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2023年小学信息技术教学设计简短(优质8篇)

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2023年小学信息技术教学设计简短(优质8篇)
2023-11-10 21:33:27    小编:ZTFB

商榷是对观点和理论进行辩论和讨论的过程,它可以促使我们思考和拓宽思维。总结的时候,可以借助图表、图像等形式来突出重点。下面是一些成功人士的思维方式和行为习惯,希望能给大家一些启发。

小学信息技术教学设计简短篇一

本课是鲁教版小学信息技术教材第四册第11课内容,在前面了解了scraino界面及其他模块(动作、外观、声音模块)的基础上进一步学习“画笔”模块的应用。本课要让学生明白,画笔的属性修改,轨迹的绘制。看似复杂的图形其实是有规律的,可以通过不断循环组合而成。让学生明白动画形成的原理,再引导学生去用积木块制作完成动画。

本课的教学对象是五年级学生,他们拥有一定的scraino软件基础,已经学会了创建舞台、添加与编辑角色、组合指令积木和保存文件等基本操作,为本节课的学习奠定了基础。学生对于制作动画的兴趣是很浓厚的,但让他们自己设计还有难度,因为还没有把这个软件应用熟练,所以教师应适当激发学习兴趣,尽量多的安排时间让学生进行自主创作。重引导,多练习,通过案例的学习,培养创造性思维。

知识与技能。

认识画笔模块的脚本功能;

理解线的属性控制;

掌握落笔抬笔脚本的应用。

过程与方法。

通过观察看似复杂的几何图形,发现其规律性。

利用重复指令完成绘制几何图形的任务,并学会修改画出与众不同的图形。

情感态度与价值观。

培养学生热爱劳动、善于观察、善于发现的意志品质和创造性思维。

利用重复指令编写程序代码使用画笔模块绘制运动轨迹;

掌握等待模块的使用。

掌握角色脚本中的重复执行指令的设置;

理解调整落笔脚本顺序是否对效果产生影响。

软件:

1、学生用机和教师用机均安装了windows7或windows10操作系统,scraino程序。

2、教学用课件,学案。

(一)创设情境,导入新课:

师:在上课之前一起观看一个动画,是关于一个爱画画的小甲虫的故事(课件展示)。

师:如何在scraino中绘制小甲虫的运动轨迹呢,我们这节课就一起来学习吧。

【设计意图】通过观看视频,让学生直观的了解这节课的学习内容,利用感官的刺激突出主题,激发学生的探究欲望,轻松愉快的开启新课。

(二)讲授新课。

师:今天我们就一起来学习如何在scraino中制作小甲虫的运动轨迹。我们由易到难,首先来完成一个简单的实线轨迹。

出示任务一:绘制实线轨迹。

师:如何绘制实线轨迹,我们这节课就通过添加一个新的模块:画笔模块,来实现。师:演示具体操作。

生:学生自己尝试操作。

生:可以修改一下它的粗细、颜色。

师:同学们真是太聪明了,这么快就找到了答案,对,我们可以通过修改实线的属性,比如粗细、颜色、亮度、透明度,让小甲虫的运动轨迹丰富起来。

出示任务二:添加线的属性脚本。

师:演示讲解运动轨迹—实线的粗细的脚本设置。生:学生尝试粗细、颜色脚本的设置。

师:小甲虫的运动轨迹画完了,小甲虫实在是太勤劳了,我们的整个舞台都被它的运动轨迹占满了,我们需要清理一下舞台,再继续画画。

出示任务三:清除舞台。

师:同学们思考一下,我们的脚本应该放到什么位置呢?

生:自己尝试操作,找到合适位置。

出示任务四:添加绘制虚线脚本。

师:介绍脚本及参数的作用。

生:学生自己完成脚本的添加和参数设置。发现抬笔之后步数设置不能形成虚线。师:让学生到黑板演示线的粗细与抬笔之后步数的关系。

生:继续操作。

师:让学生上台演示运动轨迹的绘制,教师提示当鼠标运动比较慢的时候,小甲虫自身会不停的抖动,画画本来就很累了,自己还不停地出现抖动,很影响效率啊,如何解决这个问题呢?(重点点拨)。

生:可以利用我们之前学习的等待模块解决这个问题。

师:学以致用,通过等待脚本,小甲虫落笔之后休息一会再抬笔,这样问题就解决了,做任何事情都需要劳逸结合,才能更高效啊!

师:小甲虫更加顺畅的完成自己的绘画作品了,还有一个问题需要大家思考,同学们仔细观察,如果颠倒落笔脚本中脚本的顺序,会出现怎样的效果,同学们自己尝试操作,体验不同。(难点点拨)。

生:操作完成后,学生展示说明将脚本顺序颠倒后的效果,比较与之前的区别。

师:教师引导学生说出将脚本顺序改变后,实现的效果也将发生改变。需要根据实际的需要添加脚本并放到合适的位置。

0371955师:演示最终的效果,展示全部脚本。

(三)实践操作巩固应用。

师:通过以上的学习,我们共同完成了小甲虫的绘画作品,接下来轮到你们了,按要求完成一个作品。

课件出示具体要求:

创建一个新角色(任意选择)。

完成绘制虚线轨迹的脚本。

给轨迹添加颜色、透明度随机变化的脚本。

师:利用我们这节课的知识,请同学们开始你们的编程之旅吧!

教师巡视辅导。

(四)交流评价。

师:哪个同学愿意和大家分享自己的作品?

汇报1:广播展示学生作品。

汇报2:(教师拍照)转给同学们看。自评、互评、师评。

【设计意图】本环节设计多种评价方式,鼓励学生大胆并完整表达自己的观点,评价他人作品能做到有理有据。

(五)归纳总结知识梳理师:这节课,你有哪些收获?

作属于自己的动画世界。

板书设计。

神奇的画笔。

小学信息技术教学设计简短篇二

1.掌握前进与后退命令、左转与右转命令。

2.初步掌握小海龟方向变化与转弯命令之间的关系。

3.学会使用logo语言命令画简单图形。

前进与后退命令、左转与右转命令。

小海龟方向变化与转弯命令之间的关系。

使用画图软件“logo语言”界面组成等制作的课件。

师:我在学校里经常听到学生们交流着想当“计算机高手”,你们知道嘛,要想当这个“高手”啊,得先懂得计算机的“话”。我们知道人类有语言,计算机也有它们的语言,老师觉得同学们真了不起,五年级就开始学习“logo语言”了,并且很快就和我们的“小海龟”成了好朋友。现在跟老师一起回顾一下上节课的知识点。

课件出示“logo语言”的界面图,并对出示绘图软件“logo语言”各部分提出相应问题。

师:你们能说出logo窗口各组成部分的名称吗?

生回答。

师:真不错,我们知道“阿里巴巴和四十大盗”的故事吧,打开石门的“咒语”是?

生齐答:芝麻开门。

师:如果当初阿里巴巴说“西瓜开门”“葡萄开门”行不行啊?

生笑答,比较放松。

生:ht,藏龟命令。

生:cs,清屏复位命令;st,显龟命令。

师:刚有位同学告诉我们小海龟的“家”叫“母位”,“视图窗口”像一片沙滩,那今天我们一起来让我们的小海龟在这片沙滩上留下它的足迹。

出示课题。

师:今天我们就来学习第2课画楼梯。

课件出示:(板书:“fd”、“rt”)。

老师强调这两条命令与前面所学命令的区别及使用方法。

课件展示分析。

尝试创作让小海龟登上楼梯的第一节台阶。

巡回指导。

师:刚我们学习了“fd”前进命令和“rt”右转命令,知道了这两个命令的正确写法及其意义。同学们也画出了第一节台阶,如果小海龟继续登下一节台阶,那应该怎么走?同学们可以在小组内讨论一下。

学生讨论,并举手。

生:右转90°。

很多学生举手要求回答这一问题。

生:我们认为小海龟这时候应该左转90°。

很多同学表现出同意的态度。

师利用课件分别演示右转90°和左转90°后小海龟的头所朝的位置。

学生继续比划并进行了讨论。

生:我们组讨论出来了,像这样右转90°三次也可以让小海龟的头朝上,所以“rt270”命令也可以。

师:右转命令可以,刚有同学也说到了让小海龟左转。我们的小海龟可是灵活的,脖子左扭扭,右扭扭,转动特灵活。下面我们一起来学习左转命令,完成下面两节台阶。

出示课件。

小组讨论“lt”命令意义。并画出后两级台阶。

师:台阶创作已经完成了,那么我们现在如何完成台阶的边缘。

并出示任务:完成台阶的边缘。

教师巡视指导。

教师在巡视的过程中发现有几位同学已经使用右转和前进命令完成台阶边缘。

进行展示完成同学的作品,学生讲解分析命令。

师:这位同学操作很熟练。特别是刚跟我们讲解了边缘的长度,是高为3×30,真聪明。小海龟的寿命最长可达152年,是动物中当之无愧的老寿星,真会讲究养生之道。它会慢慢前进,也会后退散步哦,下面我们来学习另外一个命令“bk”——后退命令。

课件展示,学生根据上面所学命令的意义来理解“bk”命令。

学生操作完成台阶边缘。

今天,我们学习了第2课画楼梯。

课件出示问题:

你掌握了那几条命令?

小学信息技术教学设计简短篇三

《初识画图》是江苏省小学信息技术教材上册中第七课的内容,“能使用常用绘图工具进行简单的创意绘图”是《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要(试行)》基础模块第一阶段提出的明确要求。根据学生的身心特点,教材选择了windowsxp自带的“画图”程序作为实现这一要求的平台。本课是学习“画图”程序的起始课,因此,本课教学任务能否完成直接影响到后面章节的教学。

小学三年级的学生刚开始接触信息技术课,对计算机的学习兴趣很浓,是对其自主探索能力、动手实践能力、创新能力进行训练的最佳时期,并以此来提高学生的信息技术综合素养。通过前四节课的学习,学生已对windows有了一定的认识:了解了开关电脑的方法;从“开始”菜单中打开软件并关闭;鼠标的移动、单击等操作也比较熟练。本课的学习,单从电脑操作技能上说,只是对鼠标操作的进一步训练和强化,但新的软件环境,对电脑绘画强烈的好奇心,却是对学生的适应能力、探索能力、动手能力的最好锻炼。在教学时我大多采用自学指导法,把学习的主动权交给学生,鼓励学生自主学习后,大胆进行尝试操作,观察现象、发现规律,培养学生的独立性、对新环境的适应性和分析问题、解决问题的能力。

传统计算机教学把学习、掌握具体软件知识和技能作为目的,因此十分注意教学内容的完整性、结构的严谨性以及叙述表达的技巧上,而对于如何通过学习活动,形成、提升学生信息素养和综合素质却比较忽略,对先进教学思想和理念的渗透显得很弱。这种以“软件为主”的教学方法,与新课改提出的“以学生为主体”的精神是相悖的。所以新教材要求我们把培养和提升学生信息素养放在第一位,改变传统计算机教材以记录和传授为主的方式,为研究性学习构建有利的环境。我们认为,应该把课程中所涉及的各种软件(如word、画图等)视为教学活动的“载体”,而不是学习的最终目标。学习中,除了要掌握有关软件的必要知识技能外,更重要的是培养学生自己驾驭新软件、适应新环境的能力,从而实现信息素养的提升。这是小学信息技术教育与计算机职业培训最根本的区别。所以,在教学中,我们并不对软件的功能和方法都给予明确的回答和介绍,而是给出一定的问题和实验序列,让学生通过实践活动建构相关的知识、技能。

知识与技能:学习启动与退出“画图”程序的方法,认识画图窗口的组成,初步了解工具箱内绘图工具的名称。

过程与方法:掌握启动和退出“画图”程序的方法,知道用铅笔工具画图的基本方法,尝试使用彩色画图,培养学生的动手操作能力和自主学习的能力。

情感态度与价值观:通过对画图作品的欣赏和对“画图”程序的操作,培养学习信息技术的兴趣与热情。

行为与创新:尝试选择工具箱中自己喜欢的工具在画图区画一些简单的图形,增强学生的自信心。

重点:启动和退出“画图”程序的方法。

难点:尝试彩色画图。

主要教法:采用自学指导与分段实习相结合的方法。

主要学法:观察、发现、实践、总结。

认识画图。

一、打开画图程序。

二、认识窗口:工具箱、颜料盒、工作区。

三、测试工具名称。

四、用“小老鼠”画图。

五、退出程序。

小学信息技术教学设计简短篇四

知识与技能目标:

1、掌握键盘操作的正确姿势。

2、掌握基本键asdfjkl的正确击键方法;

1、培养学生熟练操作基准键位的能力。

2、能够利用所给的学件弹奏出简单的乐曲。

激发电脑打字的学习热情,增强学生准确输入英文字母的信心。

学生在学习本课之前对键盘已初步了解键盘的分区。本课教学目标是要学生从基本键学起,掌握键盘基本键的指法定位与正确的击键方法,达到熟练部分学生能做到盲打。

基本键asdfjkl;八个键的手指定位与正确的击键方法。

多媒体网络课室、手指分工图、基准键位图、学件《键盘音乐家》。

(一)情境导入激发兴趣。

上课---问好---请坐。

师:同学们,你们喜欢音乐吗?(喜欢)。

那么,你听到的音乐都是用什么乐器弹奏出来的呢?

生:钢琴、小提琴、架子鼓……。

师:看一看今天老师是用什么来弹奏乐曲的。

(教师利用课件《键盘音乐家》弹奏《两只老虎》、《数鸭子》,让学生认真听,老师弹得是什么歌,如果会唱的可以跟着老师唱。)。

[注意:歌曲要欢快、活泼,有助于营造课堂氛围]。

(二)任务驱动引入新课。

师:同学们,你们发现老师的乐器有什么不一样吗?

生:老师的乐器是键盘。

师:对了,老师是用键盘上的字母来弹奏,谁能说出他们的名字?

生:asdfjkl;【板书:asdfjkl;】。

(教师领读一遍八个基准键位)。

(三)师生共述学习新知。

1、学习正确的坐姿。

师:身体坐直,两肩放松,手掌悬空且与键盘的斜度平行,双脚自然踏地。(老师边讲解边示范))。

(练习:听到坐好命令后马上成打字坐姿,表扬坐得好的小组。)。

2、基本键的指法定位。

(1)定位f、j。

师:到键盘中找到这八个键位,他们中有两个键位是将军,因为身上带着肩牌,谁发现了?

生(观察汇报):f和j,上面有2个小横线。

师:用手指摸一摸这两个键位,你是用哪两只手指去摸的呢?

(生伸出食指)。

(教师引导)。

师:大多数人都和我们一样,习惯用食指来摸这两个键位,所以科学家们就把这两个键位f、j确定为键盘中的将军,用来帮助我们的左右手定位。

(2)定位基准键位。

教师演示如何定位基准键位:把两个食指放在f、j上,其他的手指略弯曲,轻轻地每个手指管一个键位,轻轻地放在键位上,大拇指放在空格上。学生跟着做。

(展示键盘结构图)。

生汇报:f、j,帮助我们定位手指。

(3)小游戏---你说我做(巩固手指定位)。

教师说字母,学生伸出手指示意,用哪只击键。如:a—左小手指。

教师手指示意,学生快速说出字母,比一比谁说的又准又快。

3、金山打字练习。

纸上谈兵非英雄,现在检查一下大家的学习情况。运行金山打字20xx,键位课程一,它让我们练习的是?(生:asdfjkl;)也就是八个基准键位。

(1)练习,强化指法。自由练习2分钟,参照手指提示。

(2)组织打字比赛。要求,进度15%,正确率超过90%,指法准确,尽量不看键盘。(大概6分钟)。

学生比赛,教师巡视指导,看学生指法是否准确。

生报名次:1、2、3……,打完的学生看一看旁边的学生指法是否准确。

(四)拓展训练,提高技能。

任务一:

(强调:坐好)看来大家都具备了成为一个键盘音乐家的能力,现在来体验一下吧。

师:(出示歌曲一)弹一弹,看一看谁能最快猜出歌曲的名字?(要求:制法要准确。)。

生练习弹奏,教师巡视,检查学生坐姿是否标准,指法是否准确。

生汇报:《上学歌》。找学生弹奏。

任务二:

给出歌曲二和歌曲三,任选其中一个练习弹奏,如果时间够可以让弹得好的学生来展示,其他学生可以跟着一起唱歌。

(五)只是小结分享收获。

师:同学们,今天高兴吗?你有什么收获呢?

(生汇报),教师适当强调,总结本节课教学重难点,加深学生印象,强化记忆。

熟才能生巧,只要大家勤加练习,每个人都能变成一个出色的键盘音乐家!

小学信息技术教学设计简短篇五

教学目标:

1、知识与技能:学会并掌握取色工具和彩色橡皮工具的使用方法;

3、情感、态度、价值观:在修复像片、一方面是培养学生耐心和细心的优良品质,另一方面是培养学生热爱生活、美化生活的情趣;通过发现问题、探索解决问题的途径和方法,激发学生的求知欲和好奇心。

教学重点:

取色工具和彩色橡皮工作的使用。

教学难点:

1、彩色橡皮工作的使用;

2、培养学生耐心、细心的优良品质。

教学过程:

一、提出问题:

师:比较一下,这两幅漂亮的图片有什么不同?

生:观察、发言。

师:你有办法修复它吗?请试一试,你的方法好吗?(生操作,教师巡视。分析:之前学生学习过取色,刷子、铅笔和油漆桶等工具,一般学生会取相近色补色)。

二、分析问题。

师:谁来说说你的办法。(同时网络展示学生的作品)。

师评价:肯定优点,引导学生发现问题,那就是很难找到与附近颜色一致的色块。

师:画图中的取色工具能帮助我们解决这个问题。

三、解决问题。

师演示取色工具的使用方法,引导学生看书,理解图4-2的四个操作步骤和方法。

生:尝试修复图片。

师巡视,同时引导学生掌握修复方法,先修复底色,再反复使用取色工具,修复头发、眼睛等特殊部位。展示学生作品,师生互评。

师总结:同学们完成得很好。老师这里还有一个问题:秋天到了,树叶开始慢慢地变黄了……。这幅图画中的树叶是绿色的,你能把它变成黄颜色的吗?请试一试你的办法。

四、提出新问题。

(教师又提出了新的问题,再次激发了孩子们的求探索热情。但这次如果没有学习过,孩子们是想不到用右键使用橡皮工具的。)。

师:为了解决这个问题,我们先来做一个小试验,看看橡皮工作的妙用。

操作步骤:

1、如图,用刷子工具,分别用红、黄、蓝画三根彩色条;

2、将背景色选成红色;

3、再选取橡皮工具,按住左键,擦除画面,观察擦除后,显示的是什么颜色?

4、按住右键,擦除画面,观察这时能擦除的是什么颜色?

5、将前景色改变成黄色,再使用右键擦除,看看这次能擦除的是什么颜色?

师:你发现什么规律了吗?

生回答:………………。

师总结:使用左键能擦除画面上的所有颜色,显现背景色;作用右键只会擦除与前景色相同的画面,显现背景色,而不会影响到别的颜色的画面。这就是奇妙的。

五、解决新问题。

师:现在,你会将树的绿叶变黄了吗?试一试,你的办法行吗?(可能有的孩子还不会,引导他们看书,通过图4-4奇妙的彩色橡皮,掌握彩色橡皮的使用方法。)。

展示学生作品,师互互评。

六、小结。

今天,我们学习了取色工具和彩色橡皮工具,对我们精细作画,修复画图帮助很大,希望孩子们在今后的画图中能灵活使用它们。

小学信息技术教学设计简短篇六

本课选自宁夏教育自治区教育厅中小学教材审查委员会审定的,四年级上册第4单元第1课时《修饰文字》。本课的主要教学内容是通过“格式工具栏”和“格式菜单”完成对文字进行字体、字号、颜色等修饰以及对文字进行加粗、倾斜、下划线效果的设置。

学生在前面的学习中已经掌握了选定文字的基本操作方法,为本节课的教学奠定了基础。

1、掌握修饰文字的基本操作方法,并能熟练操作。

2、知道字母b、i、u按钮所表示的含义。

3、培养学生审美情趣。

重点:学会运用不同方法设置字体格式。

难点:

1、取消字体格式的设置。

2、掌握操作的熟练程度。

创设情景法、自主合作探究法、演示法、讨论法。

信息技术教学大纲明确提出,知识及技能的传授应以完成典型任务为主。建构主义认为:知识不是通过教师传授得到的,而是通过学习者在一定情境下,借助其他的帮助,利用学习资源获得的。从而表明:学生是学习的主体,知识获得的方法是学生去发现,教师的任务是为学生知识的获得创设情境,引导和帮助学生获得知识,让学生在学习的过程中进行创造。因此,本课采用建构主义理论指导下的主体式教学模式。教学中使学生变被动学习为主动愉快的学习,让课堂洋溢着人文气息。

在学习方法上,本课主要让学生运用尝试学习法,培养学生自学能力,教学中,充分发挥学生的主体作用,使学生在明确目标任务的前提下,发现方法、解决问题,让学生的学习在教师的指导下带着一个个任务通过课实际操作、演示等方式逐步完成的,最大限度地调动学生的学习积极性。学生知识的传递、迁移和融合在完成任务的过程中不知不觉地实现。

ppt教学课件、凌波多媒体电子教室、“小猪的作业”文档。

(一)创设情景,激发兴趣。

师:同学们,今天老师给大家讲一个故事,在一片美丽的森林里住着一群小动物,老山羊呀为这群小动物举办了一个电脑培训班,昨天,他们学习了修饰文字。山羊老师给同学们布置了一份作业。今天老师把小猪和小猴的作业带给大家看一看,让大家给他们当一次评委。比较一下,谁做的最好呀?(小猴的),好在哪里呀?有同学来说一下吗?(字体、颜色等)。

(通过有趣的情境创设,可以让学生对本课的学习内容产生浓厚的兴趣。)。

(二)设置任务,引导学习。

师:由于小猪上课太贪玩什么也没学会,今天就让小猪和我们一起学习。

小学信息技术教学设计简短篇七

本课教学对象是小学三年级学生,他们对于电脑的运用已较熟练,但对于文字的处理方法仅停留在知其然不知其所以然的地步,会而不精,懂而不熟,没有较踏实的态度与能力。因此,在教学中,一定要注意培养学生兴趣,端正学习态度,认识其重要性,纠正不良学习习惯。另外,学生在语文学习中已了解了标点符号的运用及意义,有了认知基础,因此本课的学习重点在操作技能上。可以利用学科之间的整合,利用知识迁移来让学生通过电脑输入标点促进对相关学科知识的理解深化。

【知识性目标】。

1.掌握常用中文标点符号的`输入方法;

2.学习其他一些特殊符号的输入方法。

【技能性目标】。

1.学会使用键盘输入常用的中文标点符号;

2.学会使用软键盘输入一些其他符号。

【情感性目标】。

1.激发学生学习新知的热情,在自主探究、解决问题的过程中培养学生探索精神,体验成就感。

1.掌握常用中文标点符号的输入;

2.学习其他一些特殊符号的输入方法。

1.掌握中/英文标点符号输入的切换方法;

2.会使用“软键盘”输入更多的符号。

1.情境创设。教学中我力图通过情境创设,激发学生学习欲望,我将新教材里出现的两个鼠标宝宝命名为“咪尼”和“咪宝”,通过这两个卡通形象的对话和活动将本课的学习任务紧密地串联在一起,使学生喜学乐学,在“咪尼”、“咪宝”的陪伴下主动探究新知。

2.教法学法。教学中我主要采用了任务驱动和演练结合的教学方法。课堂上我以学生为中心,通过情景创设引导学生自主探究,自学新知,巩固技能;在重难点教学上,我运用课件形象地演示键位组合和操作步骤,使学生容易观察,便于理解。

3.练习设计。本课的练习设计迁移融合了语文、英语学科知识,不仅体现了信息技术的工具性,更体现了其人文性、创新性。

小学信息技术教学设计简短篇八

本课是中文输入单元的最后一课。在众多的学习内容中,输入法练习最消耗时间,也最枯燥。尤其是经过了4节课的学习,一些学生对输入法的练习可能已生倦意,因此,本课的出发点就是通过形式的变通,以赛代练,让学生产生新鲜感,体验练习带来的乐趣,保持和提高学生对本学科的学习兴趣。

对于三年级学生而言,打字练习无疑是比较枯燥的,因此本课通过创设情境引入打字竞赛活动,提高了活动的趣味性。同时,在小组内进行词语接龙比赛,通过组内竞赛让小组同学之间互相比较,纠正不正确的姿势和打字方法。此外,通过文章输入的测试,针对全班学生开展打字比赛,能够使学生根据小组内比赛获取的经验,进一步提高自己打字的速度。

教学目标:。

1.强化中文输入的方法。

2.强化中文输入练习,提升技能。

1.通过比赛,提高打字的速度和准确率。

1.通过比赛活动,促进相互交流与协作能力。

教学重点:

1.提高中文输入的速度与正确率。

1.中文输入的速度。

教学过程:

环节。

教师活动。

学生活动。

设计意图。

导入新课。

1.播放课件。

学生观看课件,了解中文输入在生活、学习、工作中的更多应用。

调动学生参与比赛的积极性,激起学生的学习欲望,从而提高学习兴趣。

组内比赛。

1.口头练习词语接龙。

2.组织比赛,记录比赛结果。

3.评价与交流。

对每组打字速度快的学生进行口头奖励,并交流成为小组打字高手的方法。

1.练习口头词语接龙,降低比赛难度。

2.熟悉比赛规则;查看规定时间内输入字数。

3.在交流中学习提高打字速度,收获比赛心得。

通过小组内的竞争,让学生互相交流,扬长避短,纠正自己文字输入过程中不正确的姿势和方法。培养学生互帮互助、自我学习的能力。

全班参与。

1.明确任务。

句子和文章的输入是最常见的应用。刚才有的同学输入技巧不够,没有取得好成绩,现在,我们来一次全班的打字比赛,看看谁才是我们班真正的打字高手!

2.进入比赛测试页面,组织比赛。

运行“金山打字通xxxx”打字测试页面,分别选择“童趣”“金色花”“天上的街市”进行测试,每次限时5分钟。

3.每个时间段结束,老师记录前三名学生的成绩,给予适当的奖励,并让其介绍输入技巧。

1.跃跃欲试,刚才小组比赛是预热,这次才是打字高手的较量。

2.分别测试三篇文章的输入速度,并在课本上填写测试成绩记录。

3.交流中文文章输入的方法和技巧。

通过全班竞赛,调动学生比赛参与的积极性,让学生在活动中感受新知,交流经验。

以赛代练。

一赛一交流,一赛一评价。让学生感受学习带来的成就感,从而维持学习兴趣。

巩固提高。

1.布置“做一做”任务,强化学习效果。

自主练习,完成“做一做”内容。

巩固比赛中获得的经验,提高速度。

巩固提高。

1.组织学生自评、互评,完成课本评价表,教师进行总体评价,表扬和鼓励学生。

2.组织学生对本课所学的知识进行小结,并点评、总结全课。

1.学生自评、互评。

2.学生回顾本课所学知识,并小结。

培养学生评价能力。通过教师的点评激励学生。

拓宽视野。

布置课后任务:

按照课本提示,了解搜狗输入法的使用技巧。

了解“阅览室”内容。

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