用文字记录总结,就像给思绪画上点睛之笔。总结应该注重逻辑性和系统性,做到有始有终。这些总结范文展示了不同人在总结中的思考和成果,有助于我们提高写作的水平和质量。
识字游戏教学设计篇一
本课的教学是让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。通过教学激发学生学习美术的兴趣,充分发挥想象力,培养创新精神。让学生在教学活动中体验学习美术的乐趣,尝试新的绘画方式,以体现学生主体性为教学理念。
据此,我确定了如下的教学目标:
1、显性内容与目标:
应知:了解本课绘画游戏的基本方法。
应会:会利用随意协调形成的图形,完成一幅有趣的画。
2、隐性内容与目标:
激发学生学习美术的兴趣,了解线条游戏的方法与内容,体验美术活动的乐趣,培养学生丰富的想象力。
根据教学目标确立了教学重点和难点:
重点是:学习利用随意线条形成图形,想象添加具象或抽象的形象。难点是:如何巧妙地利用随意形、添加生动有趣的形象。
首先,请学生在黑板上画出不同的'的线条,如直线、曲线、折线、并讲解它们的特点:
直线:静止曲线:流动折线:曲折。
之后引出本课课题(板书)此环节的设计意图是让学生认识不同的线条给人不同的感觉。再对各种线条有了初步的感知后,我进行第二个环节,引导学生欣赏图片,并思考一下图片中都添画了些什么?有的学生说画了人各动物,有的说画了植物,还有的说画了生活中的物品等。(边说边指)。
我们可以根据不同的线条组成的形状给画面添画上很多东西。通过欣赏大师及小朋友们的作品,让学生较为直观的感受到随意变化的线条在添画后变成的一幅幅极具想象力的美丽图画,从而拓展了学生的美术视野,激发学生的学习兴趣。
同学们说:第一张太空,不宜引发联想;第二张线条过于复杂,不好添画;第三张比较好,有疏有密,好构图。
分析,比较过后,我又向学生提出问题,线条安排好以后,接下业我们将做什么?再一次引导学生欣赏书p4的绘画步骤(内容)。
学生根据书上的提示,总结出绘画的步骤,教师进行示范。(教师动手画)通过讲解、示范,激发学生的创作欲望,了解怎样用线条在画面上构图,掌握联想的基本方法。引导学生如何巧妙地利用随意形,添加出生动有趣的形象。培养学生自主学习的能力。
1、学生每人画一张添画。
(1)在作业本上随意画线,注意疏密关系。
(2)利用自己画好的线条进行联想添画,用色彩突出添画的形象,完成一幅有趣的画。
2、学生作画教师巡视指导。
提出作业要求目的在于让学生自由、大胆地创作,培养学生有意识地选择颜色的能力,让学生有计划、有步骤的完成作业。教师通过星级来评定作业,让每一个学生积极、主动参与,这积极大的提高了学生的创作热情和学习积极性。
学生完成作业后,先让学生自评,然后小组内互评,各小组推选出构图好,想象丰富,色彩鲜艳的作品。教师拿出好的作品讲评优良,分析学生作品中的创新表现内容。
通过自评,互评让学生充分认识到自己的优点与不足,以便在今后绘画中有所提高,在评价过程中引导学生大胆自由的表现,培养他们的合作精神。
文档为doc格式。
识字游戏教学设计篇二
教学目标:
1、学会本课生字,两条绿线中的字只识不写,认识几个偏旁。
2、初步了解一些基本字加上不同的偏旁可以组成其他字的知识,激发学生学习汉字的兴趣。
教学重难点:
区分不同偏旁组成的字。
教具准备:
转盘生字卡片。
第一课时。
一、导入新课。
今天老师带来一个生字宝宝,大家还记得它吗?出示“也”,指名读,组词。
请一个同学说出“也”的笔顺,老师范写,学生书空。(横折钩起笔低,竖弯钩要舒展)。
二、学习新知。
请大家屏住呼吸,仔细看老师变。(转动转盘)变变变,变成了什么?
学生回答:驰。
什么驰?奔驰的驰。
加上了马字旁,肯定与马有关。
请同学们看图,图上画了什么?用上所学得词。(一匹马在草原上奔驰。)。
你知道奔驰是什么意思了吧?
奔驰:奔跑,速度非常快,飞快的跑。
你能用奔驰说一句话吗?
驰还能组什么词?(飞驰、驰名、风驰电掣)。
2、谁也想来变魔术,让你的神手变出另外的字来。
地(与土有关)田地里有土就能种庄稼,比如:玉米,小麦,蔬菜等。
他(与人有关)除了你我之外的第三个人。
举例:你是我的学生,他也是我的学生。(请学生试着举例)。
说明:他专指男性,他们则可以包括男性和女性,即所有人。
池(与水有关)。
3、带读,齐读,指名读,转动转盘识字,游戏中检查,巩固。
4、总结:今天的魔术其实就是给熟字“也”加上偏旁变成了另一个新字,这是一种非常有用的识字记忆的方法,对我们以后学习生字有很大的帮助。
你还能给“也”加上什么偏旁?(女字旁)。
课间活动:唱《布谷》,二生表演。
三、学写生字。
现在我们一起来学写田字格的生字。
奔驰地池塘。
奔大字头撑的大,一个小字藏中央。
撇,捺要写得舒展。悬针竖运笔口诀:顿笔,运笔,出锋。
驰左右同宽,“马”横变成提。
池“三点水”的三笔要写成弧形。
塘注意“唐”的笔顺。
老师范写,学生书空,描红,在本子上临摹。师随机点评,提醒写字姿势。
2、学生随着轻音乐写生字,展示优秀作品。
四、结束新课。
识字游戏教学设计篇三
教学目标:
1.认识14个生字,并能熟练的扩词。
2.诵读韵文,积累词语。
3.自主识字,师生交流。
4.激发识字的兴趣。
教学重点:认识本课的生字。
教学难点:了解形声字的构字特点,识记字形。
教学过程:
一、读文。
1.自由拼读儿歌,把书后生字在课文中用圈圈起来,并多读几篇,读准字音。
2.同桌互读儿歌,教师引导读。
3.指名读,师生共同评议。
4.比赛读,分组比赛,评选优胜组。
5.读着读着,你发现了什么?
二、识字。
1.观察黑板上的字,认真拼读,你发现了什么?
全相同,只是声调不同。而“睛”与刚才四字的韵母相同,但声母却不相同。
2.找朋友。(同桌进行,老师读汉字字音,小朋友找出这些汉字,比比谁找得又快又对。
3.在刚才的识字过程中,你还有几位朋友忘了看,他们正翘着嘴巴不高兴呢?
4.识记“眼”、“事”、“好”。
5.同桌交流,熟读它们。
三、扩词。
1.把生字找朋友。
2.学生试着给“请”、“清”“情”“晴”找朋友。
3.请(请坐)睛(眼睛)情(事情)晴(晴朗)。
4.学生读词。
第二课时。
教学目标:
1.学会书写8个生字。诵读韵文,培养语感。
2.自主,合作,师生交流。
3.激发学生学习汉字的兴趣。
教学重点:会正确规范书写8个生字。
教学难点:掌握形声字的特点。利用形声字的特点识记字形。
教学过程:
一、开火车读生字。
二、写字。
1.我们已经掌握了这些字的读音,现在进行顺练书写。
2.指导写“请”、“清”、“情”、“晴”、“睛”。
它们的右边都是“青”字,只是左边不相同,即偏旁不同。特别强调“晴朗”的“晴”和“眼睛”的“睛”,“晴朗”即有太阳,所以是“日”字旁,“眼睛”即目,所以是“目”字旁。
3.同学们交流其它记字行的方法。
4.在这些字中,出现了几种新的部首。
5.注意偏旁在田字格中所占的位置。
6.回忆以前所学的字,看看有哪些字中含有这些偏旁。
7.学生描红、体会。
8.书写比赛,以小组为单位,规范地写出本课生字。
三、读文。
1.请小朋友读儿歌。读完后,思考:从课文中你知道了什么?
2.如果你是一只青蛙,你想对人类说些什么?
3.才艺展示。
请同学们用舞蹈的形式表演出青蛙和人类的对话。
识字游戏教学设计篇四
教学目标:
1、从游戏中获取信息,理解游戏规则。
2、会用10以内数加减法解决游戏中的问题。
3、尝试寻找取胜策略。
4、在游戏中体验到用数学的快乐,激发学生学习兴趣。
教学重点:理解游戏规则。
教学难点:
1、会用10以内数加减法解决游戏中的问题。
2、尝试寻找取胜策略。
教具、学具准备:
扑克牌。
教学过程。
今天这节课,我就和大家一起玩一玩。板书课题:玩一玩。
一、导入。
1、拿出一副扑克牌,这是什么?(扑克牌)你们玩过吗?你们怎么玩的?(学生说一说)这是你们的游戏规则。扑克牌趣味无穷,玩法多样,我们就来玩玩扑克牌。
2、出示一副完整的扑克牌。
师:这是一副扑克牌。(再除去l、q、k、王)这些扑克牌飞去海南旅游了,就请剩下的扑克牌来和我们一起做游戏。
3、课件展示四种不同花色扑克牌,a——10,共40张。
师:牌面的点数大家都认识吗?谁知道a代表几?
说明a代表1。
二、玩一玩。
1、讲述规则,理解规则。
师:今天我们玩的扑克牌又有什么游戏规则呢?大家很期待吧!请看。
(1)理解规则:一边摸牌,一边算牌上的数的和。
电脑出示规则,读一读。
问:小朋友,这句话什么意思?能说给大家听听吗?我们摸一摸。
演示:摸第一张,几?2,继续摸,摸第二张,几?3合起来是几?
问:会列式吗?学生回答:2+3=5。
师:小朋友的计算真准!看来这关没有难倒大家,我们继续来看下一条规则。
(2)理解规则:结果最大的人获胜。
出示规则:结果最大的人获胜。
师:这个规则,什么意思?谁能说一说。我们一起玩一玩。
电脑显示:师生各摸一张牌。师摸2,生摸4。
再摸。师摸6,生摸1。
师:谁大?(老师)。
问:为什么?学生回答2+6=84+1=58大于5。
(3)理解规则:结果比10大的就被淘汰。
师:看来这个规则难不倒你们,我们再增加一个。
出示:结果比10大的就被淘汰。
问:这句话什么意思?淘汰又是什么意思呢?
师:现在老师的两张牌面的点数大,我们还可以继续摸。你们摸吗?
你们想摸到几?为什么?
演示学生继续摸。摸到5。
师:算一算,和是几?4+1+5=10。
师:老师也要摸,摸到7,。
帮老师算一算,和是几?2+6+7=15。
师:谁赢了?为什么?
师:恭喜大家!爱拼才会赢。最终小朋友们用自己的胆量和智慧反败为胜。所以我们在生活中遇到一点小小的困难和挫折不能轻言放弃。要敢于挑战。
(4)理解规则:结果一样大,谁摸的.牌少谁获胜。
师:我们重新来一局,怎样?
师生共同摸牌。
师:1+7=8生:2+4=6。
师:小朋友,你们要不要再摸?猜一猜,老师还会不会摸?为什么?
生再摸张22+4+2=8。
问:结果一样大,谁赢了?
学生发表自己的看法。
引导学生,共同制定规则。
电脑出示:结果一样大,谁摸的牌少谁获胜。
2、尝试寻找取胜策略。
师:目前老师赢了,如果想赢我,怎么办?
想一想,你们还要不要摸?
猜一猜,摸到几才能获胜?
同桌之间讨论,说说你的想法。
引出两种获胜的可能(1)摸到2,和正好是10。
(2)摸到1,和是9,9大于8。
问:如果你们摸到3、4、5……可以吗?为什么?
(巩固规则,结果比10大的就被淘汰)。
3、组织学生游戏。
师:规则清楚了,你们想不想亲自摸一摸?在摸之前。老师给大家游戏建议,摸:一张一张摸。算:仔细算准确。想:认真想一想。(电脑出示)现在老师就请两位小朋友上来玩。我和其他小朋友做裁判。
(1)生生两人玩。
师:为了使游戏更好玩,我们摸的第一张牌,把点数记在心里,不说出来。第二轮摸牌后再亮牌。
两人各摸一张后,分别问:你摸不摸?你想摸到什么?你不想摸到什么?
继续摸,决出胜负。
意图:在两人游戏中进一步巩固规则。
(2)四人玩。
师:想不想更多的人玩?现在老师请四位小朋友上来,四个人玩。
游戏进行时,问台下学生,如果你是他,你会摸吗?为什么?
问台上学生:你们决定摸或是不摸?继续摸,祈祷祈祷,希望摸到什么?不希望摸到什么?
意图:增加游戏难度,更一步明确规则。寻求取胜的策略。
(3)四人一组玩。
师:大家都想玩,那心动不如行动,我们四人一组,玩一玩。玩的同时,大家要共同遵守规则。
师巡视指导。
三、活动总结,交流体会。
意图:让学生畅谈在游戏中的感受和体会。
四、全课总结,课后延伸。
师:一副扑克牌牌面还有j、q、k、王,(电脑显示)这些又怎么计算点数呢?我们在游戏中可以共同创造制定,共同遵守。小朋友,生活中处处有规则。如过马路要遵守交通规则,在一个班集体中要遵守班级规则,(图片显示)规则,让我们的生活更加文明,有序。让我们一起遵守规则,享受规则带给我们的快乐。
识字游戏教学设计篇五
1、通过操作了解物体与物体之间的各种连接方法,萌发探索兴趣。
2、发挥想像力、创造力,并能完整地表达。
3、知道按事物不同的特征进行排序会有不同的结果,初步了解排序的可逆性。
4、让幼儿学习简单的数学题目。
连接商店职业和物品的连接活动过程。
一、感受连接。
2、游戏结束教师:我知道谁和谁是好朋友了,因为你们两个拉起手来了,连接在一起了。
二、尝试连接。
1.课件:
连接商店水果店。
新鲜的水果蔬菜海产店。
青蛙玩具店玩具店。
海产品鱼服装店。
时尚鞋店鞋店。
自选超市自选超市。
儿童服饰专卖店。
2.教师:你们认识这些东西吗?它们都叫什么名字?
它们也想找好朋友,你们能帮它们连一连吗?
3.幼儿尝试用连接,教师巡回观察指导。
三、经验交流。
1.你是用什么方法把它们连接起来的?
(让幼儿分别说说自己的连接方法。)。
2.出示两个纸环,请幼儿想办法连接。
(让幼儿说说是用什么办法连接的。)。
3.生活中把两种物品连接在一起的方法很多,你们知道还有哪些(可以粘贴,串,钉,套,夹,挂等等。)。
四、探索操作。
1、让幼儿分别找两样物品。
鼓励幼儿想出更多的连接方法。
2、请幼儿发挥想像,将物品连接起来。
教师观察指导,并给予提示和帮助。
五、展示作品幼儿介绍自己的连接作品,分享成功的快乐。
这次活动的安排,抓住了幼儿的兴趣点,所以对幼儿有很大的吸引力。在幼儿观察老师实验的过程中,幼儿一直很安静很认真地看着实验过程。给幼儿提供感性经验,幼儿在直观的感受中,能很清晰地讲述实验的过程。
识字游戏教学设计篇六
1.在生动活泼的情境和游戏中,激发学生的学习兴趣,培养合作意识和主动探索的精神。
2.通过观察和操作等学习活动,使学生进一步理解加减法的意义,能解决简单的问题,并正确计算得数是六、七的加减法。
3.培养观察、语言表达、动手和初步运用数学解决问题的能力。
本课时教材通过设计一个“猜数游戏”,使学生学会六、七的加减法。让学生在游戏中体会到学习数学的乐趣,在玩中学,在乐中学,培养合作的意识和主动探索的精神,在活动中积累经验,发展数感,培养用数学解决问题的能力。“想一想”让学生自己编一个小老鼠偷土豆的故事,再利用这个故事提出数学问题并列出算式。
蚌埠市实验学校是一所全市闻名的学校,环境优美,师资力量雄厚。学校的管理理念新,办学模式新,师资队伍观念新,教育改革经验新,并且现代化的教学设施一应俱全。目前,学校正在争创省特色示范学校。
学生来自于蚌埠市中、东、西、郊四区,学生学习刻苦,在课堂上能够认真听讲,积极发言,思维活跃,在学习文化知识的同时,还努力学习其他诸如舞蹈、绘画、乐器、手工等特长本领,真正地做到德、智、体、美、劳全面发展。学生家庭环境较好,父母的学历也较高,能够帮助孩子复习功课,指导作业,使学生有一个很好的学习环境。教师对学生关心爱护,不论是优秀生还是学习有困难的学生,都一视同仁,“一个都不放弃”的教育理念深深印在老师的脑海里。这些都为学生创造了一个良好的学习环境。
(一)创设情境。
师:小朋友,今天智慧老人要带我们去数学乐园里玩,学习新的数学知识。你们愿意去吗?
生:愿意。
师:(老师模仿智慧老人的语气说出问题)你知道我们的手有什么用吗?
生:知道。可以写字;可以画画;可以刷牙;可以洗脸……。
生:想。
(找几名学生上讲台和老师一起做游戏。)。
师:举起你的右手。我出“4”(打出四的手势)。
生:我出“1”(打出一的手势)。
师:请下面的小朋友用这两个数字说一个加法算式和一个减法算式。
生:(齐答)4+1=5;4-1=3。
师:下面请同桌的小朋友互相玩一玩,看哪组合作得最好。
(二)组织游戏。
生:想。
生:3颗。
师:你是怎样猜到的?
生:因为刚才露出3颗,再加3颗才是6颗。
师:大家已经知道了总共有6颗,看到的有3颗,可以用个什么算式求出捂住的颗数呢?
生:用6-3=3。
师:你们想玩吗?同桌互相玩,拿出6个圆片,左边的小朋友捂,右边的小朋友猜,记录算式。
师:哪个小朋友愿意把你的减法算式和大家交流交流?
(引导学生说出所有可能得到的算式:6-4=2,6-2=4,6-5=1,6-6=0,6-0=6,6-1=5。)。
师:你能把这些算式按照一定的顺序排队吗?
(请一名学生上台来整理排列。学生可能是按照减数的大小来排列,也可能是按照得数的大小来排列,有的是从小到大排,有的是从大到小排。)。
师:你是怎样排列的?
师小结:我们把算式按照一定的顺序都排列整齐了。在数学王国里存在着许多规律,生活中也存在着许多规律,只要细心留意观察就能够发现。
2.活动二:摆一摆。
师:(贴出6个智慧果)黑板上有几个智慧果,再添上1个是几个?怎样列式?
生:6+1=7,有7个智慧果。
师:请小朋友拿出你的学具盒中的小圆片。先摆2个,再摆5个,一共有几个?怎样列式?
生:5+2=7,2+5=7。
师:还可以怎样摆?小朋友自己动手,边摆边记算式,看谁列的加法算式最多。
教师巡视,个别辅导学生操作,学生做完后集体反馈,并进行排队整理。
(三)实际应用。
1.想一想,说一说。
师:小朋友,你们看,来了一只小老鼠。(屏幕上出现1只小老鼠在偷土豆的场景,画外音:嘿,收获真不小,我背回来了7个土豆。)。
师:糟了,小老鼠的袋子怎么了?
生:袋子破了!(电脑演示:4个土豆从袋子里漏了出来。)。
师:根据你看到的情境提个数学问题。
生:袋子里有7个土豆,丢了4个,袋子里还有几个?
(引导学生列出算式:7-4=3。)。
(让学生大胆想像编故事,学生根据不同的情况会列出不同的算式,让学生说说每道算式的含义,只要合理就要给予肯定。)。
2.练一练。
(1)第1题。
师:这是一道连线题。先看左边的图,图上有六堆好吃的桃子,你看一看哪两堆桃子的数量加起来是方框里的数字7,就请你用线把它们连起来。比比哪个小朋友连得又快又正确。
(学生连好后找个别学生说出连的结果。)。
师:再看右边的图,有谁能够说出这幅图是要我们做什么呢?
生:图上有五堆菠萝,哪两堆菠萝的数量加起来是6就用线连起来。
师:小朋友说得真好。请你们自己独立完成右边的这幅图。
(学生连好后集体反馈。)。
(2)第2题。
师:小朋友自己看图,你能说出题目的意思吗?[。
生:能。这道题是让我们看图列出一个加法算式和一个减法算式。
师:你能解决这道题吗?
生:能。
(在学生独立看图、完成题目的基础上组织交流。本题答案不唯一,只要学生能作出合理解释,就应给予肯定和鼓励。)。
(3)第3题。
生:能。
师:那么现在就请你们拿起武器――铅笔,用你们的智慧把它们一个一个地打败。现在开始。
(做完后学生集体反馈,要注意学生的正确率和速度。)。
(四)总结。
这节课主要利用了做游戏和讲故事的方式让学生学习得数是6,7的加减法,学生在一种活泼、开放的氛围中轻松地学习,取得了很好的教学效果,达到了设计这一课时的教学目标。“兴趣是最好的老师”,只有学生在对所要学习的知识产生了兴趣之后,才能够产生学习的动力。在课一开始,我模仿智慧老人创设情境引入游戏,学生都觉得非常有趣,气氛相当热烈,这样学生的注意力就可以集中起来,进行下面的游戏。又在最后的“练一练”的第三题中,我用了一个比喻,把计算题比喻成敌人,把铅笔比喻成武器,通过一些生动的语言使学生产生了很浓厚的兴趣,这样就收到了事半功倍的效果。同时我还体会到不仅要让学生产生学习兴趣,还要设法保持住他们的学习兴趣,不能只停留在表面,而是要激发学生的学习潜能,这样才能使每一个学生在原有的基础上都获得不同程度的发展。在教学过程中,学生也说出了不少我在备课时没有想到的答案,发挥出了他们丰富的想象力,而且还能够给予合理的解释,对于这样的学生,我也及时地给予了肯定和鼓励。这一点也充分地说明了国家新课程改革的必要性,旧的灌输式的死板的教学理念是对学生的一种制约和束缚,如今的学生想像力丰富,思维敏捷,看问题总有自己的独特的视角,如果我们一味地追求统一的答案,那只会把学生丰富的想像力扼杀掉。本课时的题目就有两道题都是开放性的,答案不唯一,只要学生能够做出合理的说明,就应肯定并且鼓励学生作出不同的答案。只有这样才能充分放手给学生,做到真正意义上的以学生为主体,让课堂真正成为学生放飞思维的舞台。当然,任何事情都不是完美的,一节课也总有它的不足之处,对于这节课的内容比较多,有游戏、有故事、有习题,所以在处理各部分时间的问题上就把握得不是很好,有的部分用的时间应该再长一些,而有的就应该短一些,所以在处理课堂用时方面还要多花心思,仔细斟酌。总体来说,这节课还是比较成功的。
识字游戏教学设计篇七
1.能正确认读声母表、韵母表和整体认读音节表。
2.能运用猜谜识字方法,复习巩固生字和识字方法。
3.通过猜猜说说,认读词语,练习说话。
4.认识本单元26—36课的生字。
1.小朋友,这节课我们又要一起来做游戏了。
2.出示课题。
(2)齐读。
3.那么今天有哪些识字游戏呢?让我们一个一个玩一玩。
游戏一:“眼明手快”(比一比,看谁读得准。)。
1.学生回忆复习声母和单韵母及整体朗读音节。
1.学生复习老师纠正。
2.小组比拼。
3.读正确的同学为自己添一颗星。
游戏二“手脚并用”(拼音娃娃要参加体育活动,请你把他们带到活动场地上去)。
1、师:经过上一关的拼音练习,学生也得到了热身,现在我们进入下一轮的游戏。
2、学生自己拼读出音节。
3,然后连一连。
4、试着表演—下所朗读的体育活动。
5、拼读正确的同学可以给自己添上一颗星。
游戏三:“争分夺秒”(火车过山洞。比一比谁的火车先过山洞。)。
1.教师示范。
2.以小组为单位,做游戏,拼读火车上车厢上的音节。
3.连词成句。
4.学生进行游戏。
5.拼读出句子小组可添上一颗星。
游戏四:“走迷宫”(看看图,猜猜这是什么字)。
1.学生看图,猜字谜。
2.老师根据学生回答,进行板书。
游戏五:“演艺竞技场”(猜猜说说)。
1.教师介绍游戏规则。
2.学生利用肢体语言来猜字谜。
3.学生利用多种形式来猜谜语。
4.学生进行游戏比赛。
游戏六:“大嘴青蛙”(比一比,看谁说得多)。
1.学生可选择自己喜欢的方式进行游戏。
2.填星,自己评星。
识字游戏教学设计篇八
一、认识“也”和马字旁、提土旁、三点水。
1、卡片出示。
2、学生分别读出,并区分马字旁和“马”、提土旁和“土”的区别。
二、转转盘识字。
激趣:“也”字一个人玩久了,有些孤单,想换个样子,于是,就去找偏旁家的孩子们帮它变身,它得到了四个偏旁的帮助。
1、出示转盘,再认读一遍四个偏旁。
2、转动转盘,观察加上不同的偏旁后,“也”分别变成了哪四个新字。
3、借助拼音读出“驰、地、池”和“他”。
4、分别给四个字组词,并理解“奔驰、田地、池塘”的意思。
引导学生观察词语的意思和其偏旁之间的联系。
用“驰、地、池”多组几个词,再观察词语意思和偏旁之间的联系。
5、试着用三个词说一两句话。
6、学生观察出前三个字韵母的相同。
7、解释形声字及古今读音的变化。
三、教写“驰、池、地”
学生先观察三个字的结构及在田字格中所占的比例。老师再次强调两个偏旁中的提画。
第二课时。
一、复习由“也”组成的四个字。
二、学习字谜歌。
1、学生借助拼音自己读熟字谜歌。
2、从字谜歌中圈画出生字,做到可以单独认出。
3、出示生字:奔、塘、行、养、虾、千、庄和要求认读的“稼”。
a、让学生观察:上面有些字本来和“也”一样,单独就是一个字,后来它们也找到偏旁结合在一起变成了新字。你能找出来吗?(虾、塘、稼或者还有行、庄)。老师可补充上“养”,并比较上半部分和“羊”的区别。
b、解释“行、庄”虽然可以拆成两部分,但为什么和前面几个不同。并让学生试着想办法记住各个字的形状、笔画。
4、理解“行千里、庄稼”的意思。
5、描红写生字。
6、解释字谜是怎么一回事。学生猜出本首字谜歌的谜底。
7、猜字谜:草上飞;儿女双全;太阳西边下,月亮东边挂。
8、试着用这类办法给本课生字出出字谜。
三、课堂练习。
1.加偏旁组词。
也————————————()—————()———————()。
2.扩词。
行()()()。
奔()()()。
3.选字填空。
池驰。
(1)鱼儿在()塘里游来游去。
(2)骏马在草原上奔()。
4、仿照寒假作业中一个习题样式,鼓励学生做一个生字剪贴本。
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