我们在一些事情上受到启发后,可以通过写心得体会的方式将其记录下来,它可以帮助我们了解自己的这段时间的学习、工作生活状态。好的心得体会对于我们的帮助很大,所以我们要好好写一篇心得体会下面是小编帮大家整理的优秀心得体会范文,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。
推荐游戏力第一章读书心得体会及收获一
1练习肩上挥臂投掷。
2乐意与同伴一齐参加投掷游戏活动。
1固定目标物为自制的纸箱鳄鱼,距离分别为3米、4米和5米。
2移动目标物为教师扮演的鳄鱼,距离6米左右。
3长度为2米、3米、4米的垫子。
4由洗涤灵桶、矿泉水瓶、隔离墩、轮胎摆成的宽度分别为20厘米和30厘米的直线、曲线小路。
5投掷物重量分别为40克、60克和125克的纸球、沙包和自制手榴弹。
6画有投掷站姿脚印的不一样形状、颜色的地垫。
7用旧皮球自制的“乌龟壳”若干。
一、开始部分
教师扮演海龟妈妈。幼儿扮海龟宝宝。
师:你们还记得以前妈妈讲过的《三只小猪》的故事吗今日妈妈就要带你们去小猪家做客。你们高兴吗此刻我们先活动一下身体。
1准备活动:听音乐“小乌龟爬呀爬”做热身活动,重点活动上肢和腰部关节。
2重点动作练习:在画有脚印的投掷区,幼儿双脚分开站立,边念儿歌(附后)边向固定投掷物——鳄鱼投掷,练习将投掷物经肩上向前抛出。
师:此刻我们得先练习一下打大鳄鱼的本领,一会儿,路上真的会出现大鳄鱼的。强调重点:将投掷物经肩上向前抛出。
二、基本部分
1教师介绍游戏场地,引出游戏。
师:这些小路就是通向小猪家的路。中间还要爬过小山坡。我还听说路上会有大鳄鱼出现,咱们真要遇到可怎样办呢(打大鳄鱼)
2鼓励健壮的幼儿和教师一齐为小朋友示范玩法。(鼓励健壮儿示范游戏,既能激发他们参加运动的兴趣,同时也自然地适当增加了他们的运动量。)
3幼儿自选路线,依次取“小石头”(纸球)、“大砖头”(沙包)和“手榴弹”跑过“小路”、爬过“山坡”,最终站上“大礁石”打大鳄鱼。
第一次:站在“大礁石”(画有投掷站姿脚印的地垫)上,用“小石头”向3米~5米三个层次的固定目标物——自制纸箱鳄鱼投掷。
(“大礁石”正反两面均画有投掷站姿的小脚印,第一次投掷将左脚在前、右脚在后的一面朝上放置。方便幼儿坚持正确站姿,教师也可对幼儿的投掷动作进行重点指导。)
第二次:站在“大礁石”上,用“砖头”向3米~5米三个层次的固定目标物——自制纸箱鳄鱼投掷。
(接下来的两次投掷均将地垫的正反两面随意放置,使幼儿的左右手都能得到锻炼。)
第三次:站在大礁石上,用“手榴弹”向站在6米左右来回跑动的大鳄鱼(由教师扮演)投掷。
师:刚才我们小海龟真棒,打跑了三只鳄鱼。可是妈妈发现附近还藏着一只更凶猛的大鳄鱼。我们怎样办你们害怕不害怕教师重点启发并引导幼儿学习怎样才能扔得更远,打到大鳄鱼。
三、整理活动
1师(做敲门状):你好,小猪,我们来你家做客了。
小猪:你们好!欢迎你们!
师:听说你家的房子被大灰狼给撞坏了,我们来给你帮忙了。宝贝们,咱们此刻就把这些大石头都捡起来放到筐里给小猪盖房子用。这些手榴弹也收好,以后大灰狼再来,小猪就不用害怕了!
2和小猪说“再见”回家。
推荐游戏力第一章读书心得体会及收获二
中班幼儿对各种汽车十分感爱好,为了满足幼儿的需求和培养他们的交通规则意识,锻炼幼儿动作的灵敏性和合作本事,设计了本次活动。
1、练习听信号走跑交替,锻炼动作的灵敏性和合作意识。
2、乐意参与活动,明白遵守交通规则。(红灯停、绿灯行)
音乐磁带:《我是小小交通警》《往远足》;呼啦圈每人一个。红绿灯标志。
1、热身运动:幼儿在教师带领下,手持呼啦圈模仿开车的动作小跑步进进场地。放音乐《我是小小交通警》,教师带领幼儿随音乐作热身运动。
2、情形导进:师:今日我做交通***,你们愿做小小驾驶员吗(幼儿一齐、愿意),驾驶员要服从交通***的指挥。(是)“
3、游戏《小小驾驶员》
教师把红绿灯标志分别插进活动场地的四周,放音乐《往远足》,幼儿按“红灯停,绿灯行”的信号,练习“开车”、“停车”。幼儿根据不一样的指令,变换不一样的交通工具。(也可两人合作,前面幼儿把呼啦骗局在身上,后面幼儿用手拉着前面幼儿的呼啦圈。)留意安全,避免幼儿拥堵,同时,还要遵守交通规则。游戏可反复进行。
【活动延伸】
教师把幼儿带回教室,看有关交通规则的动画片。以巩固交通规则。
【活动反思】
游戏应根据幼儿的心理需求,培养他们的交往本事、合作意识,充分利用社会资源,培养他们遵守社会规则,激起他们对家想的酷爱。
推荐游戏力第一章读书心得体会及收获三
糖果是孩子十分喜欢吃的,何况跳跳糖吃在嘴里会跳会发出声音。激发了孩子的学习兴趣,满足了孩子的好奇心。使他们在自然的、趣味的情境中用动作表现自我的感受,用肢体表现跳跳糖的各种跳的方法,鼓励同伴间相互学习的同时也让他们体验到分享创造的欢乐。
1、自由创编各种跳的动作,能跟着音乐合拍地跳舞。
2、尝试自由讨论创编游戏的玩法和规则进行游戏,并遵守规则。
3、体验与同伴合作游戏的欢乐,会找空位跳舞。
在地上画上巨人的大嘴巴、录音机、磁带、已学会歌曲、跳跳糖(每人一份)。
一、小朋友们,看看我今日给你们带来了什么礼物?(跳跳糖)吃过吗?今日表现好的宝宝每人都有一份跳跳糖。
二、"吃跳跳糖",说说感觉。引出课题。
师:跳跳糖好吃吗?
什么味道?
和我们平时吃的那些奶糖水果糖有什么不一样?
小结:这个糖吃在嘴里会发出声音会跳,像是在跳舞一样,所以我们叫它"跳跳糖"。
三、自由创编各种跳的动作,并合拍地跳。
1、复习歌曲《会跳舞的跳跳糖》,把跳跳糖欢乐的样貌唱出来。
2、今日我们也来做回"会跳舞的跳跳糖"。
3、你这颗跳跳糖会怎样跳舞呀?(启发幼儿自由创编各种跳的动作:有脚的动作,再加上手的动作)4、听着音乐一齐来跳舞,能够自由做各种手和脚跳舞的动 作。指导小朋友听着音乐的节拍,一拍一下地跳。
5、教师整理纠正不合节拍的动作,幼儿团体学习练习幼儿创编的较好的动作。
6、鼓励胆小的幼儿大胆的表现自我,请个别幼儿单独表演自我的动作。
四、自由创编游戏的玩法和规则。
1、听歌曲后尾奏一句,自由想象,跳跳糖怎样了?
2、看,地上有一张巨人的大嘴巴,跳跳糖到巨人的嘴里去跳舞必须很趣味。今日我们一齐来玩这个游戏。想一想①跳跳糖什么时候跳到巨人的嘴里去好呢?
②把刚才尾奏的音乐也加到游戏里去,能够怎样玩呢?(鼓励小朋友自由想出不一样的玩法和规则)3、根据小朋友自我讨论创编的游戏玩法和规则进行游戏。(尝试用不一样的玩 法和规则游戏,提醒幼儿遵守规则,体验自由创编游戏的欢乐。)
推荐游戏力第一章读书心得体会及收获四
1发展幼儿投准,单脚跳跃动作,增强幼儿腿部力量,提高幼儿平衡本事。
2培养幼儿参与意识,竞争意识,规则意识。
1在场地上画好格子当作房子。
2准备一个小沙包。
1热身
教师带领幼儿一齐进行热身活动,如;模仿操,慢跑等,尽量把幼儿的身体活动开。
2教师向幼儿介绍游戏的名称,并向幼儿讲解和示范各种玩法。
1幼儿在玩游戏时,如果没有按照规定顺序踢跳,判为失败。
2在跳房子过程中,脚或小沙包压线或出格均为失败。
幼儿站在第一格线外,将小沙包透进第一格,跨进第二格单脚跳进第三格,双脚跨进第四第五格,然后单脚跳进第六格,再双脚跨进七八格,单脚跳进第九格,跳转身后再依次回到至第二格时,单脚站住并用手捡起小沙包,跨出第一格,然后再将小沙包投进第二格,如此依次进行,以不许犯规少犯规,并先跳完者为胜。
3教师带领幼儿进行游戏,并注意安全。
4游戏结束,教师带领幼儿进行放松活动。
5活动总结
教师总结幼儿今日的表现,表扬和鼓励幼儿在活动中表现进取,好的幼儿,让幼儿在玩游戏的同时,感受到体育活动的欢乐,同时,教师也要照顾到那些在活动中比较安静的幼儿,表现不好的幼儿,鼓励他们加油,下次会表现得更好等,使其他们能在活动中活跃起来,以培养他们对体育游戏活动的兴趣。
推荐游戏力第一章读书心得体会及收获五
报告名称:《中国网络游戏市场及用户发展调研报告 2009》
出版日期 :2009.08 字数:3万字 图表数: 56个 页数 97
中文价格 15000元人民币 (电子pdf版) 16000元人民币 (电子pdf版+纸版)
英文价格 24000元人民币 (电子pdf版) 25000元人民币 (电子pdf版+纸版)
联系方式 客户专线:+86-10-51295780 62670799 传 真:+86-10-62670799-60
3email: ndc@
报告摘要
报告目录
图表目录
简版下载
专题介绍
特别提示: 本报告由诺达咨询tmt团队基于长期的跟踪研究、运用科学的方法、大量一手的定量和定性调研、严格的数据质量控制最终完成的,本报告及推广材料版权归诺达咨询所有,报告所 引用数据均有明确来源及出处。目前除了诺达咨询授权代理商(可向诺达咨询获取)外,还有一些网站非法转载报告目录,并可能依照诺达咨询报告目录“杜撰”一份类似报告卖 个客。如果购买这样的报告不但得不到预想的价值,还可能误导或干扰您的决策,因此您购买该报告的时候务必核实报告为诺达咨询原创。
中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,2000年市场规模不足3000万,到了2001年增长到3.1个亿,2005年增长到37.1亿规模。随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。2008年市场规模达到了156亿元人民币。
预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,诺达咨询预计,2009年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到2010年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均arpu值保持在100元以上。
诺达咨询《中国网络游戏市场及用户发展调研报告2009》通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪, 对其发展现状和趋势进行了分析预测;通过对11400份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。
第1章网络游戏概述8
第2章中国网络游戏市场发展现状14
第3章中国网游用户发展现状与趋势21
第4章网络游戏用户生存状态调研25
第5章网络游戏用户消费状态调研40
第6章中国网游产业发展分析2
第7章主要游戏厂商分析7
第8章网游产业发展建议18
第9章调研概述19
图表12004-2008年中国国内生产总值及同比增长11
图表22006-2009年中国互联网网民数及增长12
图表32002-2008年中国宽带用户数及增长13
图表42005-2011中国网络游戏市场规模15
图表52005-2011中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测16
图表62003-2006中国免费网游运营商数量17
图表72003-2008中国免费网络游戏数量18
图表8网络游戏用户付费方式偏好分析19
图表9中国网络游戏市场格局演进趋势分析20
图表102008-2009年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图21
图表112001-2010中国大陆网络游戏用户数23
图表12虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析24
图表13网游玩家年龄分布25
图表14网游玩家群体组织加入情况25
图表15网游玩家游戏类型偏好26
图表16网游玩家互联网网龄分析27
图表17网游玩家上网频率分别28
图表18网游玩家网络游戏使用年龄分布29
图表19网游玩家玩网游频次分布30
图表20网游玩家网游平均每次使用时间30
图表21网游玩家玩游戏的状态分析31
图表22网游玩家玩一款游戏持续时间分析32
图表23网游玩家玩游戏目的分析33
图表24网游玩家玩网游是否会加入群体组织34
图表25与网游玩家一起玩游戏的伙伴关系分析35
图表26网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析35
图表27网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析36
图表28玩家对网游中自身角色定位分析37
图表29网游对玩家价值分析38
图表30网游对玩家的重要性分析39
图表31玩家对网游中获取成就的看重程度分析39
图表32网游玩家网游支出来源分析41
图表33网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时)42
图表342008-2009网游玩家平均arpu值分析43
图表35网游玩家中虚拟物品付费用户分布44
图表36网游玩家不购买虚拟物品原因分析45
图表37虚拟物品购买动因分析46
图表38虚拟物品购买方式分析47
图表39用户虚拟物品第三方交易平台使用情况48
图表40虚拟物品各购买渠道交易量份额分析49
图表41虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析50
图表42现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析51
图表43虚拟物品交易方式用户整体评价52
图表44游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价53
图表45综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价53
图表46专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价54
图表47游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价54
图表48不同消费特征用户网游付费情况差异分析55
图表49不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析56
图表50不同消费特征网游玩家网游平均arpu值分析57
图表512008-2009年不同消费特征用户及市场份额差异分析57
图表522008-2009年不同消费特征用户及市场规模差异分析58
图表53盛大网络产品线8
图表542003-2009年8月盛大投资并购事件9
图表552009年上半年网易营业收入结构10
图表562009年q2巨人网游用户数及收入增长13
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