通过总结,我们可以发现自己的潜在能力和不足之处,为进一步发展提供指引。完美的总结应该具备清晰明了的段落和句子,不论读者是谁都能轻松理解。总结是进步的阶梯,我们可以从中找到提升的方向;
校园游戏策划案篇一
一、活动主题:
电子商务系校园“征途”大赛。
二、活动目的:
此项活动形式独特,互动性强,参与度广,既能培养参与者的团队合作精神,又需要脑体结合,智取获胜。所以此次机会是发扬全民参与、全民健身精神的大好时机。
三、活动时间:
20xx—11—16。
四、活动地点:
山西大学商务学院校内。
五、主办单位:
电子商务系团学联合会。
六、策划承办单位:
电子商务系团学联合会自律部。
七、活动宣传宣传计划:
由我部统一印发宣传单,并由我部部员到13级各个班做宣传。
八、活动所需材料道具准备:
桌椅:取自我系,气球100个传单20份,地图12份,工作人员与参赛选手饮用水。
九、工作人员岗位安排:
本次活动预计设8—9个活动点,每点需5—6人,即总数需40余人,预计由自律部,体育部干事以及出发点的部长及主席组成,具体相应的每个点的`人员分配依现场情况而定。
十、活动意义:
从活动可行性分析,希望通过此次活动将校园“征途大赛”办成我系传统特色活动,逐步培养我系学生的团队意识,促进同学间友好相处,使同学们更加团结,逐渐融入电子商务系这个大家庭。同时借助此次大型活动,进一步扩大我系在学校中的影响力;如果这次本活动在我系反响强烈,效果良好,我们计划将在下学期在全院举办此次活动。
十一、活动流程:
1、比赛报名。
报名形式:以团队形式报名,由每班自行组队,并起队名。
组队方法:自由组队,每支队伍有5人,3男2女。
2、比赛线路:1比赛分为n条线路,每条线路的长短基本接近,每条线路的起点和终点都均为学校大门一号楼楼前,每条线路连接两个游戏点之间。
3、比赛规则:1各队将在规定时间从校门出发。
2比赛过程中参赛选手需在到达指定的地点后进行游戏,通过游戏和问题后可得到地图,参赛选手从中得知下一个地点的具体位置。
3各队在完成各点的活动后,全部队员到终点,比赛方算完成。
4计算每队的用时,根据用时长短排出名次关卡游戏具体内容。
活动游戏:
1、扎药。
第一部分:
1、每队派出2名选手。
第二部分:
1、由每队派出3名选手。
2、给每组发一个气球,让大家把自己的气球吹起来,不要把气球吹到轻轻一压就会爆的程度,让气球内的空气量达到其最大容量的75%即可。
3、让每个小组都面对面围成一个紧密的三角形。
4、让每个小组都把气球放到圆圈的中间,气球的高度与腰齐平。
5、让队员们向圆心的方向走,直到3个人能够用腹部夹住气球。然后,大家都要把手从气球上拿开,注意,不能让气球落地。
6、告诉队员们他们的任务是走3步,并挤碎气球。我们将给予每队2次机会。
2、巧过红外。
1、通过我们为之布置的红外阵,一名选手完成另一名选手开始。
2、参赛选手全部顺利过关,则该关通过。
3、搭桥过河。
4、七彩连环炮。
必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则视为作废,重新吹。
5、月球散步。
1、让大家互相结为搭档。
2、给每组搭档发两个气球,要求将其中一个气球充满气后扎口,另一个放进口袋。
3、他们的任务是带着充气的气球通过一个预先设有障碍的线路。到达终点,并且气球完好无损,即为通过。要求气球始终飘在空中——不允许队员手拿气球前行。如果气球落地,须回到起点,重新开始。如果气球爆裂,只能呆在原地,拿出备用气球将其充满气后,才能继续前进。若边给气球吹气边前进,一经发现,须重回起点开始。
6、链接加速。
游戏方法:
竞赛规则:
(2)以各队最后一名同学通过终点线为准。
7、怪味果汁。
每队由一名队员在我们已经放好的“原料”中任意挑选3种,然后由他本人调配成一杯“果汁”,原料倒入的顺序自定,必须倒满一杯,然后由其队伍中选出一人喝下“果汁”,喝完即通过本关。
校园游戏策划案篇二
沈阳高校各电子竞技协会及文学协会
参与游戏厂商:晶合时代、北京游戏蜗牛网络技术有限公司
产品:《航海世纪》 sohu《刀剑》等(参与游戏厂商仍在征集中)
一、随着网络在中国的普及和发展,各式各样的游戏拥入中国市场,网络游戏已经在市场上占据着越来越重要的地位,中国网络游戏环境日趋成熟,游戏文化在风风雨雨中逐步形成并成长起来。
二、在网络游戏的玩家中,在校大学生占着很大的比例,大学校园的网络游戏文化已经形成。大学生玩家这个庞大的群体对网络游戏的理解,以及普通大学生对于网络游戏的态度见证着网络游戏的发展,大学生在今天的e时代对于游戏,网络的认识,已经由游戏对生活的感悟无疑是一笔宝贵的财富。
三、目前网络游戏的宣传和推广都把重点放在网络尤其是网吧活动上,专门征对校园的宣传几乎没有,主要原因是没有找到一个很好的磨合点。
四、大学校园文学在大学生课外生活占据着很大的一块,不过游戏文学还处在一个萌芽的阶段。网络媒体对这块也关注不多。
一、促进校园游戏文化的健康发展,拉进校园网站、文学网站和游戏厂商的距离,促进游戏文学的形成。
二、宣传网络媒体(包括校园网站和文学网站)。
三、宣传网络游戏厂商的游戏品牌。
四、加强沈阳各高校电子竞技及文学协会和各媒体的联系。
一、活动前期宣传:
活动前期宣传分为两个阶段,第一阶段主办方将制作一个统一的网络宣传页面,在参与活动的网络与平面媒体进行宣传。第二阶段在各参与高校进行pop海报宣传和各高校bbs宣传。
第一阶段的宣传由主办方负责人统筹安排,第二阶段由各学校电子竞技以及文学协会共同负责。
在第二阶段的宣传中,将为各参与游戏厂商和媒体做宣传,包括海报形式和游戏厂商提供的宣传品和纪念品发放形式,各高校具体工作由电子竞技协会负责。
二、活动具体实施:
1、本次活动由主办方统一组织安排,各高校具体操作由各高校电子竞技协会和文学协会具体实施。
2、本次活动在每个高校有一次宣讲活动,主要内容为游戏文化、游戏与文学,网络游戏发展现状等,活动将邀请当地行业先锋人物,在宣讲过程中将宣传参与游戏厂商的游戏品牌以及参与媒体,宣传品由游戏厂商和媒体提供(没有提供的主办方将为其酌情制作)。
3、本次活动的优秀作品将直接送交参与杂志和报刊媒体,特别突出的作者主办方将联系成为签约作者。
4、本次活动将以主赞助商品牌冠名,活动具体时间将由主办方确定后公布。
5、活动结束后,主办方将结果和活动过程以及报道的图文资料提供给所有参与媒体。
1、由我看看网配合线下内容设计全新征文平台,供用户投稿。
2、由我看看网负责网上宣传。
3、做网络调查:包括以下专题:
xx年为什么被称为"国产网络游戏年"
原创网络游戏横向对比(游戏内容上,文化背景上。技术上)
2d为王还是3d为王
国产游戏的开发实力
在服务方面国产原创与代理运营的对比
4、由我看看网负责审稿与初评,最终交由相关方终审。
5、由我看看递交最终活动调查报告。
共计6500元
一等奖:xx一名
二等奖:500五名
三等奖:100二十名
按学校计:每所学校海报与宣传品费用为500元x16所学校=9000元.
校园游戏策划案篇三
1.听辨小兔和狼两种不同的音乐形象,在愉快和紧张两种不同的游戏气氛中,体验随音乐游戏的快乐。
2.在游戏过程中逐步发现躲藏的规则,形成初步的自我控制意识。
1.狼头饰一个;树、石头等背景四块。
2.熟悉歌曲,能跟随音乐做简单的模仿动作。
1.听音乐进活动室,引导幼儿熟悉“森林”场景。
“今天,兔妈妈要带你们去树林里玩,快跟上吧!”
幼儿听音乐进教室,教师带幼儿在树林中随意活动。
2.复习歌曲《兔子和狼》,引导幼儿有感情地演唱。
“玩得真累呀,我们快来找一个小椅子休息一下。”请幼儿坐好。
“兔宝宝们,树林里漂亮吗?你们玩得开心吗?那我们一起来唱唱歌吧!”
“一开始,我们在森林里玩开心吗?那可以怎么唱呢?”(笑眯眯地唱)“用什么声音唱呢?”(欢快)。
“狼来了时心里怎样?那该怎么唱?”(紧张、害怕,慢)。
“那我们把玩的时候的开心和狼来了时的害怕唱出来吧!”
3.感受小兔和狼两种不同的音乐形象。
“有一天,兔妈妈带小兔子到森林玩,他们唱歌、跳舞,玩得可开心啦,突然,他们看见一只大灰狼远远地走来了,听听后来发生了什么事。”(完整听音乐)。
“大灰狼会来干什么呀?小兔子心里怎样?那该怎么办?”
“后来大灰狼走了吗?小兔子又出来玩了吗?”
(如果幼儿没有回答出来,可以再听一遍音乐,教师在听音乐过程中加以提醒。)。
4.了解游戏规则。
“今天,兔妈妈又要带你们到森林里玩了。等一会儿,大灰狼来了可怎么办呀?躲哪里?”(启发幼儿想出躲到大石头、大树、房子后面。)”
“那什么时候躲?歌里是怎么唱的?”(唱到“哎呀,狼来了”时)。
“那我们一起来试一试。”(一起唱“哎呀,狼来了”,做躲的动作。)。
5.完整游戏,进一步了解规则,
(1)“那我们一起边唱歌边到树林里玩吧!”
第一遍游戏时,请一名老师当大灰狼。
重点关注孩子们是否能分辨两种不同性质的音乐,并作出相应的动作和表情。
以及是否有孩子在藏的时候是否有声音或动的。
围到教师身边讨论:刚才为什么被大灰狼抓住了呀?(说话了、动了)。
“那狼来了应该怎么办呢?”
“大灰狼的耳朵很灵,眼睛也很尖。那我们怎样才不会被大灰狼发现呢?”
(2)第二遍游戏。
加深幼儿对游戏规则的理解。
“天黑啦,兔宝宝们,我们快回家吧!”
“刚才我们玩得可真累,休息一下吧。”
幼儿回椅子随舒缓的音乐休息。
(3)说说游戏规则。
“刚才兔宝宝们躲得可真好,大灰狼一只兔子也没抓到,只好灰溜溜地走了。”
“你是怎么做到不被大灰狼发现的呀?”
(4)改变情节,增加游戏性,进行第三次游戏。
狼:“饿死我了,刚刚明明看到这么多小兔子,怎么一转眼就不见了!肯定是躲到大树和大石头后面了。哼,我把它们都拔掉,看你们还往哪里藏!”(狼拔掉两棵大树)。
引导幼儿讨论:这下可怎么办?如果我们出去玩的时候再碰到大灰狼,我们该往哪藏呢?(鼓励幼儿积极想办法。肯定孩子不一样的想法。)。
“聪明的兔宝宝们,你们都想好躲的地方了吗?那我们又要去森林里玩喽!”
游戏一次。“你刚才躲在哪里啦?”
“其实,还有很多地方可以躲,不过,躲的时候一定要注意安全,不要躲到危险的地方。”
游戏结束,体验游戏快乐。
“兔宝宝们,你们可真棒,都没有被大灰狼捉住。大灰狼快要饿死啦!我们快到其他地方去玩吧!”随音乐边跳边退场。
校园游戏策划案篇四
《玩转桌子》鼓励幼儿尝试发现桌子的不同玩法,并能在活动中促进幼儿发散性思维能力,激发幼儿参加体育活动的兴趣。通过分组、合作,利用长桌游戏,发展幼儿的平衡、钻爬、攀登等能力,让幼儿尝试和探索从高处往下跳的技能,提高敏捷性、协调性。逐渐形成与同伴合作的意识以及培养幼儿勇敢、克服困难的品质,体验游戏的快乐。
活动目标:
1、利用长桌游戏发展幼儿的平衡、钻爬、攀登能力。
2、让幼儿尝试和探索从高处望下跳的技能,提高敏捷性、协调性。
3、培养幼儿勇敢、积极动脑、临危不惧的良好品质。
活动重难点:
重点:发展幼儿平衡、钻爬、攀登能力。
难点:高跳下的技能。
活动准备:
桌子8张,垫板4块,《健康歌》小白兔头饰。
活动过程:
一、随音乐做热身运动。
二、基本部分。
1、向幼儿介绍器材——桌子。
2、鼓励幼儿自由探索桌子的各种玩法,并进行互相学习。
(1)瞧、桌子变成了两座小桥,请你们排好队想出各种各样的方法来过桥,过了桥,从旁边箭头回来,排到队伍后面,看谁的办法和别人不一样(桌子间隔30cm,排成两排)。
(2)小桥要变成大桥了,变成大桥后可以怎么过去呢?(两排合龙)。
(3)大桥又要变成九曲桥了,请你们动动脑筋,用什么办法进去呢?
3、练习高跳下。
(1)幼儿尝试高跳下。
(3)教师示范,纠正动作。
(3)幼儿全体练习一次。
请你们也用这个方法来跳一次,看看会不会站得更稳。
(4)提高难度(桌子由一张——两张叠起——三张叠起)。
三、以故事情节带领幼儿进行各种钻爬游戏。
2、教师示范。
3、幼儿全体救小白兔。
四、放松活动。
1、小白兔救出来了吗?我们一起来庆祝一下(随音乐做放松活动)。
校园游戏策划案篇五
一、活动背景:网络营销课是电子商务专业的一门重要的课程,处于大三的同学们课程很多,身心比较疲惫,上课前难进入状态。
二、活动的目的及意义:让同学们放松一下自己,尽快进入学习状态,提高学习效率。
三、活动名称:《萝卜蹲》游戏。
四、活动目标:需要七个同学上台参加游戏,同时吸引大家注意力,带动大家的激情,让大家头脑清醒,振奋精神。
五、活动开展:
六、时间预算:十分钟。
七、活动应注意的问题:
注意把握时间,如果快到时间了还剩下好几个同学且有难分上下之势则由主持人宣布剩下的几个都是大赢家,注意活跃气氛,带动全体同学们的激情。注意游戏的难度,如果游戏简单就适当增加难度把参加者手中的纸条收走,如果太难就减少难度,给与其适当的提示。
八、活动的总结:。
这个游戏的考验了大家的反应能力和接受能力,在游戏中可能有你意想不到的事情,在意想不到的事情面前你要迅速的反应以及处理问题,这也是我们将来在网络营销过程中可能会遇到的问题,虽然是小游戏,但是训练了我们的大脑,这样更加有利于将来的工作的发展要求。
九、活动负责人及主要参与者:
校园游戏策划案篇六
为了迎接2016年奥运会,以及全民健身运动的蓬勃开展,充分发挥少年儿童的主观能动性和团队合作精神,使少年儿童积极投入到体育健身活动中来,接受体魄和智慧的挑战。
为了使团队合作精神得到更深入和更广泛的体现,本次活动提倡通过学校中队的形式开展传统游戏、集体游戏等来发扬中华民族团结合作的优秀传统,来展现新时代的青少年积极向上的精神风貌。
:快乐健身我为奥运加油。
组长:
副组长:
组员:
东升小学全体在校小学生。
1、3月下旬,三年级集体游戏的展示。
2、4月中旬,各年级的宣传发动校级推广。
a、游戏在操作过程中要求安全,内容健康且与奥运相关。
b、游戏的过程注意秩序。
场地安排:体育组场记:张青春吴小庆宣传海报:美术组导游:6位大队委。
安全后勤:徐雁飞低段每班5名帮助维持秩序的红领巾志愿者。
例:
五(1)中队。
游戏名称:欢乐不倒翁。
游戏目标:在整个比赛中,团队合作的精神将得到充分体现,因为个体的胜负将决定参赛群体的胜负。
步骤:
1、每队10名队员参加比赛,
2、一定数量的队员围成圆圈,分别侧身坐在凳子上,然后依次分别将双手抱于胸口,头和身体后仰躺下至上一同学的腿上,等全部的队员躺稳,准备好,再将所有的凳子抽出,计保持时间长短判胜负,如哪个队员的除双脚外身体任何部分着地,则为失败。
校园游戏策划案篇七
参与游戏厂商:晶合时代、北京游戏蜗牛网络技术有限公司。
产品:《航海世纪》sohu《刀剑》等(参与游戏厂商仍在征集中)。
【活动背景】:
一、随着网络在中国的普及和发展,各式各样的游戏拥入中国市场,网络游戏已经在市场上占据着越来越重要的地位,中国网络游戏环境日趋成熟,游戏文化在风风雨雨中逐步形成并成长起来。
二、在网络游戏的玩家中,在校大学生占着很大的比例,大学校园的网络游戏文化已经形成。大学生玩家这个庞大的群体对网络游戏的理解,以及普通大学生对于网络游戏的态度见证着网络游戏的发展,大学生在今天的e时代对于游戏,网络的认识,已经由游戏对生活的感悟无疑是一笔宝贵的财富。
三、目前网络游戏的宣传和推广都把重点放在网络尤其是网吧活动上,专门征对校园的宣传几乎没有,主要原因是没有找到一个很好的.磨合点。
四、大学校园文学在大学生课外生活占据着很大的一块,不过游戏文学还处在一个萌芽的阶段。网络媒体对这块也关注不多。
【活动目的】:
一、促进校园游戏文化的健康发展,拉进校园网站、文学网站和游戏厂商的距离,促进游戏文学的形成。
二、宣传网络媒体(包括校园网站和文学网站)。
三、宣传网络游戏厂商的游戏品牌。
四、加强沈阳各高校电子竞技及文学协会和各媒体的联系。
【活动线下宣传内容及实施方案】:
一、活动前期宣传:
活动前期宣传分为两个阶段,第一阶段主办方将制作一个统一的网络宣传页面,在参与活动的网络与平面媒体进行宣传。第二阶段在各参与高校进行pop海报宣传和各高校bbs宣传。
第一阶段的宣传由主办方负责人统筹安排,第二阶段由各学校电子竞技以及文学协会共同负责。
在第二阶段的宣传中,将为各参与游戏厂商和媒体做宣传,包括海报形式和游戏厂商提供的宣传品和纪念品发放形式,各高校具体工作由电子竞技协会负责。
二、活动具体实施:
1、本次活动由主办方统一组织安排,各高校具体操作由各高校电子竞技协会和文学协会具体实施。
2、本次活动在每个高校有一次宣讲活动,主要内容为游戏文化、游戏与文学,网络游戏发展现状等,活动将邀请当地行业先锋人物,在宣讲过程中将宣传参与游戏厂商的游戏品牌以及参与媒体,宣传品由游戏厂商和媒体提供(没有提供的主办方将为其酌情制作)。
3、本次活动的优秀作品将直接送交参与杂志和报刊媒体,特别突出的作者主办方将联系成为签约作者。
4、本次活动将以主赞助商品牌冠名,活动具体时间将由主办方确定后公布。
5、活动结束后,主办方将结果和活动过程以及报道的图文资料提供给所有参与媒体。
【活动的网上宣传与操作】:
1由我看看网配合线下内容设计全新征文平台,供用户投稿.
2由我看看网负责网上宣传.
3做网络调查:包括以下专题。
xx年为什么被称为"国产网络游戏年"。
原创网络游戏横向对比(游戏内容上,文化背景上。技术上)。
2d为王还是3d为王。
在服务方面国产原创与代理运营的对比。
4由我看看网负责审稿与初评,最终交由相关方终审。
5由我看看递交最终活动调查报告.
【关于奖品设置】:
共计6500元。
一等奖xx一名。
二等奖500五名。
三等奖100二十名。
【高校宣传费用】:
按学校计:每所学校海报与宣传品费用为500元*16所学校=9000元.
校园游戏策划案篇八
一份完整的策划书分两大部分,一是市场状况分析,二是策划书正文。xx策划书就精心准备了各类活动策划书范文,包括活动策划书汇总精选、等。
学之间的情感交流及提高团队相互之间的合作精神。进一步展现我院大学生的活动能力,并不断加强南信院五大组织的交流与沟通,以促进学院学生工作更有效更成功的进行。以游戏竞赛的方式来传承南信精神,发扬南信风貌。
活动介绍:活动介绍:
1、活动形式:活动形式:
校园趣味游戏活动分为竞赛环节和娱乐环节,两个环节都进行体育关、智力关、趣味关游戏。
竞赛环节。
五大组织每组织精选后派一组代表参赛,其它组合自愿组队参加,取第一个报名的参赛队在竞赛环节中比赛只参,6赛队抽签,2只参赛队同时进行“闯三关”游戏。娱乐环节由同学自由组队,老师也可参加,参加“游戏闯三关”游戏。
3、活动流程。
比赛器材的借取与场地布置。赛组参赛选手在引导下于侯场区准备,6组进行对编号并选出小组内一人留下电话号码,并备注于得分统计表该组编号的上端,以便于最终的获奖通知。引导干事对比赛规则进行讲解。选手入场开始依次进行体育关,智力关,趣味关的闯关。比赛结束后,将统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。干事进行娱乐组活动场地布置。娱乐组选手在引导下于后场区准备,同上进行编号但以4组为一次编号。选手入场依次进行闯关,取每小组的第一名进行智力终极pk。
赛结束后,统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。评出优胜。通知获奖队伍,与奖品台领奖。干事收拾场地,整理物品。
备注:备注:每个参赛队伍将有一名干事于整个赛事中进。
因的计分错误,并于全程随时解答选手关于活动计分错误的任何疑问。的任何疑问。
4、奖项设置与经费统计奖项设置与经费统计。
三等奖:3个,笔记本,笔12元×12合计:400+400+144=944元娱乐环节每只参赛队都有参与奖,最终进行统计。
xx。
校园游戏策划案篇九
参与游戏厂商:晶合时代、北京游戏蜗牛网络技术有限公司。
产品:《航海世纪》sohu《刀剑》等(参与游戏厂商仍在征集中)。
【活动背景】:
一、随着网络在中国的普及和发展,各式各样的游戏拥入中国市场,网络游戏已经在市场上占据着越来越重要的地位,中国网络游戏环境日趋成熟,游戏文化在风风雨雨中逐步形成并成长起来。
二、在网络游戏的玩家中,在校大学生占着很大的比例,大学校园的网络游戏文化已经形成。大学生玩家这个庞大的群体对网络游戏的理解,以及普通大学生对于网络游戏的态度见证着网络游戏的发展,大学生在今天的e时代对于游戏,网络的认识,已经由游戏对生活的感悟无疑是一笔宝贵的财富。
三、目前网络游戏的宣传和推广都把重点放在网络尤其是网吧活动上,专门征对校园的宣传几乎没有,主要原因是没有找到一个很好的磨合点。
四、大学校园文学在大学生课外生活占据着很大的一块,不过游戏文学还处在一个萌芽的阶段。网络媒体对这块也关注不多。
【活动目的】:
一、促进校园游戏文化的健康发展,拉进校园网站、文学网站和游戏厂商的距离,促进游戏文学的形成。
二、宣传网络媒体(包括校园网站和文学网站)。
三、宣传网络游戏厂商的游戏品牌。
四、加强沈阳各高校电子竞技及文学协会和各媒体的联系。
【活动线下宣传内容及实施方案】:
一、活动前期宣传:
活动前期宣传分为两个阶段,第一阶段主办方将制作一个统一的网络宣传页面,在参与活动的网络与平面媒体进行宣传。第二阶段在各参与高校进行pop海报宣传和各高校bbs宣传。
第一阶段的宣传由主办方负责人统筹安排,第二阶段由各学校电子竞技以及文学协会共同负责。
在第二阶段的宣传中,将为各参与游戏厂商和媒体做宣传,包括海报形式和游戏厂商提供的宣传品和纪念品发放形式,各高校具体工作由电子竞技协会负责。
二、活动具体实施:
1、本次活动由主办方统一组织安排,各高校具体操作由各高校电子竞技协会和文学协会具体实施。
2、本次活动在每个高校有一次宣讲活动,主要内容为游戏文化、游戏与文学,网络游戏发展现状等,活动将邀请当地行业先锋人物,在宣讲过程中将宣传参与游戏厂商的游戏品牌以及参与媒体,宣传品由游戏厂商和媒体提供(没有提供的主办方将为其酌情制作)。
3、本次活动的优秀作品将直接送交参与杂志和报刊媒体,特别突出的作者主办方将联系成为签约作者。
4、本次活动将以主赞助商品牌冠名,活动具体时间将由主办方确定后公布。
5、活动结束后,主办方将结果和活动过程以及报道的图文资料提供给所有参与媒体。
【活动的网上宣传与操作】:
1由我看看网配合线下内容设计全新征文平台,供用户投稿.
2由我看看网负责网上宣传.
3做网络调查:包括以下专题。
xx年为什么被称为"国产网络游戏年"。
原创网络游戏横向对比(游戏内容上,文化背景上。技术上)。
2d为王还是3d为王。
在服务方面国产原创与代理运营的对比。
4由我看看网负责审稿与初评,最终交由相关方终审。
5由我看看递交最终活动调查报告.
【关于奖品设置】:
共计6500元。
一等奖一名。
二等奖500五名。
三等奖100二十名。
【高校宣传费用】:
按学校计:每所学校海报与宣传品费用为500元*16所学校=9000元.
校园游戏策划案篇十
2、体会和同伴合作游戏的快乐。
1、体会套圈的乐趣;
2、引导幼儿表现动作的舒展性。
1、走线音乐《雨的印记》舞蹈音乐《友谊地久天长》活动音乐《蓝精灵》;
2、已有的三人交叉握手的前经验。
1、导入活动。
教师提问:“现在是什么季节,春天都有哪些变化呢?”通过提问引导幼儿发现春天的变化以及春天的美。
2、热身活动。
走线,播放轻音乐,幼儿在教师关于春天的语言描述中,进行舒缓动作的练习。
(春天是一个美丽的季节,小草带着泥土的芳香从土里钻出来,伸了伸懒腰;柳树舒展开它那嫩绿的枝条,在微风的吹拂下轻轻摇摆;桃树上开出了鲜艳的桃花,红的红,绿的绿,真是美极了;一阵阵花香引来了蜜蜂蝴蝶,它们扇动着翅膀,在花丛中翩翩起舞;河里的水融化了,小鱼游出水面,欢快的歌唱,春天的气息充满了我们周围的每一个角落。)。
老师“春天不仅是一个多彩的季节,也是一个可以让我们绽放舞姿,欢快游戏的季节”
邀请一位老师共同示范两人套圈的舞蹈,并强调动作的舒展性,播放音乐《友谊地久天长》,幼儿自己寻找同伴合作游戏。
教师再次强调舞蹈的舒展性,并进行三人游戏的示范,幼儿再次三人合作游戏。
师“套圈的舞蹈不仅可以用舒缓的音乐表示,还可以用不同节奏的音乐,小朋友也可以用不同的套圈形式,接下来的时间就留给我们的小朋友。”
校园游戏策划案篇十一
为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我校青协会组织开展以“###”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。
体育场的空地
青协干事[30]
1、活动形式:
校园趣味游戏活动为竞赛环节,本环节进行体育关、智力关、趣味关游戏。
2、活动方式
竞赛环节(14:30——15:30)
每只参赛队为5人,{男2、女3},6只参赛队抽签, 2只参赛队同时进行“闯三关”游戏。
3、奖项设置
竞赛环节
6只参赛队根据“游戏闯三关”成绩排名,取前三名。
一等奖:1个, 二等奖:1个,三等奖:1个,
1、体育关:本关以时间长短评分{分梯度:20 10 5 3 1 0}下同。
背靠背 (以往返时间的长短进行计分)
迷你腰 {以时间长段计分}
五人六足 (以时间的长短进行计分)
端水障碍跑 (以时间的长短进行计分)
2、智力关:
倒着说游戏
3、趣味关:
快乐套圈(以每队套进的个数进行计分)
筷子入瓶(以筷子进入瓶子的多少进行计分)
青蛙跳水(以把青蛙~乒乓球,跳进水盆个数的多少进行计分)
4、活动程序:如图
体育关,智力关,趣味关三关,竞技最后以三关的总分
设置奖项。
1、 体育关
闯关方法:游戏时每队员进行比赛。
闯关内容:
背靠背游戏规则:参赛两名选手背靠背夹着气球,在规定时间、场地及要求内越过路障到达终点,按时间给分。
五人六足游戏规则:(1)发令前,各队按横排立于起点线后,分别将相邻队员的左右腿用短绳绑在一起(绑在踝关节附近)(2)所有队员以站立方式起跑,听到发令后,同时走或跑到终点,一定要注意安全,以最后一名队员通过终点线为依据。
端水障碍跑规则:每组5名参赛者在赛场一端,30米处放好量杯。
待裁判宣布比赛开始后,由第一名选手拿两个水杯开始装水,越过障碍后把水到入量杯,然后跑回起点,把水杯交到第二名参赛者手中。
由接下来的选手继续完成上述动作。记录时间。
倒着说规则:由主持人随机挑选成语或者熟语进行提问,参赛成员将主持所说的成语或者熟语颠倒过来(主持人:万马奔腾——参赛人员:腾奔马万),每人有5秒的考虑时间,在规定回答个数内,记录时间。
1 比赛组分别评出一,二,三,名进行奖励。其余同学均有鼓
励奖。
2 非必赛组的同学,老师参加比赛均有鼓励奖。
奖品:一等奖 雨伞12元/把*5人60元
二等奖 笔记本6元/本*5人 30元
三等奖 碳素笔2支/人*5人*1.5元15元
鼓励奖 橘子2元/斤*1020元
合计:125元
1、如遇到活动时间与校活动相冲突,我们将做出相应的调整;
2、如遇活动期间天气的变化,我们将另行通知各部门负责人;
3、为保证活动正常举行,请所有参与人员与提前前到指定位置集合;
4、比赛时注意安全,由各部门队伍负责人维护安全秩序。
推进各宿舍相互交流、相互勾通、相互融合,使同学间的互动了解达到前所未有的层面,增进了人与人之间的情感和友谊,促进10级全体新生“多宽容、多理解,多互动,多善行”的良好生活方式,打造和谐校园。
校园游戏策划案篇十二
一、前言:
为了表示对xx级人文学院全体学生的欢迎,我校人文学院学生会特举行迎新晚会,以此丰富学生的课余生活,激发同学们对新学校、新生活的热爱。这不只是一个迎新的舞台,同时也是一个展现自我、释放才艺、增进友谊的舞台。通过此次迎新晚会一定会给同学们带来快乐,丰富同学们的大学生活。
二、活动名称:人文学院迎新晚会。
活动主题:人文与国同庆,迎新共度华诞。
四、活动宗旨:。
通过晚会形式表示对大一新生的热烈欢迎,增强新生的凝聚力和团结力,帮助同学建立积极向上的学习.生活态度,并且增强与高年纪学生的沟通交流。
五、活动时间:xx月。
六、活动地点:小礼堂/食堂三楼。
七、活动对象:
1.未央校区人文学院20xx级大一全体新生。
2.有高度热情和积极性的xx、xx、xx级学生以及其他院系学生。
八、活动人员:。
xxxx级人文学院有才艺的学生。
2.积极参与活动的其他院系有才艺的学生。
3.人文学院学生会所有工作人员。
九、活动要求:
节目内容必须健康积极向上,能够充分活跃气氛,鼓励节目形式多样,有创新性和渲染力的节目优先。
十、活动准备阶段:。
1.在教a楼门前和食堂门前各设两块宣传板,宣传板由学生会宣传部制作并展出大力宣传此活动,鼓励学生主动报名参加晚会演出。
2.制作一条横幅悬挂于a、b楼之间,积极为此次活动扩大影响力。
3.邀请主持人(两男两女,要求口齿伶俐,五官端正,热情)。
4.秘书部负责发送请柬,邀请本院领导,老师以及其他院系的老师前来观看(注:若有赞助商也一并邀请前来观看晚会)。
5.学生会文艺部负责节目报名以及各项节目的安排与排练,保证节目的质量,并为晚会制作最后的演出名单。
6.实践部积极外出为此次活动拉取赞助,并为晚会审请场地。同时准备好晚会所需的音响设备。
7.由宣传部向校内各大媒体如广播站,记者团发出邀请,前来现场观看,并作相关报道。
8.由生活部、实践部购买晚会现场所需物品,如彩带、气球等。
9.由文艺部根据晚会节目单,准备背景音乐、服装,及道具或由表演者自备。
十一、活动开展阶段:。
1、现场布置:(1)生活部负责打扫现场卫生。
(2)宣传部负责协助实践部晚会当天下午的现场布置。
(3)体育部负责话筒等音响设备。
(4)相机由秘书部负责截取与保管。
2、由学习部于晚会开始前1小时在会场处组织同学入场,管理场内秩序,保证晚会成功举行。
3、由文艺部负责对晚会节目的最后准备,检查一切工作,等待晚会开始。
4、由生活部保障后勤工作(如茶水、水果的摆放)。
5、晚上7:30准时由主持人宣布晚会开始。
6、晚会过程中,由秘书部负责拍照,学习部、实践部、体育部维持秩序。
7、在观众互动环节,由主持人开展游戏,并为大家发放小礼品(小游戏如猜谜语或请五位同学上台学说饶令)。
十二、后续工作:
1、由实践部、体育部负责物品的回收与归还。
2、学生会宣传部负责对本次活动的通讯稿的投递。通过校内媒体对本次活动进行相关报道,增强影响力。
3、生活部负责会后打扫工作。
十三、活动宣传。
a、自身宣传。
1、宣传板:制作四块宣传板于活动前分别在教a楼前和食堂门口各立两块。
2、横幅:制作一条横幅悬挂a、b楼之间或图书馆两侧。
3、向校内媒体发出邀请前来进行现场采访,并对晚会实况进行宣传。
(注:以上宣传活动均由宣传部负责申请场地并收挂)。
b、商家宣传(有赞助商的情况下)。
1、赞助商享有本次活动的冠名权。
2、赞助商可以在横幅及宣传板上进行宣传。
3、主持人在晚会现场对其鸣谢。
一、晚会背景:
金秋十月,在此期间,大一新同学带着青春蓬勃的朝气和远大的志向加入到化学与生命科学学院这个团结友爱的大家庭中。他们在军训中充分发扬了“特别能吃苦、特别能战斗”的精神和团结互助、吃苦耐劳的优良作风。
化生学院通过举办本场迎新文艺晚会,让全院师生共聚一堂,增进彼此感情,同时特别表达对xx级新同学的关心与期望。也为他们的大学生活开启一片崭新的乐章。
二、晚会主题及意义。
欢迎大一新生、融合师生情谊、展示学院特色,同时锻炼同学的组织应变能力。开展本次迎新晚会,为的就是让新生能够真切的感受到化生学院的活力与和谐,从而激发新生对学校和学院的自豪感。且通过这次活动,让同学们认识更多的朋友,加快适应大学生活的速度。
三、晚会形式及内容。
节目不限、形式不限,以歌舞为主,内容尽量贴近主题。
四、晚会面向对象。
(一)、本次晚会以化生学院学生为主、面向全校学生。
五、晚会时间。
六、晚会地点。
七、晚会流程。
(一)晚会前期准备。
1.由宣传部负责出2张海报,1条条幅。其中海报于演出前三天贴于校内、外等人流量较多的地方;1条条幅悬挂于楼前。另外,文艺部干事必须定时地检查海报有否被撕毁,若被撕毁应及时补贴。
2.在晚会的前一周,制作好节目单,(份数以所邀请的嘉宾人数为依据)。节目单派发给到场嘉宾。
3.选派人员负责晚会现场的摄影工作(主要控制当晚拍摄的内容、方式,晚会现场的整个过程不漏拍,拍摄角度多样)。
4.选择主持人:主持人数量在6个左右(包括歌舞和游戏主持)。由同学或老师推荐和选节目时候的观察,择优选拔现象气质佳,表达能力、组织能力、应变能力和责任心都强的学生。,组成风格和组成方式不限。主持人用语必须经过审查。
5.筛选晚会节目:包括歌舞类,短剧类,才艺展示类,pop、dv作品,走秀等。另有领导、嘉宾的节目展示。准备游戏环节的游戏,例如接歌,抢凳子,击鼓传花等。
6.晚会当天场地负责:包括节目负责人,场地布置负责人,晚会幻灯片负责人,灯光负责人,音响负责人,晚会结束后清理场地负责人等。
(二)晚会当天流程。
1.晚会在《幸福拍手歌》中开始。
2.主持人致开场词并介绍到场的领导、嘉宾。
3.领导致辞并宣布晚会开始。
4.大型歌舞节目开场。
5.播放新生报道及军训期间的pop。
6.军旅歌曲串烧。
7.短剧小品类节目。
8.现代舞。
9.游戏环节:请台下同学及领导嘉宾参与其中。优胜者获得奖品。
xx.流行歌曲及经典老歌串烧。
11.走秀等个人才艺展示(乐器、快板、朗诵等)。
12.师生同乐节目。
13.歌声中,主持人宣布晚会圆满结束。
我院希望能沟通过这次晚会的`举办,来增进同学们之间的合作,树立我院同学们踏实奋进的学习精神,展现我院的风采,促进各个专业的交流与相互了解。
九、晚会后期工作:
1.书面、照片等存档。
4、在校内媒体进行宣传,扩大其影响力。
校园游戏策划案篇十三
活动宗旨。
友谊第一,比赛第二。
活动时间:20xx年3月14~下午五点。
活动地点:学校田径场。
主办单位:学生会全体成员。
赞助单位:
活动参与对象:学生会全体成员。
活动主题:学生会全体成员。
项目一:拔河大赛。
参赛者:15人。
裁判:发令1人,记录1人。
比赛器材:拔河绳1条,红布条1条,口哨1个。
比赛场地:学校操场。
比赛规则:在比赛场地上画3条直线,间隔为150cm。居中的线为中线,两边的线为河界,拔河绳中间系一红布条垂直于中线。比赛准备时间内,各队队员必须依次交错站在河界外,裁判发出“预备”口令后,运动员全部蹲下,但不能用力拉绳,此时红线在中线上,裁判鸣哨后开始比赛。当红布条与拔河绳的系点过河界时,裁判鸣哨宣布比赛结束和胜方。
拔河赛制:
1、比赛分淘汰赛、决赛两个赛程。
2、比赛分组及比赛首场的站位选择由各班班长抽签决定。
3、淘汰赛:每班抽签分成组,a组四队,b组三队。每组比赛采用三局两胜制,每局后双方交换场地。当两局即可分出胜负时,比赛宣告结束。每组获胜者晋级。共两支参赛队伍进行决赛。决赛:采用三局两胜制,胜者为总冠军。
项目二:螃蟹运球。
参赛者:每班16人。
裁判:发令一人,4个人计时与记录。
比赛器材:篮球4个。秒表4个,哨子一个。
比赛场地:学校操场,10米。
比赛规则:赛道两端各站8组队员。比赛开始后,其中一端的.一组队员用背部夹住篮球,侧向走到另一端,接下来把篮球交给另一组队员。来回接力。知道最后一组队员走到另一端。如果在运球过程中,篮球掉了,必须把球捡起再夹好,并在掉球点继续比赛。记录员记好时间,并登记,统计出名次。
赛制同拔河赛制。分两组比赛。
项目三:跳长绳。
参赛者:每班14人(包括甩绳人员),7人一组,分两组。
裁判:发令一人,4个人计时与记录。(分两组)。
比赛器材:长绳。秒表4个,哨子一个。
比赛规则:五人站在长绳中,两人甩起长绳。比赛开始时开始记圈数。一分钟比赛时间。若有人在跳的过程中失误致使摇绳中断,则不计在圈数中。比赛继续。一分钟内圈数最多的为冠军。名次取前三。
项目四:袋鼠跳。
参赛者:每班10人。
裁判:发令一人,4个人计时与记录。
比赛器材:4个大口袋,秒表4个。口哨一个。
比赛场地:学校操场。20米。
比赛规则:跑道两端各站5名参赛队员。其中一端的队员站在麻袋内,手提袋口向另一端的队员跳去,接下来将麻袋交给另一端的队员。来回接力,直到最后一名队员手提麻袋跳到跑道的另一端。记录员记好时间,并登记,统计出名次。
赛制同拔河赛制。分两组比赛。
四,奖励规则。
五,活动经费预算。
六,其他。
1、尊重比赛,尊重裁判,尊重对手,赛出水平,赛出风格。
2、裁判必须做到公平、公正、公开。
3、比赛前由各班解读比赛项目细则,让参赛人员更加清楚各项比赛流程和规则。
4、禁止非工作人员与参赛人员进入比赛场地,打乱比赛秩序。
5、持场地的卫生,保持现场的卫生。
6、请各班参赛队员准时到达比赛场地,比赛时间不到者作弃权处理。
7、望各班认真组织本班的队员参加活动,并组织好后勤工作及本部门的啦啦队。文明比赛、文明助威,充分展现各部门风采。
8、遇不可抗因素(如下雨)或全校性活动,比赛日期另行通知。
校园游戏策划案篇十四
策划书。
是为组织者展现活动具体安排和实施方案的文稿。下面是校园游戏策划书范文,欢迎参阅。
【活动主题】:“我和游戏有个约会”主题征文暨沈阳高校首届校园游戏文化节。
【活动主办】:我看看中文网沈阳高校各电子竞技协会及文学协会。
参与游戏厂商:晶合时代、北京游戏蜗牛网络技术有限公司。
产品:《航海世纪》sohu《刀剑》等(参与游戏厂商仍在征集中)。
【活动背景】:
一、随着网络在中国的普及和发展,各式各样的游戏拥入中国市场,网络游戏已经在市场上占据着越来越重要的地位,中国网络游戏环境日趋成熟,游戏文化在风风雨雨中逐步形成并成长起来。
二、在网络游戏的玩家中,在校大学生占着很大的比例,大学校园的网络游戏文化已经形成。大学生玩家这个庞大的群体对网络游戏的理解,以及普通大学生对于网络游戏的态度见证着网络游戏的发展,大学生在今天的e时代对于游戏,网络的认识,已经由游戏对生活的感悟无疑是一笔宝贵的财富。
三、目前网络游戏的宣传和推广都把重点放在网络尤其是网吧活动上,专门征对校园的宣传几乎没有,主要原因是没有找到一个很好的磨合点。
四、大学校园文学在大学生课外生活占据着很大的一块,不过游戏文学还处在一个萌芽的阶段。网络媒体对这块也关注不多。
【活动目的】:
一、促进校园游戏文化的健康发展,拉进校园网站、文学网站和游戏厂商的距离,促进游戏文学的形成。
二、宣传网络媒体(包括校园网站和文学网站)。
三、宣传网络游戏厂商的游戏品牌。
四、加强沈阳各高校电子竞技及文学协会和各媒体的联系。
【活动线下宣传内容及实施方案】:
一、活动前期宣传:
活动前期宣传分为两个阶段,第一阶段主办方将制作一个统一的网络宣传页面,在参与活动的网络与平面媒体进行宣传。第二阶段在各参与高校进行pop海报宣传和各高校bbs宣传。
第一阶段的宣传由主办方负责人统筹安排,第二阶段由各学校电子竞技以及文学协会共同负责。
在第二阶段的宣传中,将为各参与游戏厂商和媒体做宣传,包括海报形式和游戏厂商提供的宣传品和纪念品发放形式,各高校具体工作由电子竞技协会负责。
二、活动具体实施:
1、本次活动由主办方统一组织安排,各高校具体操作由各高校电子竞技协会和文学协会具体实施。
2、本次活动在每个高校有一次宣讲活动,主要内容为游戏文化、游戏与文学,网络游戏发展现状等,活动将邀请当地行业先锋人物,在宣讲过程中将宣传参与游戏厂商的游戏品牌以及参与媒体,宣传品由游戏厂商和媒体提供(没有提供的主办方将为其酌情制作)。
3、本次活动的优秀作品将直接送交参与杂志和报刊媒体,特别突出的作者主办方将联系成为签约作者。
4、本次活动将以主赞助商品牌冠名,活动具体时间将由主办方确定后公布。
5、活动结束后,主办方将结果和活动过程以及报道的图文资料提供给所有参与媒体。
【活动的网上宣传与操作】:
1由我看看网配合线下内容设计全新征文平台,供用户投稿.
2由我看看网负责网上宣传.
3做网络调查:包括以下专题。
xx年为什么被称为"国产网络游戏年"。
原创网络游戏横向对比(游戏内容上,文化背景上。技术上)。
2d为王还是3d为王。
国产游戏的开发实力。
在服务方面国产原创与代理运营的对比。
4由我看看网负责审稿与初评,最终交由相关方终审。
5由我看看递交最终活动。
调查报告。
【关于奖品设置】:
共计6500元。
一等奖xx一名。
二等奖500五名。
三等奖100二十名。
【高校宣传费用】:
按学校计:每所学校海报与宣传品费用为500元*16所学校=9000元.
学之间的情感交流及提高团队相互之间的合作精神。进一步展现我院大学生的活动能力,并不断加强南信院五大组织的交流与沟通,以促进学院学生工作更有效更成功的进行。以游戏竞赛的方式来传承南信精神,发扬南信风貌。
活动介绍:活动介绍:
1、活动形式:活动形式:
校园趣味游戏活动分为竞赛环节和娱乐环节,两个环节都进行体育关、智力关、趣味关游戏。
2、活动方式活动方式。
(1)竞赛环节(14:30——15:30)。
五大组织每组织精选后派一组代表参赛,其它组合自愿组队参加,取第一个报名的参赛队在竞赛环节中比赛(每只参赛队为4人,男、女各2名)只参,6赛队抽签,2只参赛队同时进行“闯三关”游戏。(2)娱乐环节(15:50——18:00)由同学自由组队,老师也可参加(每只参赛队4人,至少有1名女队员),参加“游戏闯三关”游戏。
3、活动流程。
(1)比赛器材的借取与场地布置。(2)赛组参赛选手在引导下于侯场区准备,6组进行对编号并选出小组内一人留下电话号码,并备注于得分统计表该组编号的上端,以便于最终的获奖通知。(3)引导干事对比赛规则进行讲解。(4)选手入场开始依次进行体育关,智力关,趣味关的闯关。(5)比赛结束后,将统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。(6)干事进行娱乐组活动场地布置。(7)娱乐组选手在引导下于后场区准备,同上进行编号但以4组为一次编号。(8)选手入场依次进行闯关,取每小组的第一名进行智力终极pk。
(9)赛结束后,统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。评出优胜。(10)通知获奖队伍,与奖品台领奖。(11)干事收拾场地,整理物品。
备注:备注:每个参赛队伍将有一名干事于整个赛事中进。
行全程跟进,进行一对一计分,行全程跟进,进行一对一计分,以避免总裁判由于各种原因的计分错误,种原因的计分错误,并于全程随时解答选手关于活动计分错误的任何疑问。的任何疑问。
4、奖项设置与经费统计奖项设置与经费统计。
三等奖:3个,笔记本,笔12元×12合计:400+400+144=944元(2)娱乐环节每只参赛队都有参与奖,最终进行统计。
一.活动主题:
电子商务系校园征途大赛。
二.活动目的:
此项活动形式独特,互动性强,参与度广,既能培养参与者的团队合作精神,又需要脑体结合,智取获胜。所以此次机会是发扬全民参与、全民健身精神的大好时机。
三.活动时间:
四.活动地点:
山西大学商务学院校内。
五.主办单位:。
电子商务系团学联合会。
六.策划承办单位:
电子商务系团学联合会自律部。
七.活动宣传宣传计划:
由我部统一印发宣传单,并由我部部员到13级各个班做宣传。
八.活动所需材料道具准备:
桌椅:取自我系,气球100个传单20份,地图12份,工作人员与参赛选手饮用水。
九.工作人员岗位安排:
本次活动预计设89个活动点,每点需56人,即总数需40余人,预计由自律部,体育部干事以及出发点的部长及主席组成,具体相应的每个点的人员分配依现场情况而定。
十.活动意义:
从活动可行性分析,希望通过此次活动将校园征途大赛办成我系传统特色活动,逐步培养我系学生的团队意识,促进同学间友好相处,使同学们更加团结,逐渐融入电子商务系这个大家庭。同时借助此次大型活动,进一步扩大我系在学校中的影响力;如果这次本活动在我系反响强烈,效果良好,我们计划将在下学期在全院举办此次活动。
十一.活动流程:
1.比赛报名。
组队方法:自由组队,每支队伍有5人,3男2女。
2.比赛线路:1比赛分为n条线路,每条线路的长短基本接近,每条线路的起点和终点都均为学校大门一号楼楼前,每条线路连接两个游戏点之间。
3.比赛规则:1各队将在规定时间从校门出发。
2比赛过程中参赛选手需在到达指定的地点后进行游戏,通过游戏和问题后可得到地图,参赛选手从中得知下一个地点的具体位置。
3各队在完成各点的活动后,全部队员到终点,比赛方算完成。
4计算每队的用时,根据用时长短排出名次关卡游戏具体内容。
活动游戏:。
1、扎药。
此游戏分两个部分进行。
第一部分:
1.每队派出2名选手。
第二部分:
1.由每队派出3名选手。
2.给每组发一个气球,让大家把自己的气球吹起来,不要把气球吹到轻轻一压就会爆的程度,让气球内的空气量达到其最#from大学生“校园征途大赛”游戏活动策划书来自本站end#大容量的75%即可。
3.让每个小组都面对面围成一个紧密的三角形。
4.让每个小组都把气球放到圆圈的中间,气球的高度与腰齐平。
5.让队员们向圆心的方向走,直到3个人能够用腹部夹住气球。然后,大家都要把手从气球上拿开,注意,不能让气球落地。
6.告诉队员们他们的任务是走3步,并挤碎气球。我们将给予每队2次机会。
2、巧过红外。
1.通过我们为之布置的红外阵,一名选手完成另一名选手开始。
2.参赛选手全部顺利过关,则该关通过。
3、搭桥过河。
竞赛方法:起点组手持六块小地毯,由第一名队员向前搭放小地毯,第六个队员不断地把身后的小地毯传给第一个队员,五人人踩着小地毯前进,要求脚不能触地重新回到起点为通过.
4、七彩连环炮。
必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则视为作废,重新吹。
5、月球散步。
1.让大家互相结为搭档。
2.给每组搭档发两个气球,要求将其中一个气球充满气后扎口,另一个放进口袋。
3.他们的任务是带着充气的气球通过一个预先设有障碍的线路。到达终点,并且气球完好无损,即为通过。要求气球始终飘在空中不允许队员手拿气球前行。如果气球落地,须回到起点,重新开始。如果气球爆裂,只能呆在原地,拿出备用气球将其充满气后,才能继续前进。若边给气球吹气边前进,一经发现,须重回起点开始。
6、链接加速。
策划方案。
游戏方法:
竞赛规则:
(2)以各队最后一名同学通过终点线为准。
7、怪味果汁。
每队由一名队员在我们已经放好的原料中任意挑选3种,然后由他本人调配成一杯果汁,原料倒入的顺序自定,必须倒满一杯,然后由其队伍中选出一人喝下果汁,喝完即通过本关。
分管主席签字:
主席签字:
电子商务系团学联合会自律部。
二零xx年十一月十三日。
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