cf校园争霸赛(团队及个人赛)初赛。
4.4星期日迎“首届校园文化节”杯首届cf校园争霸赛(团队及个人赛)决赛。
电子设计大赛策划书篇五
项目名称:“我的wcg,挑战无处不在”
起止时间:
实施单位:
支持媒体:_日报……。
一、背景及现状。
在计算机技术高速发展并日益成熟的今天,计算机模拟游戏已逐渐融为大众体育的一部分,而电子竞技作为一项新兴的体育赛事更是在国际上崭露头角:它既是信息技术与体育活动的完美融合——将竞技活动从线下扩展到了线上、从现实世界延伸到了虚拟世界:又集知识性、娱乐性、教育性于一体,是一项拉近同学之间距离的精彩赛事。在人才济济的_师范大学中,必有众多的电子竞技高手蓄势待发,为此,校学生社团联合会开通了这个平台,让众多玩家论剑师大。
二、目标人群。
_师范大学全体在校学生。
三、项目目的。
繁荣校园文化,活跃校园气氛,丰富同学们的课余文化生活,倡导积极向上与顽强拼搏的精神;在促进校园电子竞技的发展的同时提高同学们的计算机水平。
四、项目策略。
1利用海报、网站等形式对本次大赛进行前期宣传,在全校形成一定的影响力,吸引广大游戏爱好者踊跃参与,争取最广大的参与面。
2邀请校电台对此次活动进行报道,扩大该项赛事的影响力。
五、项目主体。
分项目初赛:精选3项游戏作为本次大赛比赛项目,采取学院内部竞争名额制。
分项目全能决赛:各项目角逐出前三名后,在这各项目的前三名中进行三项目综合的全能赛,从而决出全能王。
六、项目评估。
在该项目的计划、准备、执行过程中,对该项目进行充分的评估,具体涉及项目准备工作、组织进展、受众群体、报道情况及社会影响力等方面。
七、项目经费预算。
电子设计大赛策划书篇六
一、活动简介:
活动定位:展示校园学生风采、建设校园文化。
活动背景:目前,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。
作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。
活动目的:引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识。打造高校社团文化精品,更重要的是加速了学生与学生组织单一沟通方式向多元化沟通方式的转变。
活动可行性分析:电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。许多知名高校的电子竞技也成为产业中不可获缺的部分。eswc(电子竞技世界杯)goc(全国电子竞技联赛)cuwl(全国大学生魔兽联赛)等赛事中也都能看见各高校学子的出色发挥。同时电子竞技和电脑配件之间的联系也能很好的带动学生的消费。
活动意义:电子竞技作为电子游戏的衍生行业,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。大学生作为受教育程度较高的群体,更应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。,中国选手在国际舞台上的出色表现也更进一步推动了这个行业的发展,wcg上中国选手李晓峰的夺冠,更是中国在国际大赛上单人项目的一个突破。而在wcg上中国选手李晓峰卫冕魔兽冠军,完成了wcg历史上首个魔兽冠军卫冕壮举也铸造了中国电子竞技历史上又一道不朽的丰碑。高校现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。本次大赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时电脑游戏也不应该再向以前那样一律封杀禁止,这种方法并不适合在大学教育中实施,应该转变方式,从禁止改向引导、教育,本次比赛也正是本着这样的宗旨,将对许多方面有着重大的意义。
主办单位:
协办单位:赛博网吧。
指导单位:
指导老师:暂无。
活动特点:形式活泼互动性强意义深刻。
比赛项目:魔兽dota5v5争霸赛。
二、活动流程:
(一)前期宣传:
1、以忻州师范学院团委的名义在校区内发送宣传单,利用广播站,公告栏,校园网进行全方位立体式宣传。
2、在校园内人员来往频繁地段放置宣传板,张贴海报,。
3、邀请游戏高手担任本次比赛裁判,招募责任监督(提供技术协助并负责监督比赛公平竞争),并以他们为形象促进宣传。扩大影响,树立高水平公平竞赛形象。
(二)活动流程:
1、报名阶段:
报名方式:
(一)实地报名:写明姓名、学号、院系、参赛项目、比赛id、联系方式到指定地点确认报名。
(二)网络报名:登陆qq群提交姓名、学号、院系、参赛项目、比赛id、联系方式确认报名。
2、预选赛部分:根据报名人数分成若干组,所有比赛均在指定位置进行,通过小组单循环赛或淘汰赛选拔出指定人数参加决赛。比赛时间为期2-3周。时间定为每周六,周日进行。(各项目预选赛规则另有说明)。
3、决赛:各项目经过预选赛决出的选手将在决赛当天在图书信息楼进行决赛所有比赛项目将有选择的进行现场大屏幕直播。
4、活动成果展示及总结:
1、总结大赛成果,将比赛成绩以红榜形式展出,并以海报展板宣传电子竞技。
2、将本次比赛录制成视频专集。
3、借助本次比赛对社团进行纳新。
附:比赛规则【详见另一文档】。
选手守则:
参赛资格:
1、范围:忻州师范学院在校学生或在职教师。
2、性别:无性别限制。
报名须知:鉴于个别选手填写报名资料和真实身份资料不符的情况,在此大赛组委会将提醒所有准备报名的选手:本此比赛现场选手检录工作将十分严格,如发现报名资料和真实身份有不符情况,将取消这位选手的参赛资格。所以请所有准备报名的选手认真详细填写每一项资料,以配合整个大赛的顺利进行。
比赛总规则:
3、比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果之后方可离开比赛场地;
4、比赛正常开始后,未通知裁判及未经裁判同意的任何形式的退出都将被判定为失败;
7、在比赛场地禁止使用各种酒精制品;也禁止在赛事组织单位指定吸烟区域外吸烟;
16、比赛期间,选手不得拒绝裁判人员以观察者身份进入游戏中对游戏进行监督、记录;
18、任何选手在比赛期间未经组委会的批准不得不得将比赛的相关情况资料私自公布。
裁判员守则。
1、拥护中国共产党,热爱社会主义国家,热爱电子竞技运动事业,热爱电子竞技竞赛裁判工作。
2、努力钻研业务,精通电子竞技竞赛规则,积极参加实践,不断提高业务水平。
3、积极维护裁判员队伍形象。
4、严格履行裁判员职责,做到严肃、认真、公正、准确。
5、作风正派,不循私情,坚持原则,敢于同不良倾向做斗争。
6、裁判员之间相互学习,互相尊重,互相支持,加强团结,不搞宗派活动。
7、服从领导,遵守纪律。执行任务时,统一着装,服装整洁,仪表大方,精神饱满。
运动员守则。
1、拥护中国共产党,热爱社会主义国家,热爱电子竞技运动事业,勇攀高峰,为国争光。
2、刻苦训练,钻研业务,尊重教练,努力提高竞技水平。
3、赛出风格,赛出水平,胜不骄,败不馁,服从赛会,尊重裁判,尊重对手,尊重观众。
4、学政治,学文化,学科学,全面发展。
5、讲文明,讲礼貌,讲卫生,讲道德,守秩序,守纪律。
6、注意仪态仪表,衣着整洁大方。
7、团结友爱,关心集体,勇于批评与自我批评,反对自由主义。
8、尊重领导,服从组织,遵守法律法规,不违法乱纪。
9、勤俭节约,爱护公物,敢于向不良倾向做斗争。
10、不携带与比赛无关物品进入赛场,不使用竞赛规则禁止的软件、硬件及参数。
裁判的组成与职责。
(一)总裁判长。
1、全面负责竞赛中的裁判工作。
2、赛前检查落实比赛场地、器材、设备等事宜。
3、组织裁判员学习,制定竞赛程序和工作计划,明确裁判的分工。
4、主持裁判技术会议,根据规则、规程精神,负责对竞赛中的疑难问题进行解释。
5、组织抽签、适应场地安排、裁判员实习等事宜。
6、竞赛中,指挥裁判组和赛场工作,负责协调执行过程中出现的争议,并有权做出最后决定。
7、配合仲裁委员会,处理竞赛中有争议的重大问题。
8、发现裁判员有违反竞赛规则或严重违纪行为,有权依据《电子竞技裁判员管理办法》等政策法规进行处罚。
9、审核、签署和宣布比赛成绩。
10、做好裁判总结工作,报中国电子竞技裁判委员会。
11、召集技术会议,对竞赛规则和赛会要求进行说明。
12、安排比赛实况的录像工作,以作为申诉及仲裁判定依据。
13、对各裁判员的执裁工作予以记录。
(二)副总裁判长。
1、协助总裁判长做好各项工作,在总裁判长临时缺席时可代理其职责。
2、副总裁判长任各单项比赛临场裁判组组长。
3、负责本裁判组的裁判员的协调工作,调度、安排各临场裁判员的工作。
4、负责处理竞赛中该组有关临场执裁、检录、记录、宣告中出现的问题,并及时报请总裁判长。
(三)临场裁判员。
1、精通电子竞技竞赛规则及其他有关规定,认真学习竞赛规程。
2、尊重并服从总裁判长的指挥,有责任将竞赛中出现的问题及时上报,提出合理建议。
3、按竞赛规则的要求进行场上执裁。
4、不得随意向运动员及运动队传递有关的裁判内部信息。
5、裁判员的工作由裁判组统一安排调动,本人不得提出特殊执裁要求。
6、严格遵守裁判员守则和赛会各项有关规定。
7、比赛后及时做好总结工作。
8、赛前核查比赛设备,核对参赛运动员身份。
9、赛前检查运动员自带外置设备。
10、每次赛前将执裁场地比赛用机软、硬件恢复为标准状态。
11、完成好裁判组交办的其它任务。
(四)编排记录长。
1、协助总裁判长做好赛前准备工作,负责编排记录组的工作,核查运动员报名表,参与编制秩序手册。
2、处理运动员弃权、变更、抽签组织、编排场地、编排场次等事宜并向裁判长通报情况。
3、准备各种竞赛表格并发送有关裁判组。
4、负责核实、登记并及时公布比赛成绩,将下一阶段比赛秩序及时通告有关裁判组及运动员。
5、及时将各场比赛结果核实无误后递交总裁判长。
6、保存自带录像功能的比赛项目的比赛录像,及不带录像功能的比赛项目的比赛实况。
7、整理资料,编写成绩册,协助组委会及时印制竞赛成绩册。
(五)编排记录员。
根据编排记录长的安排,完成编排记录组的工作。
(六)技术裁判员。
1、协助组委会制定比赛机器配置、软件及参数的使用,并告知各裁判组。
2、负责局域网络调试,确保网络通畅。
3、负责赛前软件的安装、参数的设置。
4、对比赛过程中出现的断线、死机等状况,负责判定是否人为因素,临场裁判员须以此为依据做出裁决。
5、检查、监督临场裁判员每场比赛开始前对比赛用机恢复为标准状态的工作。
6、配合总裁判长和仲裁委员会对有争议的问题进行判断、处理。
负责处理比赛网络直播工作。
(七)检录长。
1、负责检录组的各项工作,保证比赛顺利进行。
2、根据赛程安排、指挥检录员按时点名,认真核对运动员参赛资格,检查参赛运动员着装及携带的外置设备。
3、处理运动员弃权问题,及时通报有关裁判组。
4、协助大会做好开幕式、发奖、闭幕式等各项工作。
(八)检录员。
根据检录长安排,完成检录组的工作。
(九)宣告员。
1、熟悉电子竞技竞赛规则及电子竞技运动知识,具有一定的语言表达能力。适时介绍电子竞技比赛基本知识及竞赛特点,适当介绍运动员及运动队的基本情况。
2、介绍赛会情况,宣布竞赛开始、结束、项目场次,介绍临场裁判、双方运动员。
比赛物品安排:
抽签箱抽签条学生证。
工作人员证。
比赛规则单。
相机dv奖状。
赛程安排表。
赛事公报。
电子设计大赛策划书篇七
进入21世纪以来,跟着计算机网络、通信技能的飞速发展,特别是internet在全球的广泛使用,电子商务已成为公司和安排展开各种商务活动的一种簇新的技能手段。它不只改变着咱们的日子和作业办法,也带来了思想办法和行为准则的变化。电子商务作为一种全新的商务方法,它冲击了传统的商务方法,影响了传统的商务流程,也使得公司有必要考虑如安在各个方面习惯电子商务运作的需要。电子商务正从一个概念渐渐成为咱们日子中不行缺少的一部分,作为今世大学生,知道、了解、学习、运用电子商务是十分必要的。为给同学们供给一个展示的渠道,经济管理系将于xx年第24届科技文明艺术节时期举行第三届电子商务大赛,经过大赛使同学们对电子商务有愈加全部的知道,并在实际操作中学习、结合各种专业常识,激起学习爱好,进步归纳实习才能。
电子商务大赛集专业性、归纳性、参加性、对抗性、娱乐性为一体,将电子商务基础常识与网店规划、运营相结合,供给给同学们充沛展示自我的渠道,并借此在校园内营造一种学习、运用电子商务的空气,让电子商务真实融入同学们的日子。
1、遍及常识,交流经历。
电子商务的使用是将来社会的发展趋势,在校大学生应是这一新生事物的接受者,这次大赛即是要在全体学生中传递电子商务常识,思想汇报专题交流电子商务经历,进步电子商务的遍及与使用。
2、结合常识,进步才能。
电子商务大赛是一个归纳性比赛,其中触及计算机常识、商场营销、物流等多种常识,经过比赛可以让同学们将所学的常识融会贯通,进步理论联系实际以及剖析疑问、解决疑问的才能。
3、培育团队认识。
电子商务大赛分为自个比赛和团体比赛,其中团体比赛请求参赛成员精诚合作,充沛发挥自个特长,互相配合下获得最终成功。一起,经过比赛,进步同学们对各种不一样电子商务渠道的了解与运用才能。
本次大赛本着公平公平的准则,以遍及电子商务常识为意图,重在进步同学们的电子商务使用才能,培育立异认识,开辟思路,展示才华。
1、报名时刻:xx年3月9日——3月18日。
4、比赛地址:一楼报告厅。
本次电子商务大赛由两部分构成,别离为电子商务基础常识大赛、电子商务网店规划大赛。
为进步同学们对电子商务基础常识的把握程度,大赛承办单位将在赛前半个月对各参赛选手进行培训。电子商务基础常识大赛分为初赛和决赛两个期间。
(1)初赛。
初赛的首要方法为笔试,各参赛选手在规则时刻(45分钟)内做完试卷,成果最高的前8名选手进入决赛。
(2)决赛。
进入决赛的8名选手抽签分为两组,进行比赛。决赛的内容首要有:必答题(12道单选,6道多选)、抢答题(6道单选,6道多选)、危险题(别离由10分题、20分题、30分题和40分题四种类型的题目构成)、附加题(最终成果相一起才启用)。
电子商务网店规划大赛为团体赛,每个代表队由3名成员构成。每个代表队成员相互配合,一起制作ppt,并当场讲解,限时5分钟。首要规划内容为:
网店漂亮性:参赛选手要详细介绍在那种网络渠道请求下创建的店肆,详细介绍网店的商场定位、店面的规划理念,网店的产品挑选以及网店的特征与推销办法。
网店使用性:设想要网店在正常运营时,将怎么处理物流、货款、出售以及售后服务等方面的作业,怎么进步网店在消费者心目中的形象及知名度,怎么进步网店的出售量。
环节2:“我眼里的电子商务”
参赛目标为有过网络购物经历的同学。参赛成员可将自个在网络购物中的体会与感触、经历与经验以及网络购物的诀窍等内容以口头演讲的方法介绍。意图是期望扩展电子商务在同学们中的遍及率,推进大家对电子商务的使用。参赛内容首要为:怎么高效地展开网络购物,怎么下降危险,怎么和卖家讨价还价,怎么进步产品的质量,怎么挑选适宜的付款办法,怎么挑选信用等级较高的卖家,怎么下降物流本钱,发现产品存在质量疑问或别的疑问时,怎么退换货,怎么保证自个的权益等。关于以上内容可任选其中几个方面,请求陈说明白,有自个共同的见地,是自个的亲身经历,时刻为3分钟。
五、奖项设置。
比赛题目由组委会专业老师团队出题,大赛评定委员会进行评奖。参赛成果及获奖状况均在大赛网站上发布。
电子商务基础常识大赛设置:一等奖1名,二等奖2名,三等奖3名,优秀奖2名;电子商务使用才能大赛别离设置一等奖1组,二等奖2组,三等奖3组,优秀奖2组。
经济管理系团总支收拾。
二零xx年二月二十五日。
电子设计大赛策划书篇八
随着电脑和因特网的普及,依靠网络进行的电子竞技作为一项新兴体育活动已经在全球范围内迅猛发展。当今,电子竞技已经成为一项世界性的'竞技项目。
为推动电子竞技运动在国内高校的发展,丰富我院同学课余生活,使同学在紧张的学习中得到放松,增进团队协作能力和团队成员间的沟通能力,故举办本次活动。
(一)比赛项目:
魔兽争霸1v1。
cs反恐精英。
实况足球。
其余比赛项目将有全学院学生从:
魔兽争霸2v2。
魔兽争霸rpg之dota。
魔兽争霸rpg之真三国无双。
星际争霸1v1。
跑跑卡丁车。
qq游戏系列:火拼俄罗斯、对对碰、连连看、五子棋、升级中选出。
预计从魔兽争霸2v2及星际争霸1v1从选出一项,魔兽争霸dota及魔兽争霸之真三国无双从选出一项,qq游戏选出3~4项,跑跑卡丁车视投票票数而定。
(二)参赛对象。
厦门大学海洋与环境学院本科生、研究生有兴趣者均可以报名参加。
另:特别欢迎女生参加!
(三)奖项设置。
魔兽争霸:1vs1冠军、(2vs2冠军队)、dota冠军队或真三国无双冠军队。
星际争霸:1vs1冠军。
cs:冠军队。
实况足球:冠军。
跑跑卡丁车:(冠军)。
qq游戏系列:单项冠军。
(四)具体时间安排。
5月1日~12日:前期策划、准备以及投票工作。
13日~15日:活动宣传及选手报名。
15日:选手统计、抽签,比赛分组、比赛时间地点安排公布。
16日~24日:竞技比赛期间,23日、24日为最终决赛。
25日:比赛结果公布,活动总结工作。
(五)决赛阶段线下比赛时间安排。
2个小时:cs反恐精英决赛。
1个小时:魔兽争霸1v1决赛、qq游戏各项决赛、实况足球决赛。
1个小时:魔兽争霸2v2决赛、qq游戏各项决赛。
3个小时:魔兽争霸dota或真三国无双决赛。
1个小时:选手调试与准备时间。
1、本次活动以“健康游戏,拒绝沉迷”为主题,倡导健康的、有意义的进行竞技游戏,给所有沉迷于网络游戏的同学敲响警钟。
2、报名方式采用网络报名,届时登陆学院网站填写报名。
3、所有比赛次序由抽签决定,所有比赛均设置裁判,线下比赛时需要裁判在场,否则比赛结果无效。比赛期间若有问题,请当场向裁判反映。
4、活动期间,学院网站将开设电子竞技专题网页,任何比赛相关信息、比赛通知、变动情况将第一时间发布在网上,请参赛选手在活动期间密切关注学院网站。
5、关于活动任何事宜,请与联系本次活动负责人联系:
本部:
漳州校区:待定。
研究生部:待定。
电子信箱:
厦门大学海洋与环境学院技术部。
电子设计大赛策划书篇九
在多姿多彩的大学生活中,网络游戏毋庸置疑是同学们课余生活的'一个重要的组成部分,为了丰富同学们的课余生活,为了引导同学们正确认识电子游戏,合理安排时间,在不影响学习的情况下适当的突出自己的兴趣爱好,丰富自己的文化娱乐生活,培养团队精神。我们特举办本届梦的擂台·电子竞技大赛。
共青团郑州大学委员会。
郑州大学学生会。
郑州大学各院系团委、学生会。
04月21日--05月10日。
信息工程学院中心机房、大学生活动中心。
郑州大学全日制在校生。
电子设计大赛策划书篇十
1.所有参赛选手只能使用默认的skin和model,任何选手使用加强颜色或非默认的skin和model,将判其所在队为负。
2.参赛选手在比赛场地应保持安静。
3.不允许利用游戏的任何bug,除非是完全无意识的失误。违反将导致判其行为人离开比赛场地。cf不允许使用币装备。
4.不可以使用任何脚本。
5.比赛过程中出现偶尔的死机或者断线现象作为不可抗拒原因处理,比赛过程不中断。
6.其它不可预料情况由当场裁判全权负责处理。
比赛正式开始前,给予选手5—10分钟时间来适应机器设备,主要是指鼠标和键盘、耳机等设备,如果选手反映有问题则尽快更换解决。
附:本次比赛工作人员:孙晓超,陈世杰,付宇,尹显明,刘亮,刘千里。
电子设计大赛策划书篇十一
为响应学校完善电子类学科课程体系、推动电子信息类课程教学改革和加强实验室建设工作的号召,培养大学生的实践创新能力及团队协作精神,提高学生专业技能,特举办山东农业大学第四届电子设计大赛。
学用结合,全新发展。
2019年6月——2019年12月中旬。
本次大赛由信息学院团委主办,电子系和电子爱好者俱乐部承办。
参赛人员以信息学院2019级学生为主,2019级、2019级学生亦可报名参加。
根据所学知识,针对日常生活中的应用,设计出切合实际的电子作品。作品可自由取材,不做任何限制。
1.参赛者以队为基本单位,每队为2-3名队员。
2.本次设计大赛指导教师为电子系的全体教师(办公场所:文理大楼411)。各参赛队由队长负责联系指导教师。
3.确定队长及指导教师后,由各队队长向所在班级班长报名,班长统计好项目数,将报名表于6月10日至6月17日六天时间内交至文理大楼411。
活动结束后根据活动举办情况进行总结分析,上交活动总结报告。
电子设计大赛策划书篇十二
主办方:d玩家。
赞助商:战神网吧。
活动目的:本次活动旨在丰富广大玩家的'业余生活,增强玩家对电竞比赛的认识及关注,推动电竞活动开展,提高团队的协作力与凝聚力,同时给玩家们提供展示自我的舞台,表现出新时代电竞玩家的蓬勃朝气与竞技热情。
活动意义:以电竞会友,促进交流,发扬电竞,构建和谐电竞氛围。
活动时间:20xx年1月20日—20xx年1月31日。
活动地点:
海选:战神网吧。
决赛:某某市科技企业孵化器大学生创业基地。
参加人员(海选):1月30号所有报名参赛队伍。
参加人员(决赛):1月31日4个电竞项目的决赛队伍。
dota2、英雄联盟、逆战、穿越火线。
1、若比赛项目参赛战队少于6支,该项目为表演项目(积分制)。
2、一个人只能代表一支战队参加一个项目。
3、比赛期间参赛选手不能使用侮辱性词汇对选手进行人生攻击。(发现一次进行警告,第二次取消参赛资格)。
4、所有参赛选手需服从主办方的管理。
5、如有其它补充规则,主办方有权随时添加。
(一)20xx年1月31日。
某某科技企业孵化器大学生创业基地。
(二)20xx年1月20日。
1、报名。
各项目参赛队伍通过qq群:进行报名。
2、抽签。
各参赛队伍抽签决定分组以及参赛顺序。
3、初赛。
参赛队伍按照抽签顺序依次进行比赛,赛制为单淘汰制。出线的队伍等待进行复赛。
4、复赛。
进入复赛的队伍抽签分组进行比赛,单淘汰产生四强,同时比赛产生决赛队伍。
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