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最新特效制作岗位职责实用(四篇)

格式:DOC 上传日期:2023-06-06 16:59:46 页码:11
最新特效制作岗位职责实用(四篇)
2023-06-06 16:59:46    小编:zdfb

在日常学习、工作或生活中,大家总少不了接触作文或者范文吧,通过文章可以把我们那些零零散散的思想,聚集在一块。范文怎么写才能发挥它最大的作用呢?下面是小编为大家收集的优秀范文,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

特效制作招聘篇一

flash冲击波动画特效如何制作呢?为了让大家一起学习,百分网小编就收集整理了以下制作flash冲击波动画特效教程,希望大家学有收获。

新建一个文件,把背景改为黑色。用文字工具选择白色48号黑体字,写上“新闪光时代”几个字。选中这几个字,按f8把它们转换成图形类图符,命名为“text”。按ctrl-c把转换后的图符实例复制到剪帖板上。在第10帧按f5键,这样这10帧的内容将保持不变。

新建一个层,按ctrl+shift-v把刚刚复制好的文字图符实例粘帖到原来的位置上。现在两层中的文字重叠在一起,为了避免误操作,我们把下面一层锁住。在文字图符上点鼠标右键,选scale把它缩小一些。双击文字,在弹出的实例参数对话框中选color标签,并把alpha值设为80,如下图所示。

在第10帧按f6插入关键帧。同样我们还用scale把这几个文字放大,比下面一层中的文字稍稍大一些就行,然后设置这一帧中文字的alpha值为50,如下图所示。在第1帧设置帧属性为运动渐变。

下面我们来做遮罩。首先再新建一个层,我们要在这一层上画一个如下图所示的圆环来,可以采用下面的方法:在层上用不同于背景的任意颜色画一个不带边线的圆来,在旁边再画一个不同于这个圆颜色的小一些的圆,也不带边线。把小圆拖到大圆的正中间,然后选箭头工具在两个圆的外面点一下,再点中间的`小圆,按delete键删除即可。然后选中这个圆环,按f8把它转换为图符。

现在我们把这个圆环放在文字的正中间并缩小至下图所示大小,也可以把圆压扁一些。这里将是冲击波起始位置。

在第10帧按f6新建关键帧,把这个圆环放大到下图所示大小,让圆环完全套住所有的文字。然后在第1帧设置帧属性为运动渐变。在这一层上按鼠标右键,在弹出的菜单中选mask,把这一层变为遮罩层。

设置好的时间轴窗口如下图所示:

这样,全部的工作就做好了。看一看效果吧。大家在做的过程中,也许会遇到效果不太理想的问题,这就需要我们好好调整一下被遮罩层上关键帧的文字大小,alpha值以及遮罩层上圆环的大小,形状等等,以获取较为理想的冲击感。大家也可以试着在遮罩层和被遮罩层的第1帧帧属性中通过设置easing值改变圆环和文字移动的速度来改变最终的输出效果。

特效制作招聘篇二

电影特效作为电影艺术中一个重要的组成部分,为其提供了强大的技术支持,旨在为观众营造出一个独一无二的视觉盛宴。下面是小编分享的电影特效的制作流程,一起来看一下吧。

视觉效果(visual effects):视觉效果代指不能依靠摄影技术完成的后期特技,基本以计算机生成图像为主,换句话说就是在拍摄现场不能得到的效果,具体包含三维图像(虚拟角色、三维场景、火焰海水烟尘等模拟等)、二维图像(数字绘景、钢丝擦除、多层合成等)。

特殊效果(special effects):指在拍摄现场使用的用于实现某些效果的特殊手段,被摄影机记录并成像,具体有小模型拍摄、逐格动画、背景放映合成、蓝绿幕技术、遮片绘画、特殊化妆、威亚技术、自动化机械模型、运动控制技术、爆炸、人工降雨、烟火、汽车特技等等。在现代电影制作中,特殊效果技术和视觉效果技术联合使用密不可分,而且分界线也不是非常清晰了。比如蓝绿幕和威亚技术都需要依靠电脑软件的擦除,是联动的技术手段。

r&d(研发):在大型特效电影制作中,研发的重要性是巨大的,很多效果的实现都要新的工具,这些工具就需要研发部门的研发了,要么它们能够增强现有工具的功能,要么是之前没有过的新型工具。电影特效的重要特色之一就是不断推进视觉的真实感及表现能力,也就需要不断的进行技术的研发。研发部门的构成以科学家、程序员、数学家为主,为现有的特效制作软件,比如maya、nuke等提供插件,或者是一些独立的软件。比如,在《返老还童》中为了制作出假以乱真的虚拟人物的面部表情,研发部门依据面部编码理论开发了新的面部表情动画控制插件,安装于maya面板下,再比如《阿凡达》因为大量采用表演捕捉的虚拟角色动画方式,在捕捉现场使用了新开发的虚拟摄影机能够观看到初步合成的效果。

技术试验:技术试验阶段是向投资方、制片人、导演等展示特效制作部门的整合制作能力,或者是某种新技术所能达到的效果,或者是效果的影像风格等。这个阶段要使得客户相信他们所需要的效果是可以完成的,通常由经验最丰富的艺术家或者技术人员来完成技术试验片。

概念设计:这个阶段导演会集合美术指导、摄影指导、特效指导等影片重要创作人员集体商定,具体实施由概念设计师完成,概念设计将以精美细致的彩绘图像来呈现影片的视觉风格,有时场景概念设计、角色概念设计、动物概念设计、植物概念设计、机甲概念设计、武器概念设计等等各需要在该领域精通的人士。这个创作过程会经常反复,以尽量减少实拍及制作中的曲折。等概念设计完成后,也会衍生出精细的制作图用于计算机三维模型,实体模型的制作。

分镜故事版:分镜阶段和概念设计可以同时进行,也可以等概念设计完成后进行,此时的分镜故事版和实拍电影的功用相同,用于拍摄制作流程安排的初步指导。在制作视觉预演故事版(动态故事版)的时候,这个分镜故事板也可以精简。

模型制作:模型的制作在前期制作阶段开始,分为实体模型和数字模型,现在的大型特效电影需要低面数的模型用于视觉预演故事版的制作。概念设计后衍生的制作图或者美术部门提供的实物是进行三维制作的标准,有时某些雕刻艺术家也会脱离概念部门而直接进行实体模型的制作,用于虚拟角色、重要道具等的制作提示或扫描。实体模型由三维制作人员制作出数字版本来。数字模型会制作出不同的面数级别,精细的'高面数模型用于最终渲染,中级别模型用于动画,低面数模型用于视觉预演。

视觉预演:视觉预演即动态故事板,系使用三维软件将整个剧本或者手绘分镜故事板用动画的形式呈现。导演可以更加直接的预见到摄影机的调度方式、布景情况等,更加有利于指导现场拍摄及后期制作。视觉预演由动画师以低面数模型制作,会调整不同的版本以供导演选择。现场拍摄会严格执行视觉预演确定的构图,运动等,但通常会有很大的出入。

参考图片、资料:参考图片、资料来源于两个大的方面,一个是美术置景为实拍部分搭建的场景或者选择的实地场景,及服装、道具、小模型等。另一个是拍摄现场在拍摄的同时获取的相关资料。特效制作部门需要在开机时配合传统拍摄方式进行现场拍摄指导,由视觉效果指导率领的团队完成这个任务。视觉效果指导要为获得正确的能够进行后期加工的影像负责,除了提供建议,还需要撷取资料,比如用于建模的参考图片、纹理绘制、打光的参考以及为数字绘景拍摄的资料等等。这些视觉参考信息将对特效制作极为有利,原则是只多不少。除了图片,还需要记录的是某些用于后期制作的关键数据,比如场景的尺寸、镜头跟踪的辅助点信息、镜头的焦距、光圈等等。

三维模型扫描:除了图片资料的收集,还需要对关键场景、道具、演员等进行三维扫描,有时对演员的扫描会在现场拍摄完成后进行,但涉及演员档期的问题,通常在拍摄期间进行。三维扫描通常使用精密扫描设备(还有种基于图像的建模方式,不需使用三维扫描仪)进行高精度模型的扫描,这种模型不能直接使用,会由建模人员继续加工,制作出用于预演、动画、渲染的不同版本。

高动态范围环境贴图拍摄:在图片资料的获取时,有一种重要的能够用于渲染软件的"基于图像的照明"的环境贴图需要拍摄,即高动态范围环境贴图。使用鱼眼镜头或者金属反光球多角度拍摄,在修图软件中展开并拼接成全景图,需要进行包围曝光拍摄低动态范围合成高动态范围图像。

底片扫描:现场拍摄完成后,按照实拍电影的制作工艺进行冲洗、转磁、声音制作等环节,这些环节与特效制作同时开展,不再对前文所述的内容重复了。当导演及剪辑师确定镜头后,底片扫描文件交由特效部门开始特效制作。大部分电影会扫描成2k(2048x1556)的分辨率的log图像格式以保留尽可能多的图像细节。如果是使用数字摄影机拍摄,那么数据文件需要进行转码处理,转换成适宜特效加工的格式。

画面初级校色:画面初级校色指将扫描好的底片文件或者转码好的数字底片文件进行初步校色,以使得镜头与镜头间的色调、曝光度等能够衔接。而影片的创作性质的调色将会在影片的特效制作完成后由摄影指导及调色师在调色车间进行。画面初级校色只不过是为特效制作服务的。

画面修复:此项针对胶片拍摄的项目,因胶片的冲洗是化学工艺,难免会出现脏点、划痕、灰尘等痕迹,在进入特效制作系统前,需要专门的部门及工作人员对脏点进行画面的修复。有些电影项目还会进行降噪,以降低胶片或者数字摄影机拍摄的文件的颗粒度。

装配:装配的过程需求技术极为复杂,要求装配师深刻理解运动的物理过程及运动各部分间的相互影响。比如动物体的装配需要处理骨骼的层级关系、肌肉、皮肤的相互影响。骨骼装配完成后由动画师进行测试,必要时需要反复修改并添加新的控件来得到更好的效果。

动作捕捉:对于特效电影,动作捕捉是相当重要的环节,在《阿凡达》之前,动作捕捉以形体动作捕捉为主,通常用于中远景的虚拟角色演员的动画制作,或者如恐龙、大猩猩等怪物生物的动画制作。比如《泰坦尼克号》甲板上的人群,《蜘蛛侠》中在空中弹跳的蜘蛛侠,及《金刚》中栩栩如生的大金刚,后来《返老还童》尝试制作高度仿真的人物的面部表情,达到假以乱真的地步,动作捕捉的技术开始朝着被詹姆斯.卡梅隆称作“表演捕捉”的方向前进,在《阿凡达》的拍摄中,为了制作出更加逼真的人物面部的动画,使用专门的摄像机拍摄人物面部表演,记录图像用于动画的制作。

运动跟踪匹配:镜头跟踪在底片扫描完成后即应开始,首先做的是镜头轨迹反求,使用诸如boujou、pftrack等三维跟踪软件,在拍摄现场记录的镜头的参数此时就派上了很大用场,通常软件的默认跟踪功能不能应付高难度的镜头运动,还需要跟踪人员的手工的参数调整或者使用新开发的针对项目的跟踪软件。精确的镜头跟踪完成后,摄影机轨迹会被送入三维软件或二维合成软件。除了镜头轨迹的反求,还需要进行物体(角色、道具等)的运动轨迹跟踪,比如如果要给汤姆.汉克斯的脑袋上安装一对三维制作的犄角,就需要对镜头中的汤姆汉克斯的身体运动做跟踪,并把他的运动数据赋予三维犄角,这样才能使得二者的运动匹配在一起。

模型动画:动画是将装配好的虚拟元素按照叙事的需求进行动态表情、形体运动、物理运动等的制作。虚拟元素代指角色、生物体、机械装置等。动画师使用中级精度的模型进行,这种模型既能让动画师做到足够的精确,又能防止过多的面数细节带来的工作速度减慢。动画调整完成后,通常不需要带有光影材质的渲染,直接用灰色的模型动画向导演、特效指导等人展示即可,动画的调整过程也会修改多次。

效果动画:效果动画系指使用模拟方式生成的动画,包含三个大类:粒子、刚体柔体动力学和流体。进行各项模拟除了需要反求出的虚拟摄影机外,还需要包含动画好的虚拟元素所处的三维场景,这些都是进行模拟的基础。比如,要制作某个人着火的镜头,就需要先制作一个人物角色的粗略模型,并调整出模型动画,这样进行效果模拟的人员就可以利用模型作为发射火焰的发射体,而且这个低面数模型同时也为渲染出的火焰动画提供了遮罩,以为后面更为精细的合成提供良好的基础。

纹理贴图:模型需要纹理贴图才能呈现出真实感,纹理贴图的范围不只是包含色彩细节,还有置换贴图、法线贴图等用于增强模型形体细节的贴图。贴图需要经过动画师的测试,以修正扭曲、拉伸等问题。此时收集的图片资料就派上了用场,材质师会利用这些图片按照模型拓扑结构绘制固有色、高光贴图、反射贴图、凹凸贴图等,贴图的分辨率要足够大,有时甚至达到8k像素以上才能在摄影机靠近模型的时候不出现问题。

材质受光研究:这一阶段将综合材质、贴图、光照来研究模型渲染后呈现出来的观感,比如高光属性、反射属性、粗糙度、透射度、发光度等等表面细节。模型赋予材质后经过渲染要和实际的物体极为接近,达到“照片级”渲染水平。如果自然界不存在该模型,比如怪物,那么材质人员就需要和导演、视觉效果指导来决定该物体应该呈现的观感,材质部门通常需要和研发部门密切配合研究某种新型材质或改进现有材质。

打光及渲染:在动画及材质调整好后,灯光师开始为虚拟场景进行灯光设置及渲染。高动态范围贴图会在这一阶段使用但通常需要添加额外的数字灯光以达到更高的真实度。灯光师会为一个场景或一个模型的渲染进行分通道渲染,并会在底片数据文件上做初步的合成测试,及至效果达标后,分层渲染的文件会提交合成部门进行合成。

遮罩分层rotoscoping:实拍画面需要仔细的分层,以使的虚拟合成元素能够不露痕迹的添加入实拍画面中去。比如需要一段真人演员和机器人的打斗,在实拍时只有真人演员在布景中进行表演,对于这种素材就需要rotoscoping处理,遮罩制作人员会逐帧按照真人演员的轮廓绘制遮罩,这样真人演员就和背景分离了,然后就可以将三维软件制作的机器人添加进入了。有些镜头在蓝绿幕前拍摄,这种方式得到遮罩更加容易,所以在特效电影中蓝绿幕的应用非常广泛,但很多情况下没有办法使用蓝绿幕,那么只好在后期逐帧的绘制遮罩了。

元素实拍:全部使用cg软件进行自然物质的模拟未必是个好主意,像烟、水花、灰尘等等,如果使用在黑背景、蓝绿幕前拍摄进行获取的方式或许更好。除了这些,有些使用小模型制作的道具、局部布景也可以使用实拍来获得。这些元素由特效制作部门下的特效摄影部门进行实拍获取,在经过若干项目后,会组建起来一个素材库,这样制作人员就可以轻松的获得这些元素而不必为如何用程序来模拟它们而费脑筋了。

合成:合成是特效镜头制作的最后一道工序,所有其他部门的工作成果将在此时整合。合成师将利用合成软件的各项功能以使各个cg元素真实自然的合成在一起,不能显露合成的痕迹。合成师要充分了解镜头和画面的构成原理。数字绘景师的工作也隶属这个阶段,他将利用其他部门提供的cg元素结合拍摄现场获得的图片资料进行背景的绘制。合成工作完成后,镜头将送交特效指导或导演进行商讨及交流,这个过程可能会反复很多次。

输出:最终的输出要使用和底片扫描文件(或数据转码文件)同样的格式,特效镜头要和实拍无特效镜头整装后提交给数字中间片校色部门进行统一校色,后续工艺和实拍电影相同。

特效制作招聘篇三

side effects software的旗舰级产品,是创建高级视觉效果的终极工具,因为它的横跨公司的整个产品线的能力,houdini master为那些想让电脑动画更加精彩的艺术家们空前的能力和工作效率。它是特效方面非常强大的软件。许多电影特效都是由它完成:《指环王》中“甘道夫”放的那些“魔法礼花”还有“水马”冲垮“戒灵”的场面,《后天》中的龙卷风等等,只要是涉及dd公司制作的好莱坞一线大片,几乎都会有houdini参与和应用。

avid公司的illusion是集电影特技、合成、绘画和变形软件于一身的合成软件。它是基于sgi全系列平台非压缩数字非线性后期编辑及特技制作系统,具有高效率的制作环境、制作质量和集成化的功能模块。

softimage 3d是专业动画设计师的重要工具。用softimage 3d创建和制作的作品占据了娱乐业和影视业的主要市场,《泰坦尼克号》、《失落的世界》、《第五元素》等电影中的很多镜头都是由softimages 3d制作完成的,创造了惊人的视觉效果。softimage 3d是一个综合运行于sgi工作站和windows nt平台的高端三维动画制作系统,它被世界级的动画师成功运用在电影、电视和交互制作的市场中。它具有由动画师亲自设计的.方便高效的工作界面、加入的动画工具和快速高质量的图像生成,使艺术家有了非常自由的想象空间,能创造出完美逼真的艺术作品。

digital fusion是eyeon software公司推出的运行于sgi以及pc的windows nt系统上的专业非线性编辑软件,其强大的功能和方便的操作远非普通非编软件可比,也曾是许多电影大片的后期合成工具。象《泰坦尼克号》中就大量应用digital fusion来合成效果。digital fusion具有真实的3d环境支持,是市场上最有效的3d粒子系统。通过3d硬件加速,你现在可以在一个程序内就可以实现从pre-vis到finals的转变。eyeon's fusion 是真正的2d和3d协同终极合成器。

shake是apple公司推出的主要用于影片与hd的行业标准合成与效果解决方案,现在提供可在渲染功能。在过去六年中,许多荣获奥斯卡奖(academy award)的影片都运用shake来获得最佳视觉效果。shake艺术家们可以在没有任何损害的情况下自由组合标准分辨率、hd或影片。因为支持8点、16点和32 点(浮点)彩色分辨率,shake能让你以更高的保真度,合成高动态范围图像和cg元素。包含经制作验证的视觉效果工具,比如画面分层,轨迹跟进,蚀刻滚印效果,绘画、色彩校正和新的影片纹理图案模拟等。以及内置键控性能,包括 photron primatte和cfc keylight,这两个行业领先的专业键控器。为了获得额外的灵活性,shake支持第三方插件,如the foundry, genarts,ultimatte以及其它。功能强大的合成引擎具独立分辨率的,基于混合扫描线/平铺显示的渲染引擎,允许在合成作品的同时,包含标准清晰度(sd),高清晰度(hd)和电影图像。艺术家们可以选择以8比特,16比特,或32比特(浮点)色彩分辨率进行操作,在保持整体性能的同时,以更高的保真度对hdr 图像进行合成。

inferon/flame/flint是由加拿大的discreet 开发的系列合成软件。该公司一向是数字合成软件业的佼佼者,其主打产品就是运行在sgi平台上的inferon/flame/flint软件系列,这三种软件分别是这个系列的高、中、低档产品。inferno运行在多cpu的超级图形工作站onyx上,一直是高档电影特技制作的主要工具;flame运行在高档图形工作站octane上,既可以制作35cm电影特技,也可以满足从高清晰度电视(hdtv)到普通视频等多种节目的制作需求;flint可以运行在octane、o2、impact等多个型号的工作站上,主要用于电视节目的制作。在合成方面,它们以action功能为核心,提供一种面向层的合成方式,用户可以在真正的三维空间操纵各层画面。从action模块,可以调用校色、抠像、跟踪、稳定、变形等大量合成特效。

combustion是discreet公司出品的第一个运行在windows nt和macintosh环境下的高级特效软件,它具备了创建极具震撼视觉效果所需的高运算速度和优良的可视化交互性能。它提供了许多强有力的工具来设计、动画、合成等等,最终实现你的创造性想象。combustion的高级结构将图像加速、多处理器支持和多场景视图等有机地集成在一起,从而提出了台式机上可视化交互的新标准。你可以使用无压缩的视频素材在与分辨率无关的工作区中进行合成工作。

after effects是adobe公司出品的一款用于高端视频编辑系统的专业非线性编辑软件(简称ae)。它借鉴了许多软件的成功之处,将视频编辑合成上升到了新的高度。photoshop中层概念的引入,使after effects可以对多层的合成图像进行控制,制作出天衣无缝的合成效果;关键帧、路径概念的引入,使after effects对于控制高级的二维动画如鱼得水;高效的视频处理系统,确保了高质量的视频输出;而令人眼花缭乱的光效和特技系统,更使after effects能够实现使用者的一切创意。after effects还保留有adobe软件优秀的兼容性。在after effects中可以非常方便地调入photoshop和illustrator的层文件;premiere的项目文件也可以近乎于完美的再现与after effects中;在after effects中,甚至还可以调入premiere的edl文件。相对于premiere来说,after effects更擅长于数字电影的后期合成制作。现在,after effects已经被广泛地应用于数字电视、电影的后期制作中,而新兴的多媒体和互联网也为after effects提供了宽广的发展空间。

syntheyes 是一个比较复杂的软件,不适合初学者使用。主要应用于工作室,soho。常用于电影特效制作的跟踪软件。用途之多,稳定性之好。兼容性之强,是boujou、matchmover等跟踪软件根本不能比拟的。现在推出了syn2008这个新版软件,将三维跟踪这一项技术提高到了业内登峰造极的技术水平。跟踪稳定,精确性,解算能力已经到了令人乍舌的高度。现再次讨论一下其物体跟踪技术。syntheyes 是一个自动三维跟踪及运动匹配系统,它提供了完整的解决方案,包括摄象机跟踪,物体跟踪,摄象机+物体跟踪,多重镜头跟踪, 3点跟踪 (2.5-d),镜头缩放,镜头畸变,能适应光线变化, ram 回放,分离 rotoscoped 物体等,在改变镜头时可完全手动控制跟踪点,可使用脚本自定义导出标准,可自定界面和快截键。

特效制作招聘篇四

特效大片带来的强烈的视觉效果,赋予了电影更强的艺术张力和生命力。这些让人叹为观止的特效和经典镜头在感动我们同时也在挑战我们的好奇心,本文就从微缩模型技术开始,围绕cg技术这个要点,一直探究到最前沿的虚拟现实特效技术。

从上个世纪六十年代计算机技术进入电影领域开始,特效就改写了世界电影史,尤其是近三十年,以美国好莱坞为代表的视觉技术革命正在不断地加快速度。这些让人叹为观止的特效和经典镜头在感动我们同时也在挑战我们的好奇心,下面就从微缩模型技术开始,围绕cg技术这个要点,一直探究到最前沿的虚拟现实特效技术。

《星球大战》是一部关于正义战胜邪恶的科幻影片,成为美国文化的一个标志。片中那些在各星球间如流星般飞速穿行的飞船与战舰之间的追逐激战,至今看来都激动人心。当时,年轻的乔治·卢卡斯需要技术部门将他手稿上关于太空和飞船的构想变为影像,无奈好莱坞此方面的团队并不成熟,于是他只好自己招兵买马成立了一个专门负责特效制作的工作室,将飞船按比例制成模型,让它们在摄影棚里“开战”。这一技术也顺便诞生了迄今为止最顶尖的特效技术公司ilm(工业光魔),并且哺育了无数好莱坞特效大片的成长。三十多年过去了,模型拍摄依然是电影特效中的核心技术之一。

经典镜头:白色的巨型飞船在黑色太空滑行,地球也只是它庞大身躯下的一个圆形发光体,从此定格了一代人对星际星象教科书般的想象。

在电影制作中,文学剧本被分解成许多不同的镜头,分别拍摄完成后,在按照原定的创作构思,把这许多分散的、不同的镜头,按照故事的发展,艺术地加以剪辑、组合,使其通过画面形象相辅相成的关系,产生连贯、呼应、悬念、对比、暗示、联想、烘托,从而构成一部有机的、自然流畅的、能表达一定思想内容的影片;所以,电影是镜头艺术,它用镜头像语言一样去表达影片的主题,人们可以通过镜头看出拍摄者的意图,并从它拍摄的主题及画面的变化,感受拍摄者透过镜头所要表达的内容。

在《真实的谎言》中,微缩模型技术继续得到发扬,但绿幕抠像的成功才是片中经典镜头的技术保障。绿屏幕技术是提取通道最主要的手段,它先拍摄人物或其他前景内容,然后利用色度的区别,把单色背景去掉,由于抠像的背景常常选择绿色,故称为绿屏抠像。例如阿诺的空中救妻和空中救女,就是吊着钢丝在摄影棚内同一色彩的背景前先拍摄好,再输入计算机将背景抠除,变成演员在一个透明的空间表演,然后将透明的空间换成实景即可大功告成。片中阿诺飞行的海面或者城市,可以被抠像技术置换成任何场景,只要导演愿意。

经典镜头:施瓦辛格在战斗机上侧身低飞,救出跨海大桥上命悬一线的妻子,一只手提着她飞越蓝色海洋,要命的是柯蒂斯还穿着黑色性感短裙,没有比这更好莱坞式的英雄美人场面了!

爱情和特效一起成全了电影巨作《泰坦尼克》。我们被灾难中的爱情感动的同时,也应该感谢weta公司精彩的数字合成技术,它真实地还原了发生在上个世纪那场最大的海上灾难。片中的大西洋其实是现实中的一个小湖,泰坦尼克号也只是湖上的一个大一点的模型,甚至许多坠海的群众演员都是计算机后期合成的。数字特效使得杰克和露丝在船头的飞翔充满了瑰丽的浪漫色彩,成为爱情戏里难以超越的经典镜头。我们并不介意技术本身没有感情,在这里作为表达感情的手段,它所创造的'奇迹越逼真,爱情在这里就越感人。

数字影像合成技术是指在计算机后期制作中把两个或多个图像元素合并为一个画面的过程,它是电影特效制作中占最大比例的部分。由于影视画面是由胶片摄影或摄像机拍摄的动态视频素材合成,要想将计算机图形元素完美地合成在一个画面中,就必须应用到影像合成技术中的追踪技术,目的是使图像元素之间相互匹配。它的原理是选择要追踪的画面,并定义图像的特征区域,由软件自动分析图像中的特征区域随着时间变化而发生的数值变化,取得这些数据信息后,把它赋予另外的图像元素,使其按照这些不断变化的数据信息进行同步运动。过去用传统的光学方式进行影像合成,合成的影像越多,画面质量越差。cg技术(computer graphic)的应用使得影像合成质量不断提高,电影的表现力也得到了很大的提高。

经典镜头:巨轮被冰山从中间撞开断成两截,逐渐倾斜成90度栽进冰冷漆黑的大西洋海面,惊魂未定的rose拥抱着jack说遇见你是我最美的事。

三次蝉联奥斯卡最佳视觉效果奖,无疑是对《指环王》系列中特效的最大肯定。cg技术(computer graphic)在电影特效中的运用并不是第一次,但是却在该片中创造出了一个影史上具有代表意义的全cg人物“咕噜”,这个虚拟的霍比特人与真人在一部影片里如此和谐的共处,实在有赖计算机的卓越贡献。

在《指环王》系列中,那些让人惊叹的不同地域的风景,是剧组实拍、模型、抠像多种技术凝聚在一起的产物,而比起《泰坦尼克号》中简单设定的“电脑人”,《指环王》中那些虚拟的“群众演员”,每一个角色都有一套完整的动作,所以,类似于“一百个人同手同脚”的场面,在《指环王》这里是绝对不会出现的。

在计算机中,三维模型的变形技术是使用统计学模型,参考肌肉的样本建立与骨骼上端点之间的映射关系,并统计肌肉和骨骼的自由度和内在的动力学关系,这可使骨骼和肌肉的运动完全关联。只要给定骨骼一个姿势,计算机就可以从统计模型中自动赋予肌肉和皮肤的形状和变形。而三维动画的复制技术是先由cg软件设计和制作一个个体动画,输入包含许多细节的数据,如:个体动画的“看”、“听”、“跑”、“死”。为使这些数据更接近真实,一般使用特技演员通过动作捕捉技术记录每个动作细节的参数,把这个个体动画复制上万次,放到虚拟环境中之后让它们自由行动。另外还可加入智能噪声,这些噪声的运用可使群体动画中的动画个体有相似的姿态,而观众却难以辨别。

经典镜头:实在是不胜枚举,最惊心动魄当然是末日山下的人魔兽怪超级混战,人、精灵、半兽人、魔鬼和怪物之间的厮杀逼真惨烈,难以复制;同时,弗罗多和山姆在末日山历经生死的友谊也一样震撼人心。

《变形金刚》的出现,让我们看到影视特效已经迈入了虚拟现实的门槛。迈克尔·贝像启用动作明星一样启用机器人,那么该如何摆弄这些威力无边的庞然大物呢?《变形金刚》系列每一部的特效都做足了噱头,60多个机器人同台竞技,并且它们会喷出鼻息、流汗、吐口水,仅特效处理在工业光魔公司就花掉一年多时间,每帧高清晰画质保存的特效画面的渲染都需要几天。

虚拟现实技术是cg技术在一个更高层面上的体现,其广度和深度大大超越电影的范畴。它最初用于飞机、汽车驾驶员的模拟体验上,整个生态场景由计算机实时动态生成,根据受测者的行为而模拟出不同结果,这项技术应用在电影等娱乐领域中体现出无穷的娱乐魅力和商业价值。在cg电影制作过程中,使用三维扫描技术可以迅速、方便地将演员、道具、模型等的表面空间和颜色数据扫描入计算机中,构成与真实物体完全一致的三维模型。其数据格式能与通用的三维动画软件接口,可用三维动画软件做进一步的特技处理,如旋转、压缩、拉伸、扭曲等各种变化,完成切割、剪裁、拼接、运动等各种特技处理,或融入特定的场景中以实现高难度的特技效果。

从《后天》的曼哈顿洪水,到《加勒比海盗》的骷髅角色,从《变形金刚》的机器人表情到《wall·e》等全三维cg电影,都把cg技术与电影艺术揉和得淋漓尽致。cg技术在现代商业电影中已经成为不可或缺的组成部分,cg技术在现代电影工业中的辅助运用,给电影带来了强烈的视觉效果,赋予了电影更强的艺术张力和生命力。

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